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	<title>Comments on: Triforce：遊戲開發三原力</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-8826</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 02:58:18 +0000</pubDate>
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		<description>@T_T:
說得沒錯，不同專業領域的合作絕對是遊戲開發的重要關鍵之一。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@T_T:<br />
說得沒錯，不同專業領域的合作絕對是遊戲開發的重要關鍵之一。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>By: T_T</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-8799</link>
		<dc:creator>T_T</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 05:25:02 +0000</pubDate>
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		<description>重点就是：缺一不可，共同协作，换位思考。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>重点就是：缺一不可，共同协作，换位思考。</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-428</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 03:40:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-428</guid>
		<description>@小花: 
在幾何學中，最少需要空間座標中的三個點，才能夠組合成為一個「平面」。如果坐在三角椅上的人，將重心偏向某一方，就會使這個平面的平衡作用力分裂崩潰，進而發生倒塌甚至是爆炸的慘劇了。 XD

謝謝妳的回應。 ：）</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@小花:<br />
在幾何學中，最少需要空間座標中的三個點，才能夠組合成為一個「平面」。如果坐在三角椅上的人，將重心偏向某一方，就會使這個平面的平衡作用力分裂崩潰，進而發生倒塌甚至是爆炸的慘劇了。 XD</p>
<p>謝謝妳的回應。 ：）</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 小花</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-426</link>
		<dc:creator>小花</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 07:17:54 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-426</guid>
		<description>很中肯的見解
3類人互重的溝通才有可能完整整作品
因大多是學有專責
絕難有通才菁英
溝通....才能成事

延伸拙見:
三角即可達一個封閉的穩定結構
但是坐在椅子上的人如果重量過大而且座姿不良
各種載重作用下
三隻腳也會歪掉跨下來的
所以要做/坐這把椅子的人(boss之類)更重要了
不然常見的就是椅子腳打架了</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>很中肯的見解<br />
3類人互重的溝通才有可能完整整作品<br />
因大多是學有專責<br />
絕難有通才菁英<br />
溝通&#8230;.才能成事</p>
<p>延伸拙見:<br />
三角即可達一個封閉的穩定結構<br />
但是坐在椅子上的人如果重量過大而且座姿不良<br />
各種載重作用下<br />
三隻腳也會歪掉跨下來的<br />
所以要做/坐這把椅子的人(boss之類)更重要了<br />
不然常見的就是椅子腳打架了</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-424</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 16:02:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-424</guid>
		<description>@Trombe: 
這三類人的思維模式的確很難相容，這也是為什麼&lt;strong&gt;溝通力&lt;/strong&gt;與&lt;strong&gt;包容力&lt;/strong&gt;非常重要的緣故。如果以技術人的身份來說，其實在大多數的情況下，我們都不會去追求唯一的最佳解答，而是試圖找出&lt;strong&gt;區域性的最大值 (local maximum)&lt;/strong&gt; 答案而已；這也是工程與純理論的不同之處。

我想，跨領域的人才，不管到哪個行業都會是相當炙手可熱的紅人。我很欣賞能夠熟習美術軟體的程式設計者、很喜歡和會寫程式的企畫設計者合作，同時也很希望能夠遇到會撰寫 MAXScript 的美術設計者啊啊啊啊～～

感謝你的意見分享喔。 ^^

@yuxio:
所以我果然記錯了嗎？哈哈哈～ XD

@G.I:
你好，

你說得沒有錯，要如何適當地取捨與投注心力才是問題的關鍵所在。文章的內容只是指出了一個概略的航行方向，至於如何平安無誤地到達目的地，獲得傳說中的&lt;strong&gt;大秘寶&lt;/strong&gt;？我還不能說。因為，我還在繼續努力嘗試中呢。 ^_^

寵物、船醫加上備用糧食？我看他其實是傳說中的 &lt;a href=&quot;http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/mmo-class-design-up-with-hybrids&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hybrid&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; 職業吧！ XD

謝謝你的回應～</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Trombe:<br />
這三類人的思維模式的確很難相容，這也是為什麼<strong>溝通力</strong>與<strong>包容力</strong>非常重要的緣故。如果以技術人的身份來說，其實在大多數的情況下，我們都不會去追求唯一的最佳解答，而是試圖找出<strong>區域性的最大值 (local maximum)</strong> 答案而已；這也是工程與純理論的不同之處。</p>
<p>我想，跨領域的人才，不管到哪個行業都會是相當炙手可熱的紅人。我很欣賞能夠熟習美術軟體的程式設計者、很喜歡和會寫程式的企畫設計者合作，同時也很希望能夠遇到會撰寫 MAXScript 的美術設計者啊啊啊啊～～</p>
<p>感謝你的意見分享喔。 ^^</p>
<p>@yuxio:<br />
所以我果然記錯了嗎？哈哈哈～ XD</p>
<p>@G.I:<br />
你好，</p>
<p>你說得沒有錯，要如何適當地取捨與投注心力才是問題的關鍵所在。文章的內容只是指出了一個概略的航行方向，至於如何平安無誤地到達目的地，獲得傳說中的<strong>大秘寶</strong>？我還不能說。因為，我還在繼續努力嘗試中呢。 ^_^</p>
<p>寵物、船醫加上備用糧食？我看他其實是傳說中的 <a href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/mmo-class-design-up-with-hybrids" rel="nofollow"><strong>Hybrid</strong></a> 職業吧！ XD</p>
<p>謝謝你的回應～</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: G.I</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-423</link>
		<dc:creator>G.I</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 04:59:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-423</guid>
		<description>不是備用糧食嗎(喂)

其實我覺得這種議題有趣的地方在於：
知道哪些東西重要，可不知道要怎麼「適當地取捨」

就像是
我知道該投注心力在這上面，可是要怎麼投注

---
如果是沒有經驗或相關知識的話
其實好像也是容易流於「感覺上」怎樣怎樣的狀況...Orz</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>不是備用糧食嗎(喂)</p>
<p>其實我覺得這種議題有趣的地方在於：<br />
知道哪些東西重要，可不知道要怎麼「適當地取捨」</p>
<p>就像是<br />
我知道該投注心力在這上面，可是要怎麼投注</p>
<p>&#8212;<br />
如果是沒有經驗或相關知識的話<br />
其實好像也是容易流於「感覺上」怎樣怎樣的狀況&#8230;Orz</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: yuxio</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-422</link>
		<dc:creator>yuxio</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 22:48:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-422</guid>
		<description>那個不是寵物，那個是船醫啦～ XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>那個不是寵物，那個是船醫啦～ XD</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: Trombe</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gamedev/industry/trifoce-of-game-development/comment-page-1#comment-421</link>
		<dc:creator>Trombe</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 16:58:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=125#comment-421</guid>
		<description>就我的觀察來看，技術、商業和美術三種人面對一個題目的思考過程和最終答案會是下面這種情況：

技術：以深度為主一步一步去抽絲剝繭，求出的答案是一組唯一的最佳解；例如一個函式的極值，只會有一組解答。
商業：以廣度為主的蒐集資料交差比對，求出的答案是客觀上的最佳解；例如石油漲價的原因，可能會是產能不足、產地政治情勢不安定或是有人炒作等等。
美術：以自我為主的跳躍式思考，求出的答案是主觀上的最佳解；例如美是什麼，要怎樣表現出美。

感覺上這三類人的思考方式是很難相容的，所以遊戲開發成員間的默契也就相形重要。也因此我是覺得能夠跨兩個甚至三個領域通吃的人未來會相當吃香，因為不只是遊戲公司需要這三種人才，一般企業也都是由這三種人才組成。過去企業很重視R&amp;D，之後MBA在企業間越來越紅，最近在iPod風潮帶領下，美術設計類的人才的需求也越來越大，接下來應該就是要跨領域人才了吧。特別是能跨到美術設計這類的人才，就R&amp;D來說，美術的想法可以幫助做出更好的使用者介面；就商業來說，可以幫助設計出更特別的廣告文宣。這樣看來我想對企業來說幫助是很大的。

以上個人的是一點點拙見，跟大家分享一下。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>就我的觀察來看，技術、商業和美術三種人面對一個題目的思考過程和最終答案會是下面這種情況：</p>
<p>技術：以深度為主一步一步去抽絲剝繭，求出的答案是一組唯一的最佳解；例如一個函式的極值，只會有一組解答。<br />
商業：以廣度為主的蒐集資料交差比對，求出的答案是客觀上的最佳解；例如石油漲價的原因，可能會是產能不足、產地政治情勢不安定或是有人炒作等等。<br />
美術：以自我為主的跳躍式思考，求出的答案是主觀上的最佳解；例如美是什麼，要怎樣表現出美。</p>
<p>感覺上這三類人的思考方式是很難相容的，所以遊戲開發成員間的默契也就相形重要。也因此我是覺得能夠跨兩個甚至三個領域通吃的人未來會相當吃香，因為不只是遊戲公司需要這三種人才，一般企業也都是由這三種人才組成。過去企業很重視R&amp;D，之後MBA在企業間越來越紅，最近在iPod風潮帶領下，美術設計類的人才的需求也越來越大，接下來應該就是要跨領域人才了吧。特別是能跨到美術設計這類的人才，就R&amp;D來說，美術的想法可以幫助做出更好的使用者介面；就商業來說，可以幫助設計出更特別的廣告文宣。這樣看來我想對企業來說幫助是很大的。</p>
<p>以上個人的是一點點拙見，跟大家分享一下。</p>
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