遊戲產業新門派(一):Casual Game

dream-chronicles在遊戲產業中,如果以遊戲硬體平台做為分類,可以分成電腦遊戲 (PC Game)、遊樂器平台遊戲 (Console Game)、手持式平台遊戲 (Handheld Game) 以及手機遊戲 (Mobile Game) 等等不同的範疇。然而,除了以硬體平台做為遊戲的天然分水嶺以外,還有另外一種分門別類的方式:玩家型態。這篇文章,要來談談各位讀者與遊戲玩家們可能既熟悉,又有些陌生的一支遊戲生力軍——Casual Game

首先必須澄清一個觀念:本文中所提的 Casual Game,不是一般玩家所熟知的「休閒類型線上遊戲」,如《勁舞團》、《網球拍拍》、《跑跑卡丁車》或《全民打棒球》等等。國內的遊戲業界與玩家,對於「休閒遊戲」存在著某種程度上的誤解,經常聽到許多人認為只要是非傳統 RPG 類型的 MMO 遊戲,就可以歸屬於休閒遊戲的範疇中;但是我們如果以玩家客群市場的角度仔細觀察,可以發現這個定義並不是很恰當。

所謂的「休閒玩家」(Casual Gamer) ,是在最近五、六年之內才興起的專有名詞,用來對比於核心玩家 (Core Gamer) 與硬派玩家 (Hardcore Gamer) 之外的一種玩家類型;而針對於休閒玩家所開發製作出來的遊戲,很自然地就被稱為休閒遊戲 (Casual Game)。在英文原意中,Casual 有「非正式」與「漫不經心」的意思,將 Casual 一詞翻譯為「休閒」,是一個不完全正確但最接近於原意的翻譯。而在本文中,我將「休閒遊戲」定義為:

專為休閒玩家量身訂製,主要於 PC 與 Mac 平台上販售的單機遊戲。

只是,達到這樣的條件就能夠稱做休閒遊戲嗎?所謂的休閒玩家指的是哪些族群的人?休閒遊戲又有什麼樣的獨特樂趣與玩法內容?

休閒遊戲的主要市場客群以成年人為主,更精確一點地來說,是以 30 至 60 歲的女性為主要客群。從 Real Arcade 公司對他們的玩家客群所進行的調查結果中顯示:女性玩家約佔了休閒遊戲人口中 71% 的比例,而其中有 37% 為 35 至 49 歲的女性,28% 為 50 至 60 歲的女性。由以上的數據可知,休閒遊戲的客群市場與一般 PC 平台上的遊戲,有非常巨大的差異性!而全球休閒遊戲市場的產值,由 2002 年的 2 億多美金逐年向上攀升,到了 2007 年已經突破了 10 億美金,並且仍然不斷地持續成長。

休閒遊戲在歐美地區的遊戲市場已行之有年,幾間主要的遊戲龍頭發行商 (Publisher) 包括 PopCap GamesBig Fish GamesRealArcadeReflexive ArcadePlayFirstSandlot Games 等等。而在台灣地區的 Yam 天空遊戲以及 Yahoo! 奇摩 Boonty 機台遊戲網站,已有代理販售部分比較熱門的休閒遊戲。在國外的遊戲發行商網站上,可以發現他們大多不以 Casual Game 來稱呼休閒遊戲,取而代之的名詞則是 Downloadable Game、Arcade Game 或是單純的 PC/Mac Game。因為絕大多數的休閒遊戲,都是採用網路下載形式販售,不存在實體於通路中,所以早期的休閒遊戲經常被稱做 Downloadable Game。而在休閒遊戲市場中,也很廣泛地使用共享軟體 (Shareware) 的模式,先於網站中釋出有時間限制的 Trial 版本,供玩家們在購買遊戲之前先行試玩。

目前在休閒遊戲市場中,比較熱門的遊戲類型大致可以分為以下四類:

zuma在那個 PC 單機遊戲蓬勃發展的年代裡,初出茅廬的休閒遊戲,正摩拳擦掌地準備大展身手。從最早的方塊消除類型的遊戲開始,包括《MSN 寶石方塊》、《動物園管理員》與《Bejeweled》系列作品在內,休閒遊戲就這樣慢慢地打入另外一批遊戲玩家的心中。我自己則是從前幾年轟動一時的「青蛙吐珠」《Zuma》遊戲開始,才逐漸進入了 Casual Game 的新世界。這款由 Popcap Games 所推出的《Zuma》,雖然本質上仍然屬於 Match 3 類型,但是遊戲把原有的方塊換成了圓球,也將原來的固定流動方式轉變為曲線流動的行進方式,以嶄新的外貌包裝,顛覆了傳統的方塊式消除遊戲,帶給玩家全新的樂趣,以當時來說,的確是一個相當了不起的遊戲創意成品!

而正所謂江山代有才人出,繼風靡一時的《Zuma》與其他相似作品紛紛問世之後,在休閒遊戲市場上,又出現了《Diner Dash》與《Cake Mania》兩款極為優秀的新型遊戲。這兩款遊戲,結合了簡單又具挑戰性的滑鼠點擊操作,以及經營餐廳與蛋糕店的主題,很快地在全世界掀起一陣旋風,長期佔據銷售排行榜的寶座達數個月之久。而自 2007 年以來,休閒遊戲市場又開始由前幾年盛行的 Match 3 與 Click Management 類型,逐漸轉換方向至 Hidden Object 的遊戲類型上發展。Hidden Object 經常會以扣人心弦的故事背景,搭配高畫質與高精細度的圖片,引領玩家進入遊戲製作者所精心打造的世界之中。

如果以身為玩家的角度仔細觀察,可以發現休閒遊戲具有幾項獨有的特質與樂趣:

  • 遊戲多以 2D 表現方式為主,畫面元素簡單易懂。
  • 操作方式直覺易上手,多數遊戲甚至只需要滑鼠單鍵操作
  • 每個關卡的進行長度約 10 至 20 分鐘左右。
  • 遊戲過程中,可以隨時暫停、中斷以及記錄遊戲進度。
  • 遊戲的總長度少於 20 小時。
  • 遊戲的檔案容量小,便於使用網路下載。
  • 遊戲售價低廉,一般約在美金 19.95 元左右。

而以遊戲開發者的角度來看,休閒遊戲的研發領域擁有以下的特性:

  • 低開發門檻。
  • 低製作成本。
  • 低技術風險。
  • 所需團隊人數少。
  • 不同面向的技術考量與設計挑戰。

若以身為開發者的角色仔細考量,休閒遊戲與一般的 PC 平台遊戲,其實存在著相當大的差異性;程式設計者不可以再使用絢爛的 3D 成像技術,美術設計者不需要再雕刻出栩栩如生的模型貼圖,企畫設計者不能夠再架構出龐大繁複的遊戲系統與機制。相較於一般 PC 平台上的商業遊戲,多數著力於製作華麗的物件光影、材質貼圖與 Shader 效果,對於休閒遊戲來說,最重要的是盡可能地降低系統需求配備。如何使遊戲在千變萬化的硬體組合、軟體系統中都能夠正常運行無誤?相容性,絕對是開發休閒遊戲的第一考量要項。而也因為上述這些考量,使得休閒遊戲的開發工具除了傳統的 C++ 語言之外,還存在著更多不同的選擇。例如 Flash、Director、Java,甚至是 RPGMaker 與 Torque Game Builder,都有被拿來當作休閒遊戲的程式開發工具,實際完成商業化的遊戲作品。對於遊戲開發團隊來說,休閒遊戲市場可以說是一項全然不同的另類挑戰。

virtual-villagers當然,休閒遊戲的現狀並非全然如此美好。除了單機遊戲必然會面臨的非法下載問題以外,嚴重的遊戲 Clone 量產,也是休閒遊戲業界必須正視的挑戰。以《Zuma》為例,在這款遊戲爆紅之後,很快地市場上就出現了許許多多的複製遊戲,於是玩家們不止能夠看到青蛙吐球,更可以玩到瓢蟲吐球、平台吐球、神龍吐球等等列舉不盡的例子,共計約有二、三十款非常相似的遊戲。這些大量氾濫的複製作品,對於休閒遊戲的開發者與玩家,都會造成負面的衝擊與傷害。

近幾年來,由於 NDS 與 Wii 平台的迅速崛起,不僅使玩家們認識了遊戲的不同可能性,同時也打開了遊戲開發者們的眼界。再加上各家遊戲機廠商推出的遊戲下載服務平台,又更進一步地開拓了休閒遊戲的勢力範圍。而近來在休閒遊戲市場上,也出現了更多混合型態的嶄新類型,例如將傳統 RPG 要素結合 Match 3 玩法,在各個硬體平台上都頗受好評的《Puzzle Quest》。歸納以上種種因素,全都使得傳統遊戲與休閒遊戲之間的分水嶺越來越難以捉摸。儘管如此,如果能夠以玩家客群的特性進行分析,應該比較能夠掌握住玩家市場的脈動。關於休閒遊戲的定義,之前曾經看到一段令我印象非常深刻的敘述:

The real difference between gamer types is how they view pastime. Serious gamers see it as their chief source of entertainment; casual gamers do not.

「關鍵就在於我們怎麼看待自己的休閒娛樂。」對於核心玩家與硬派玩家來說,遊戲就是主要的娛樂來源,然而對於休閒玩家來說,遊戲並不是生活中的重要角色;或許只是各種娛樂活動之一,或許是可有可無的小配角,或許可被其他人事物所取代。我們應該如何滿足這種類型的玩家?這是遊戲開發者的機會,也是遊戲產業能夠繼續努力的地方。在休閒遊戲的領域中,真正有趣的課題在於如何設計出真正為女性,而且是專為成熟女性所打造的遊戲。這也是為什麼經常會在休閒遊戲中,看到經營餐廳、寵物店、美髮店、蛋糕店之類主題的原因。不論你是女性或男性的遊戲企畫設計者,是否能夠真正以女性的需求角度出發,設計出她們所喜愛的遊戲類型?

diner-dash「Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story」這篇文章所提到的內容,人們玩遊戲的目的,有時是為了轉換自身所處的狀態 (Altered States),或者也可以說是一種逃避主義 (Escapism),暫時將我們從紛紛擾擾的現實中拉出,進入一個充滿無限想像與自由的夢幻國度中。手上握著滑鼠拖移方塊、瞄準彩球、點擊東西,腦袋裡沒有任何複雜的思考程序,讓自己成為了近似直覺性的動作反應。而藉由這樣化繁為簡的「儀式」,或許也是一種放空自我的好方法。

有時候,玩家可能只想一個人靜靜地玩遊戲,不需說話、不需打字,更不需要和別人爭個你死我活。畢竟,有了工作、有了家庭,或者有了其他負擔以後,就無法經常花費數個小時以上的時間,全神專注於遊戲世界之中。那些 PC、PS3 與 XBox360 上的遊戲大作都非常地吸引人,但是除此之外,難道我們就沒有其他選擇了嗎?從前那個世代的玩家,包括我自己在內,都已經逐漸長大成人,出了學校開始工作以後,得到許多金錢自主權的同時,可能也失去了更多玩遊戲的自由時間。或許有一天,原本死忠硬派的超級玩家,也有機會「轉職」成為休閒玩家。

在我踏入遊戲業界之前,對於 Casual Game 的遊戲市場完全沒有概念;直到兩年多前,在偶然的機會下接觸了休閒遊戲以及相關的開發知識,然後就持續關注著 Casual Game 的市場發展與開發技術至今。自去年開始,甚至連 EA 這樣的巨型公司,也宣布將踏入休閒遊戲的市場以拓展全新的玩家客群;但是像 EA 這樣巨獸級的大公司,多已習慣了大成本、大團隊與大製作的遊戲作品,反而比較不利於分配資源在這種中小型的利基市場中,在這種態勢之下,小型的遊戲公司,反而有較佳的反應能力與發揮空間。

在已經戰成一片紅海的遊戲產業中,與現存公司的最佳競爭方式,就是改變遊戲規則——Change the Rules。休閒遊戲市場的新契機,你心動了嗎?

小謎題:猜猜看世界上玩家數目最多的 PC 平台休閒遊戲是哪一款?

16 Replies to “遊戲產業新門派(一):Casual Game”

  1. 別忘了wellgames,全益智arcade類撞磚泡泡龍那些
    還有Tower Bloxx!賣到跨平台的Digital Chocolate
    PopCap最好賣的應該是Insaniquarium…又一個跨平台賺到翻的遊戲

    我猜最多人玩的PC休閒是接龍啦~(被巴)

    半路:
    Insaniquarium!這也是一個當初讓我玩到右手快廢掉的遊戲。 XD
    上網找了一下 Tower Bloxx,真是簡單又好玩啊啊啊~(大心)
    也難怪可以賣到跨平台,真的一點都不奇怪。

    是的,你答對了。 XD
    內建於 Windows 的「接龍」與「新接龍」,的確是世界上最多人在玩的 PC 休閒遊戲。我記得有相關的統計數據,不過一時之間找不到。 = =a

  2. 還有外國有一個很有趣的遊戲Puzzle Pirates,當年玩了好一會,電腦壞掉才放下了,是將多種休閒小遊戲結合加入ARPG元素(那ARPG地圖還真有夠大到足以當成一個獨立的ARPG地圖看),期待你寫看看=.=+

    半路:
    啊,Puzzle Pirates 在國外的休閒遊戲市場非常火紅呢!
    不過我倒是沒有玩過。 XD

    如果沒記錯的話,Puzzle Pirates 結合了多人線上遊戲的社群機制以及許多種類的小遊戲,並且採用微型交易的道具販售模式,是個相當有趣而且值得研究的遊戲類型。至於 ARPG 元素指的是什麼,我就不瞭解了。改天要找時間來踹踹看。 = =+

    「期待你寫看看」是指寫評論 Puzzle Pirates 的文章,還是寫這種類型的遊戲啊? XD

  3. 踩‧地‧雷!?

    半路:
    猜錯了。(巴) XD

    不過我自己是比較愛玩踩地雷啦。
    (其實是個相當自虐的遊戲。 =.=)

  4. 「每個關卡的進行長度約 10 至 20 分鐘左右。」

    我自己是覺的不論甚麼遊戲,要求玩家必需不分神的進行遊戲最好是以五分鐘為單位,最長低於二十分鐘以下,超過則不適。

    以前曾經玩過一段時間War3 AoS系(也就是DoTA那一類)的遊戲,這種遊戲通常需要一個小時以上的時間,很多玩家根本沒有耐心把遊戲進行到最後。

    半路:
    這也是為什麼《魔獸世界》的副本人數限制越改越少、任務難度越來越低的緣故吧。畢竟,不是所有人都能專注在遊戲中兩個小時以上而不被外力中斷。不過這樣一來,卻是爽到休閒玩家,而惹毛了其他的硬派玩家。

    遊戲開發者難為啊。 XD

  5. 我本來以為玩家最多的casual gamer是俄羅斯方塊﹐現在才想到接龍有攻入歐巴桑族群﹐俄羅斯方塊反而沒有 :D

    Casual game還有一個特點就是原創性。在各種遊戲點子幾乎都有人想過的今天﹐原創性卻也是開發者最大的挑戰。網上Flash game上千個﹐但是大多是互相參考觀摩﹐有足夠特色會被publisher看上的大概幾十個算不錯了。

    Casual game應該是個相對的名稱﹐我覺得casual game是電腦遊戲最初的面貌(當初那些怪怪的科學家大概也是為了[1:打發時間]而在工作儀器上想出一些勉強算是遊戲的玩法﹐由於技術和人力有限不得已只好發明[2:新的遊戲規則]搭配運用[3:簡單的技術]﹐剛好符合今天casual game的特性)

    突然想到一個最近觀察到的現象。我發現媒體對於casual gamer的定義沒有統一。有些雜誌把casual gamer定義為”愛玩casual game的玩家”﹐也有一些雜誌定義為”偶爾玩玩遊戲(不一定是casual game)的玩家”﹐所以不同雜誌作的survey市場調查結果有時候很難讀解。

    半路:
    網路上的免費 Flash Game 成千上萬,但是真的能夠商業化而進行販售的遊戲卻是少之又少。之前看到一個比較成功的例子,就是 Tower Defence 類型的遊戲。不過銷售表現還是不如傳統的 Match-3 與 Hidden Object 類型的遊戲。

    Casual Game 的定義的確非常地模糊不清,各家媒體都有自己的一番解釋。所以在觀察相關的統計數據之前,一定要先搞清楚他們主觀認定的 Casual Game 與 Casual Gamer 定義為何才行。

    玩過了許多聲光效果炫麗的遊戲大作之後,或許 Casual Game 的出現,代表的也是一種復古精神與反璞歸真的新浪潮。在未來的幾年內,我想 Casual Game 與 Casual Gamer 的定義仍然會持續地演進與變化。

  6. 低技術風險。

    這點不見得喔。我目前就是進行休閒遊戲的專案研發工作,其實碰到的技術麻煩有時候遠超過大型mmog,舉凡棋類的AI.動作類的即時運算.射擊類的點線面接觸.常常會讓程式人員頭痛好幾個月,類似的案例族繁不及備載:)

    最主要是市場所謂的’休閒’遊戲,種類太廣,技術需求解決的方式分享太少,國內很多程式人員也沒有研發這些遊戲的經驗,所以會花掉更多的時間摸索。

    半路:
    開發休閒遊戲與一般傳統類型遊戲的技術需求的確大不相同,但是相較於大型 MMOG 所需的 Server-Client 溝通架構、地形場景、人物特效與社群系統等等功能,我還是認為在一般的條件之下,休閒遊戲的技術開發風險會比較低一些。

    對於遊戲開發者來說,最大的問題應該還是在於相關開發經驗上的不足。所以藉由這篇文章的內容,也希望能夠讓國內的程式、企畫與美術設計者,開始主動接觸與學習休閒遊戲的相關知識技術。當然也期待你的專案能有亮眼的表現囉~ :D

  7. 這麼巧,我也是做休閒遊戲的,而且是街上或遊樂場就看的到觸控街機.
    就像您說的一樣,休閒遊戲在程式規模與圖檔容量限制頗大,不耐玩,關鍵在創意結合市場,
    所以常常要自創全新的流程與規則.
    休閒遊戲很多類,我們主要分類是
    牌類
    策略(棋類)
    益智(大家找碴或消方塊)
    動作
    超迷你合輯(推酒瓶或煎牛排)

    與大型mmo不同的是,這種遊戲重點在流程規則而不是劇情社群結構,強調的是思考的樂趣,
    有別於mmo遊戲的虛擬社群與交易樂趣. 說真的,休閒遊戲挺難稿的,大部分公司都賠錢收了,
    只有帶有賭性的牌類遊戲透過比賽與升級機制可以持續有人玩.

    休閒遊戲產品規劃與設計我是公司第一把交椅,有興趣研究討論或是找我去教學的人歡迎聯絡我
    joker332211@hotmail.com

    半路:
    你好,

    您說得很有道理,我也覺得觸控類型的大型機台遊戲很有趣!如果能夠結合多點觸控技術,發展出更多新穎有趣的遊戲玩法,將 Arcade Games 朝向休閒遊戲類型的方向發展,應該會是個很不錯的市場機會。另外,具有博奕性質的遊戲,也是一直都很賺錢的遊戲類型哪。 :P

    感謝您的分享與回應。 ^^

  8. 找資料時挖到了您的舊文,我正是本篇文章所提到的主力消費者之一:
    30歲以上女性,喜歡遊戲但工作太忙沒時間玩大型遊戲的玩家。

    我的電腦裡有超過300個Arcade類型遊戲,以尋物解謎為大宗,多半是靠低調來的,但我也是bigfish之類遊戲網站的付費會員
    還超愛玩瘋狂農場和逃離密室類型的小遊戲

    為什麼想挖資料呢,因為身為玩家來說,我覺得故事劇情是很重要的~
    加上玩太多類似內容的遊戲,當很想要玩中文版或是以東方為背景的Arcade遊戲時,發現幾乎找不到,
    自己在acg業界工作過,也有專案管理經驗,就很想自己來製作這種類型的遊戲~
    最低限度可以選擇自己喜歡的故事,
    不過我既不會程式也不會畫圖,只會寫腳本而已~
    現在只能用最lowend的戀愛遊戲製作大師摸索中~XD

    在拜讀完您網站的大作後,滿後悔先前工作有機會聽您演講卻沒有去啊~orz

  9. @comiccat:
    請問您接觸過日式同人遊戲,或接觸過同人創作嗎?如果是重視故事劇情的玩家應該會有興趣。

    這是台灣一部分團隊,其他當然還有很多團隊在別的地方發表作品。
    http://shark0r.blogspot.com/2010/06/ff16.html

    以東方為背景嘛,鼎鼎大名的東方Project算嗎?
    http://www16.big.or.jp/~zun/

    戀愛遊戲製作大師其實不建議用,畢竟是十幾年前的軟體了,想做AVG的話建議用RPG Maker、NScripter、吉里吉里或YURIS這些。

  10. to Shark:

    您所提的同人遊戲滿多我都知道,FF我也算常客啦,
    可惜日式AVG雖然是同人的主流,但不是我的菜(笑),應該說我不是目標族群。

    謝謝你在工具上的建議~我會去嘗試看看

  11. @comiccat:
    妳好,

    原來妳之前任職於工研院呀~!

    其實我還滿驚訝的,原來台灣也有像妳一樣完全符合 Casual Games 目標族群的玩家存在。若妳很喜歡玩遊戲,但又無法投注太多時間的話,我會推薦玩玩 iPhone/iPad 平台的遊戲。在 iOS 平台中的優秀遊戲,都可以讓妳在極短的時間內就享受到充分的遊玩樂趣唷。

    跨出與他人截然不同的步伐,即使只是一小步,也必然會是一段荊棘滿佈的艱苦過程。但我相信,我們必須選擇做正確的事,同樣也要繼續「沉迷」於做自己真心熱愛的事情。共勉之。 :)

    @Shark:
    謝謝你提供的意見與資訊。

  12. Casual Game 叫休閒遊戲感覺是挺正式的,其實就是打發時間的遊戲,沒有貶低之意。
    消費動機大部分都是小額且具衝動性的消費,但因為用戶夠多累積的營收也非常可觀~

  13. @cannie:
    Casual Game 的確沒有貶意,更何況現在所謂 Casual Gamer 或輕玩家的聲音已經不容遊戲開發者的忽視了。

  14. 您將Casual Game定義為”專為休閒玩家量身訂製,主要於PC與Mac平台上販售的單機遊戲。”
    我想請教, 如果是休閒類的線上遊戲就不屬於Casual Game了嗎? 那他們是屬於online game嗎?
    懇請回應, 萬分感謝!

  15. @小川:
    一般而言,你所提的這類遊戲,應該會歸屬於「線上遊戲」類別中的「休閒遊戲」分支。但在此的「休閒」定義,應該是相對於《魔獸世界》這種核心類型的遊戲而言。

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