Triforce:遊戲開發三原力

triforce3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。

生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著力 (Power)知惠 (Wisdom)勇氣 (Courage) 所結合而成的 Triforce 維持著世界的平衡。

(圖片來源:http://www.neoseeker.com/)

以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。

首先,以遊戲研發部門的觀點來看:

遊戲研發部門三元素

  • 美術部門:美術設計者 (Artist)
  • 程式部門:程式設計者 (Programmer)
  • 企畫部門:企畫設計者 (Designer)

製作遊戲就像是孕育一個新生命,需要懷胎十數個月,不斷地灌溉愛心、耐心與細心,經過無數風波險阻,才能夠使「它」安然無恙地誕生於世。美術,是它的「皮」;程式,是它的「骨」;企畫,是它的「髓」。美術的皮,是吸引玩家的第一眼印象;程式的骨,是支撐起遊戲系統的樑柱;企畫的髓,則是使玩家流連忘返的魔力。這裡並沒有孰輕孰重的分別,就像是一個完整的人一樣,皮、骨、髓三者缺一不可;唯有緊密結合的皮骨髓,才能造就出一個人見人愛的遊戲寵兒。

另外,請注意在此指的是「研發部門」的部分,也就是經常縮寫為 R&D (Research & Development) 的部門。事實上,視公司的規模大小與經營方向而定,在遊戲公司內可能還會存在許多屬於研發領域以外的部門,例如行銷部門、測試部門、音樂部門以及營運部門等等,同樣具有舉足輕重的地位而不可漠視。

接著,以遊戲專案管理的觀點來看:

遊戲專案管理的三要素

  • 時間 (Time)
  • 品質 (Quality)
  • 預算 (Budget)

時間、品質與預算三者之間,存在著天生的自然競爭關係;以專案執行的角度考量,很難找出能夠同時達到三個面向的最大利益的方法,因此我們必須從中抉擇,訂立出最合於既有條件與目標的執行方向。如果想要製作出品質卓絕、如同 Blizzard 公司出品的遊戲,至少需要挹注非常大量的時間與預算;如果想要節省團隊預算或者成員數目,相對來說就會花費較多的時間,才能夠達到比較好的成果品質;而如果是為了配合電影檔期上市的遊戲,時間是專案中最為關鍵而不可違逆的要素,也就難免會犧牲了些品質,或者必須投入相當程度的預算以彌補開發時間的不足。

想要在三者之間達成完美的平衡,幾乎比不可能的任務還要再多三倍的不可能。三者難以兼得,這是遊戲專案中的三股相互拉扯也相互制衡的原力。如何從中做出適切的取與捨,是遊戲專案製作人與管理者需要時時放在心上的重要課題。

最後,以遊戲開發的整體觀點來看:

遊戲開發三原力

  • 技術 (Technology):程式以及開發平台。
  • 商業 (Business):金錢、資源與時間。
  • 藝術 (Art):圖像、聲音、設計,以及遊戲整體的感覺。

triforce-emblem在遊戲研發的專業領域中,為何我們經常提到的詞句是「遊戲開發」(Game Development) 而不是「遊戲設計」(Game Design)?因為在遊戲的領域中,除了「設計」這個比較引人矚目的面向以外,其實還有許多不可忽略也不該漠視的領域,所以如果只是單單使用「設計」一詞,並不足以完整表達出遊戲產業中的各種面向。

(圖片來源:http://www.freewebs.com/)

將視野放遠來看,商業遊戲的開發可以分為技術層面、商業層面以及藝術層面三種領域。技術層面可以說是「電子遊戲之所以成為電子遊戲」的基礎條件,同時也是相當注重工程原則與邏輯思考的面向;商業層面中包含了金錢、成本與時間等等一切有關於賺錢與賠錢的現實考量;藝術層面則包含遊戲中各種有形以及無形的東西,不論是看得見的圖像、聽得到的音樂或者是玩得到的遊戲性,都是屬於遊戲藝術的一部份。三個面向,三種領域,所需具備的專業知識與思維想法幾乎全然不同;而遊戲,就是工程、商業與藝術三者的完美結合體。

如果你的夢想,是想要做出驚天地泣鬼神的遊戲鉅作,那麼請先試著把自己的腦袋思維「三分天下」;工程、商業與藝術,一個都不能少,誰也不能忽略。如果你無法巧妙地把自己的頭腦分成三等分,或者無法在不同的時刻裡稱職地扮演不同角色,那麼請不要忘記伙伴的重要性。對於公司裡每個部門或者每個團隊中的成員,不僅只是做為公司員工 (Employee) 的身份而已,而應該把每個人視為可信任合作的伙伴 (Partner) 才是對遊戲開發有所助益的態度。

即使是想要成為海賊王的男人,船上也少不了大副、廚師、航海士、狙擊手與寵物(?)等等不同功能作用的伙伴,所以在遊戲開發團隊中,我們也需要信賴各個伙伴的專業能力,並且虛心接受他們的建言,才能夠齊心協力製作出充滿三原力平衡美感的好遊戲!套句《星際大戰》中的名言改編:May the Triforce be with you!

8 Replies to “Triforce:遊戲開發三原力”

  1. 就我的觀察來看,技術、商業和美術三種人面對一個題目的思考過程和最終答案會是下面這種情況:

    技術:以深度為主一步一步去抽絲剝繭,求出的答案是一組唯一的最佳解;例如一個函式的極值,只會有一組解答。
    商業:以廣度為主的蒐集資料交差比對,求出的答案是客觀上的最佳解;例如石油漲價的原因,可能會是產能不足、產地政治情勢不安定或是有人炒作等等。
    美術:以自我為主的跳躍式思考,求出的答案是主觀上的最佳解;例如美是什麼,要怎樣表現出美。

    感覺上這三類人的思考方式是很難相容的,所以遊戲開發成員間的默契也就相形重要。也因此我是覺得能夠跨兩個甚至三個領域通吃的人未來會相當吃香,因為不只是遊戲公司需要這三種人才,一般企業也都是由這三種人才組成。過去企業很重視R&D,之後MBA在企業間越來越紅,最近在iPod風潮帶領下,美術設計類的人才的需求也越來越大,接下來應該就是要跨領域人才了吧。特別是能跨到美術設計這類的人才,就R&D來說,美術的想法可以幫助做出更好的使用者介面;就商業來說,可以幫助設計出更特別的廣告文宣。這樣看來我想對企業來說幫助是很大的。

    以上個人的是一點點拙見,跟大家分享一下。

  2. 不是備用糧食嗎(喂)

    其實我覺得這種議題有趣的地方在於:
    知道哪些東西重要,可不知道要怎麼「適當地取捨」

    就像是
    我知道該投注心力在這上面,可是要怎麼投注


    如果是沒有經驗或相關知識的話
    其實好像也是容易流於「感覺上」怎樣怎樣的狀況…Orz

  3. @Trombe:
    這三類人的思維模式的確很難相容,這也是為什麼溝通力包容力非常重要的緣故。如果以技術人的身份來說,其實在大多數的情況下,我們都不會去追求唯一的最佳解答,而是試圖找出區域性的最大值 (local maximum) 答案而已;這也是工程與純理論的不同之處。

    我想,跨領域的人才,不管到哪個行業都會是相當炙手可熱的紅人。我很欣賞能夠熟習美術軟體的程式設計者、很喜歡和會寫程式的企畫設計者合作,同時也很希望能夠遇到會撰寫 MAXScript 的美術設計者啊啊啊啊~~

    感謝你的意見分享喔。 ^^

    @yuxio:
    所以我果然記錯了嗎?哈哈哈~ XD

    @G.I:
    你好,

    你說得沒有錯,要如何適當地取捨與投注心力才是問題的關鍵所在。文章的內容只是指出了一個概略的航行方向,至於如何平安無誤地到達目的地,獲得傳說中的大秘寶?我還不能說。因為,我還在繼續努力嘗試中呢。 ^_^

    寵物、船醫加上備用糧食?我看他其實是傳說中的 Hybrid 職業吧! XD

    謝謝你的回應~

  4. 很中肯的見解
    3類人互重的溝通才有可能完整整作品
    因大多是學有專責
    絕難有通才菁英
    溝通….才能成事

    延伸拙見:
    三角即可達一個封閉的穩定結構
    但是坐在椅子上的人如果重量過大而且座姿不良
    各種載重作用下
    三隻腳也會歪掉跨下來的
    所以要做/坐這把椅子的人(boss之類)更重要了
    不然常見的就是椅子腳打架了

  5. @小花:
    在幾何學中,最少需要空間座標中的三個點,才能夠組合成為一個「平面」。如果坐在三角椅上的人,將重心偏向某一方,就會使這個平面的平衡作用力分裂崩潰,進而發生倒塌甚至是爆炸的慘劇了。 XD

    謝謝妳的回應。 :)

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