遊戲產業新門派(二):Indie Game

indie
(圖片來源:www.graffiti.org)

幾個月以前,曾在「遊戲產業新門派(一):Casual Game」一文中討論過遊戲產業中的門派分支「休閒遊戲」(Casual Game);在這篇一直想下筆但拖稿很久的續集裡,將繼續向各位介紹遊戲產業中另外一支極具份量的獨特門派——Indie Game

首先必須瞭解的是,究竟何謂「Indie」

Indie games are video games that are created independently of the financial backing of a large video game publisher.

Indie 一詞,源自於 Independent 的簡寫,所以 Indie Game 所指的也就是「獨立遊戲」的意思。在遊戲業界中,「獨立開發者」 (Indie Developers) 的定義,正是指不依賴外部發行者的財務援助,自行研發遊戲的創作者。而除了遊戲領域中的獨立遊戲以外,音樂業界的獨立音樂 (Indie Music) 以及電影產業的獨立電影 (Indie Movie),都是歷史更為悠久的獨立創作形式。

各位讀者或許略有所聞,在歐美的遊戲產業中,財力資源最為雄厚的公司往往不是遊戲開發商,而是遊戲發行商。大多數的遊戲開發商,為了能夠開發以百萬美金預算為最低門檻的遊戲專案,必須先尋求遊戲發行商的資金挹注以及發行合約,才能夠在長達 18 至 30 個月左右,完全沒有任何收入進帳的開發時期裡,付給員工們足夠的薪資以及各項相關的研發費用。

「既然如此,遊戲開發者為什麼要獨立?有人願意捧著大把鈔票請你製作遊戲耶!」

然而,事情總有一體兩面。

金錢必須以權力做為交換。在發行商出錢交由開發商製作遊戲的商業模式裡,發行商往往掌控著很大的權力,能夠左右遊戲的開發流程、功能需求以及專案時程。出錢的是老大,所以很多遊戲開發面向的決策,經常都是遊戲發行商說了算。大部分的發行商都會希望製作風險比較低,同時廣受全球玩家市場喜愛的遊戲類型;而只要製作出一款成功的遊戲作品之後,遊戲開發商接下來的任務,就是進行數不清的續集、資料片、擴充包與威力加強版等等相關遊戲專案。由於上述的種種因素限制,使遊戲創造者們很難實現出創新的遊戲類型與遊戲玩法。

為了讓遊戲開發商們能夠脫離發行商的監控與擺佈,在 1998 年時由幾位遊戲開發者合資創立了 Gathering of Developers 公司(簡稱為 G.O.D.),目的在於以開發者的角度提供遊戲的發行服務,同時也讓開發者能夠自行掌控專案並且參與市場行銷層面的決策。可惜在發行了數款遊戲,其中包括大獲好評的《Max Payne》後,仍然不敵殘酷的現實,在 2000 年被 Take-Two Interactive 公司收購,最終併入旗下的 2k Games 子公司後,G.O.D. 的理想也就逐漸式微了。

在獨立遊戲開發商的範疇裡,其實也有規模大小的區別。規模大者如 id Software 或者 Stardock,都是相當優秀且極具知名度的獨立遊戲開發公司。相對來說,小型的獨立遊戲開發者,團隊人數多在 10 人以下,其中全職投入的團隊成員更是只有 2 到 5 名左右而已。在接下來的文章內容中,我將特別著重於這些小型規模的獨立遊戲開發者上。

並不是只要做出好遊戲,就一定能夠成為大賣特賣的遊戲。

world-of-goo
World of Goo(圖片來源:handheldwii.wordpress.com)

對於許多懷抱著夢想的創作者來說,或許是一件非常難以理解的事實,但是請各位務必謹記上述這項極為關鍵的觀念。創造與製造產品是一回事,而如何賣出產品則是另一回事。如何讓客戶知道新產品的存在?如何說服客戶你的產品比別人的好?如何使產品出現在客戶會去的商店?如何讓客戶心甘情願地掏出鈔票購買產品?在過去的遊戲市場中,遊戲開發者與玩家之間的巨大鴻溝,正是在於難以跨越的「通路」之中。從商品銷售的角度來看,由於遊戲發行商掌握了行銷、庫存與通路端的龐大資源,遊戲開發者所擁有的交易談判力量相對弱勢許多,因此在販售遊戲所得的收入中,發行商通常會佔去至少 50%,甚至到達 70% 以上的利潤。

在科技日新月異,寬頻網路服務逐漸普及之後,也使得所謂的「數位下載」(Digital Download) 成為一條前所未見的全新通路,為獨立遊戲開發者帶來一項全然不同於傳統商業模式的可能性。相較於必須花費龐大金額建立的實體通路,在虛擬的網路空間裡,任何人只需要花費極少的費用建立網站與購物流程,就能夠在網路上販賣自己製作的遊戲成品,想要發行遊戲產品不再需要侷限於實體通路,以及商店裡極為有限的貨架空間!而在免除了遊戲發行商的抽成與拆帳之後,更能夠使遊戲開發者真正得到 100% 完整的遊戲銷售利潤。

與休閒遊戲相同,獨立遊戲大多使用共享軟體 (Shareware) 的模式,在網路上釋出限制遊戲時間或者遊戲關卡數量的試玩版,以吸引玩家下載試玩;試玩之後如果覺得滿意,就可以前往該網站購買遊戲的完整版。需要特別注意的是,務必不可將「休閒遊戲」與「獨立遊戲」兩者混為一談。在獨立遊戲的範疇中,限於人力與資源的限制,多數都是規模比較小型的遊戲;即使如此,仍然有比較屬於硬派玩家市場而非休閒市場取向的獨立遊戲,例如像是《雷電》般彈幕漫天飛舞的縱向捲軸射擊遊戲,或是類似《洛克人》般的平台動作類型遊戲。反過來說,在休閒遊戲的領域中,由於所需投入的金錢與資源較少,所以也相當適合做為獨立遊戲開發者的目標。因此,可以說休閒遊戲與獨立遊戲兩項領域有所交集,但彼此間並不存在分支或者衍生的關係

除了一般在 PC 與 Mac 平台上常見的數位下載商業模式以外,最近幾年在三大遊樂器主機上,由於硬碟配備已經逐漸地被玩家市場所接受,也使得包括 XBox Live Arcade、PlayStation Network 以及 WiiWare 在內的三大遊戲下載平台,很快地成為了一股極具發展潛力的新興勢力。另外,剛問世不久的 Apple iPhone 同樣也開放了 App Store 數位下載服務平台,更為獨立遊戲開發者帶來了更多全新的契機與市場!

或許有些人會懷疑,獨立遊戲的品質是否比得上那些高成本的大型商業遊戲?目前在市面上,有許多獨立遊戲所呈現出來的成果,即使與大型商業遊戲相比也不會落於下風;例如《Aquaria》《Braid》以及《World of Goo》,都是極富創意與樂趣的優秀獨立遊戲作品。在獨立遊戲的內容裡,或許不會有細緻精美的 CG 電影,或許不會有生動自然的人物語音,或許不會有能夠探索數百個小時的遊戲世界,但是也正因為極為有限的資源限制,反而使獨立遊戲能夠真正專注在「樂趣」的本質上。

braid
Braid(圖片來源:www.frictionlessinsight.com)

而比起大型遊戲開發商製作的高成本大作,獨立遊戲也更能夠深入特殊而小眾的利基市場之中,在遊戲領域中達到驚人的「長尾效應」。以 Positech Games 為例,該開發者所研發的《Democracy》系列,是一個以政治選舉題材的策略模擬類型遊戲,不僅獲得遊戲評論網站的高度評價,同時也具有相當優異的銷售成績。

目前在獨立遊戲界裡,最盛大也最受到開發者關注的年度盛事,莫過於獨立遊戲大獎慶典——Independent Games Festival(簡稱為 IGF)。IGF 會在獨立遊戲開發者所製作的遊戲中,選出包括設計創新獎、最佳技術獎、最佳視覺獎等各種獎項,並且在每年 Game Developers Conference 舉辦的地點中進行頒獎。獲獎的遊戲作品,除了能夠得到獎金的鼓勵之外,更重要的是能夠獲得大量的媒體版面與行銷效應。

如果想要進入獨立遊戲開發的領域,以遊戲程式設計者的觀點來看,會考量的首要事項應該就是開發工具的選擇了。一般來說,相較於中型以上的商業遊戲,開發小型獨立遊戲的技術門檻比較低。事實上,不論是以 C++ 或 Java 手工打造的遊戲引擎,或是 Torque Game BuilderBlitzMax,以至於現成的套裝軟體 Flash、Director,甚至是 RPG Maker 等等,都可以做為開發獨立遊戲用的程式語言以及軟體工具。

為了開發獨立遊戲並且進行販售,除了基本的遊戲企畫設計、美術設計與程式設計之外,必須要考量更多不同面向的事務。如「Triforce:遊戲開發三原力」文中所提,身為獨立遊戲開發者,更加需要對遊戲以商業、設計與技術三個不同的面向進行思考。二年多前,我開始接觸獨立遊戲開發領域的資訊,在深入學習各種相關知識並且嘗試自行製作遊戲之後,不僅讓我大大地拓展了遊戲開發領域的視野,更有醍醐灌頂、功力大增般的收穫。

在獨立遊戲的領域中,最最最著名的莫過於 Indiegamer 以及 TIGSource Forums 兩大論壇。有志進入獨立遊戲開發領域者,不妨先大量地閱讀這兩個論壇之中的文章。而若要學習系統性的獨立遊戲開發入門知識,那麼我會推薦閱讀「The Indie Game Development Survival Guide」這本書。作者在書中第一部份的章節「Indie Basics」裡詳細闡述了各種定義、源由與動機,接著針對小規模的遊戲專案做出遊戲設計規劃;然後在「Production Plan」與「The Team」章節裡,教導讀者如何進行組織團隊以及安排時程;最後的兩個章節「Building The Game」與「Selling The Game」則將之前的概念化為實際行動,談論進行遊戲製作的各項程序細節。由動機、設計考量、組織團隊、建立遊戲至如何販賣遊戲,相當徹頭徹尾完整的系統知識,即使對於一般的遊戲開發者來說,同樣是一本非常值得一讀的好書。

在獨立遊戲領域中,有些公司是先由遊戲入口網站 (Portal) 或者遊戲發行商的角色開始發展,而後也自行開發一些遊戲。而在另外一方,也有許多獨立遊戲開發者,會與其他的獨立遊戲開發者進行結盟,在自己的網站中販售更多的獨立遊戲作品。以下列出數個獨立遊戲開發者與遊戲發行商的網站,以及其代表作品:

aquaria
Aquaria(圖片來源:game.ali213.net)

有人說:「會選擇投身遊戲業界的人,如果不是熱血的傻瓜,就是無可救藥的浪漫主義者!」不論是哪一類人,誰不希望有天能夠做出一款真正自己夢想中的遊戲呢?而如果在自己夢想中的遊戲,恰好也是所有玩家夢想中的遊戲,那就更棒了!既能夠實現夢想,又可以賺大錢,人生樂事莫過於此!為了實現這個夢想中的夢想,有些人會在工作之餘默默地製作自己的遊戲;而有些資歷深厚的遊戲開發者,甚至會選擇辭去穩定的工作、捨棄優渥的薪資,全職進行獨立遊戲的開發工作。

如同獨立音樂與獨立電影在音樂以及電影產業中的重要地位,獨立遊戲正是代表著遊戲產業中的另外一種聲音,以及一股不容忽視的力量,使遊戲開發者與遊戲玩家看見更多的「可能性」。卸下了龐大的預算、團隊、繁複的專案時程,獨立遊戲更有機會超越出遊戲業界既存的框架,闖出另外一片天空。

你的腦袋裡是否裝滿著各式各樣稀奇古怪、精彩絕倫的遊戲點子?還是已經得到了一種「不做遊戲就會死掉」的病?不論你是遊戲業同行、在學的學生,或者是曾對遊戲抱持夢想的人,只要有本事,獨立遊戲開發的領域,隨時歡迎各位一起來挑戰! ^_^

27 Replies to “遊戲產業新門派(二):Indie Game”

  1. 「會選擇投身遊戲業界的人,如果不是熱血的傻瓜,就是無可救藥的浪漫主義者!」
    哈哈,说的真好~

    你的blog写的很棒 XD,请问你有游戏作品吗?

  2. 你好
    我平常都會關注你的 blog
    覺得你真的很用心的在寫文章
    想要請問你,你現在是在台灣的遊戲公司任職嗎?

  3. >「會選擇投身遊戲業界的人,如果不是熱血的傻瓜,就是無可救藥的浪漫主義者!」

    作為一個不做遊戲就會死掉的人,見了這句話怎麼能夠不回應?

  4. @黑眼圈:
    你好,
    如果你指的是獨立遊戲,我目前並沒有完整的遊戲作品。

    @Sei:
    你好,
    謝謝你喜歡我的文章~
    我目前在台灣的遊戲公司任職沒錯。 :)

    @Wxy:
    你好,
    哈哈哈,大家對這句話都頗有同感哪~

    感謝各位的迴響。 :)

  5. 感謝半路兄的精闢文章,小弟獲益匪淺!

    小小的吹毛求疵一下:p
    休閒遊戲 和 獨立遊戲,從類型或產業分,這兩種其實是在完全不同的分類基礎上所定義下來的項目,彼此是很有可能包含有交集。(例:休閒遊戲 也可能是獨立遊戲。)也因此,如果都在所謂您所寫的的遊戲產業新門派裡,最後所謂門派的定義或基準可能就無法是獨立一致的項目,但…分類實在很難啊Orz…

    不過儘管有些比較可獨立的項目,例如哪天半路兄如果寫了比較像是可作為分類區隔標準的項目:Educational Game、Simulation,仍然是很難完全獨立而不互相並包的Orz…
    這邊只當小弟閒聊一下就好,請半路兄別太在意:)

    再次謝謝半路兄的好文!

  6. @小M:
    你說的沒錯,我想表達的意思就是「休閒遊戲」與「獨立遊戲」兩者有所交集,但並非彼此從屬的關係。在這裡所用的「門派」一詞,我是採用比較寬鬆的定義,可能不是很恰當,但只要各位能夠搞清楚兩者之間的關係就沒問題囉。 XD

    謝謝你的回應~

  7. 看到 World of Goo 的 Credits,開發人員只是兩人!! 這個兩人做的遊戲在 Metacritics 拿到 Wii 平台歷史以來第二高分 (只排在 Super Mario Galaxy 後面)!!
    再加上自己親身體驗這遊戲的樂趣後,覺得獨立遊戲是一個非常不錯的形式。成功條件不是大量資金和時間,而是創意和熱誠!!

  8. @Milo Yip:
    沒錯!核心開發人員只有兩人!對於獨立遊戲開發者來說,《World of Goo》絕對是一個非常棒而且非常 inspiring 的作品。

    做為遊戲玩家,《World of Goo》真的很值得一玩,而且它橫跨了 Windows、Mac、Linux、Steam 與 WiiWare 很多不同的平台喔,各位趕緊去官網下載 Demo 回來試玩看看吧~ :D

    順便補上 Metacritics 的評論連結

    (我會盡快趕出 World of Goo 的推薦介紹與深入分析文章)(敬請期待 XD)

  9. 我得了的怪病是”不做遊戲就會死掉”
    隔幾天就有奇怪的遊戲構想

    小規模遊戲需要的開發時間和金錢很少
    非常適合缺乏資金/時間的團隊

  10. @Percy:
    真巧,我好像也有這樣的怪病哩。 XD

    比起傳統的商業遊戲,開發獨立遊戲所需的人力與金錢資源較少,但是在開發時程上倒不見得如此;例如《World of Goo》就花費了整整 2 年的時間進行開發。

  11. 有沒有人跟我一樣,在Chap1的最後一關有卡住過的?我好不容易搭到頂才發現畫面再也上不去了,結果倒下來後正發愁著(這關不能時光倒轉),又驚喜的發現原來要用”那些”啊~

    怕有人不想知道劇情,不多說了,總之是超讚的game!

  12. @lsk:
    剛到達 Chapter 1 最後一關時,看不見之前關卡裡熟悉的過關目標,我也感到相當的困惑;直到順利通過關卡後,才使我突然有種豁然開朗的感受。

    我真的非常非常喜歡這個關卡所傳達出來的意念!

  13. “在科技日新月異,寬頻網路服務逐漸普及之後,也使得所謂的「數位下載」(Digital Download) 成為一條前所未見的全新通路,為獨立遊戲開發者帶來一項全然不同於傳統商業模式的可能性。相較於必須花費龐大金額建立的實體通路,在虛擬的網路空間裡,任何人只需要花費極少的費用建立網站與購物流程,就能夠在網路上販賣自己製作的遊戲成品,想要發行遊戲產品不再需要侷限於實體通路,以及商店裡極為有限的貨架空間!而在免除了遊戲發行商的抽成與拆帳之後,更能夠使遊戲開發者真正得到 100% 完整的遊戲銷售利潤。”

    其實就這一段我覺得有所商確的地方.
    數位下載雖然說可以免除傳統通路所需要的天價的構築成本與時間,但是要自行打造數位下載平台也不是花費極少的事情.
    Web Site,DB,Download所使用的Server主機,Switch,Firewall,Router等設備,算算也是要台幣八十幾九十萬上百萬,
    如果有多款要做到Balance那更是近兩百萬.而這部份並不包含軟體的授權(當然可以用open source).
    而向IDC租機櫃,一櫃一個月大概是一萬五到兩萬二,頻寬的基租大概是50MB.如果再加上去的話是1MB一千五到兩千不等.
    所以如果以年度為計,不見得就是比較便宜
    而設備的數量與頻寬流量則是與下載次數與遊戲數量略成正比.
    現在的消費者雖然頻寬普遍增高,但是在Server端頻寬不提高之下,有多少玩家可以忍受一個使用50KB/S下載速度去下載一個三五百MB的遊戲??
    當然這不是沒有解套的方法,比方說使用公開散佈功能有限之試玩版並結合認證伺服器做開啟正式版的作法.
    但是其成本還是有一個基本的機數存在.

    更新下載也是個惱人的成本問題,在現在這個免費的廉價遊戲當道的時代,說真的不少遊戲剛開始就是被Autopatch玩死的.
    更新太大而頻寬太小,當玩家不能忍受無盡的重新下載後就會選擇放棄.同樣的下載一個新遊戲也是如此,

    所以說如果是小遊戲(總容量100MB以下者)是可以考慮數位下載,但是高於此者應該計算一下成本與玩家所消耗的頻寬與忍耐的限度.我是這樣認為的.

  14. @不眠的普羅米修斯:
    你說得沒錯,如果遊戲檔案太大,的確會造成很多的問題。所以在獨立遊戲的領域中,大部分的遊戲都小於 100 MB 的檔案大小,例如《World of Goo》完整版僅僅 64 MB 大小而已。而如果是休閒遊戲領域的話,大多數遊戲更是會控制在 50 MB 以內的檔案大小。這樣的檔案大小,對於獨立遊戲玩家與休閒遊戲玩家來說,還算是在一個可以接受的範圍之內。

    另外,關於伺服器的部分,國內的情形我並不瞭解,但是就我所知,有許多國外的 Web Hosting 供應商能夠提供更快的頻寬、更高的流量限制,以及非常便宜合理的價格。國外的網路服務商不僅選擇多,而且也無須由網站主自行管理伺服器的硬體設備與軟體建置,若純就單機版遊戲來說,實際上要建置一套完整的下載程序並沒有這麼複雜困難。 :)

  15. independment這個詞讓我多了一些期待和動力
    從之前看了不少銀狐跟猴子靈藥中的一些文章
    還挺擔心自己的能力太慢培養…
    現在還要埋在考試堆
    不過獨立製作讓我有了另一種想法
    friends’ team work
    很期待呀!

    謝謝您的文章給我的啟發!!XD

  16. @羽婷:
    趁著學生時期,多結交不同專長與喜好的朋友,或許能夠成為彼此在遊戲開發領域中的好伙伴唷! :D

  17. 推薦一個非常非常優秀的獨立遊戲 Trine 半路有機會一定要玩一下!

  18. @握著風箏的飛行員:
    你好,

    我玩過《Trine》的試玩版!對於遊戲的美術風格與物理引擎留下深刻的印象,但倒是沒有去買正式版來玩。 = =a

  19. 半路大的文章真是讓我撥雲見日阿!!
    之前私以為所謂的獨立遊戲是像Zum那樣獨立一人開發遊戲。
    原來是指”獨立於遊戲發行商之外”,之前的想法真夠愚蠢的 ^^

  20. @Snake:
    其實獨立遊戲越來越難以定義。

    我個人的想法是,不仰賴外部資金、出於自由意志做遊戲,而且不以賺錢為唯一目標,是我心目中理想的獨立遊戲定義。

  21. 半路您好,我們是aniarc動漫新聞,
    正在撰寫採訪上週末IGDSHARE分享會的稿件,
    您介紹獨立遊戲這個類別非常完整,希望文末放置連結至這篇文章,
    我們希望取得板主的同意,謝謝。

  22. @aniarc動漫新聞:
    沒問題,這裡的文章只要附上原出處連結,都可以自由轉載。

    期待你們的採訪報導。 :)

  23. 半路大你好,感謝您的精闢文章 :D

    這篇文章有提到「The Indie Game Development Survival Guide」這本書,不過這本是03年時出版的,詢問了幾間網路書店之後都告知絕版而沒有存貨了。國外的網站也大多都是二手書,加上運費整個價格讓人卻步…

    不知道還有沒有類似這本一樣以總論的方式去介紹 Indie Game 這個領域的書?或是比較基礎、入門的書可推薦的?

  24. @蘑菇蘑菇:
    就我所知,目前好像沒有獨立遊戲概論之類的新書出版… = =a

    最近這幾年以來,國外獨立遊戲界的發展可以說是越來越火熱啦~ 我想就是因為 Indie 們都忙著做遊戲,所以沒時間寫新的書籍吧! XD

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