演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲

前幾天在一場業界的聚會上,分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。

這裡不談程式技術,不講設計思維,不提市場行銷手法,也不高談闊論「如何做出銷量百萬的遊戲」。我著重的部分,完全在於心態上的陷阱。簡報內只有簡單扼要的 10 項 Pitfall,不多不少,希望對於台灣的獨立遊戲開發者,以及想靠 iOS 遊戲賺大錢的各位有些幫助。

賭注依然有效。若你是台灣的遊戲開發者,歡迎與我一同 All In! :)

簡報下載:TGC_SpeechSlides.pdf(7 MB,30 頁,PDF 格式)(下載次數: 7804 )

延伸閱讀:其實台灣不只做不出百萬銷量的iOS遊戲


47 thoughts on “演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲”

  1. 大致上看完投影片了
    雖然沒有實際聽到演講, 不過幸好半路前輩的ppt做的相當detailed所以理解上不會有問題XD

    私以為覺得真正的癥結點在於郭台銘也常說的那句話呢
    因為iOS軟體相對於傳統軟體業的產品而言便宜許多
    會給人一種要以量制價的感覺
    進而在某種程度上忽視作品的細節以加速開發過程
    看半路也有拿Angry Bird來舉例
    讓我想到自己在玩這款遊戲的時候曾經感受過的那股豐富性
    我也常常在想『為什麼這款遊戲可以這麼的紅?』
    目前導出的結論… 簡單來說就是『設計優良再加上契合了時代』吧

  2. 覺得最後Bet On It的部份有點累贅

    成功的人或團體不會是因為你的不相信而去實現這個目標

    還有真的成功的人,會看得上你的Wang Streak嗎?

  3. 這件事很簡單啊,因為台灣人連小事都沒做好過嘛。
    而且中國人是世上最愛複雜化的民族之一。

  4. 真的成功人士可能看不上這一客牛排,但可能會想要證明他是錯的!我想今年他這一客牛排就要請了,哈哈!

  5. @Johnson Lin:
    沒問題,請自由轉錄連結。

    @Necromancer:
    台灣不重視軟體領域,我想已經是根深蒂固的觀念了。做硬體領域的東西,我們可以以量取勝,可以削價競爭,可以施放人海戰術,可以用龐大資本築起門檻。

    但我想問的是,軟體開發以及遊戲開發,也能夠用這樣的思維去做嗎?

    @小書僮:
    我不清楚成功的人會不會看得上 Wang Streak,我自己很想去吃 Wang Steak 就是了。

    @HelloPC:
    我不知道中國人是不是愛複雜化。我想問的是,如果剝除了中文遊戲裡常見的故事劇情、華麗動畫與無盡的練功過程之後,我們的遊戲是否仍保有樂趣的元素存在?

    @X:
    是阿。

    @EthanYet:
    如果是這樣,就再好也不過了。

    @kRUEZ:
    只要有兩千三百萬,人人都可以參加慈善賭王大賽。(誤)

    並不是只要下載簡報就下注了,至少要真的動手去做 iOS 遊戲,才有贏得賭注的機會喔~

  6. 你英文真不錯, 我確認一下賭注規格。

    1. developer 必須是在台灣註冊登記的公司 , 或者台灣公民
    2. 該軟體必須在Game分類
    3. 只要是iOS都可以, 無論是iPad/iPhone, 甚至是未來的AppleTV.
    4. wang steak 份數不限制, 無論達成任務的是一個人,一個團隊,一整間公司, 通通都請.

  7. 而正因沒有,所以才有了你講的那些「如果拿掉的東西」,
    而這已經是一種複雜化,而且有過度導向。

  8. @Tim Wu:
    1. 是。再加上必須居住在台灣。我不想為了請吃飯而出國。
    2. 是。
    3. 是。
    4. 一個百萬遊戲,一份 Steak。若有贊助商則另當別論。但這一份一定是從我的口袋出錢。

    @Percy:
    我很想為你破例,但我覺得這樣做的話,很可能真的得飛去香港請你吃飯了。

    下次去香港玩時,希望能去拜訪你呀! :D

    @Mason:
    謝謝。

    @Goshawk:
    牛排要吃好,遊戲也要好好做!

    @lsk:
    謝謝!請自由轉錄不用客氣~

    @HelloPC:
    如果現況如此,我們就得打起精神,認真做些不同的事了。

    @archyaloha:
    簡報檔案的分享授權,與本站所有文章的授權條款相同。

  9. 最近一直在認真思考,這些小遊戲的成功之處在哪裡? 也一直在思考自己想做的小遊戲會是什麼樣子。
    Angry Birds是我最敬佩的…因為它的使用介面甚至連”搭電車多半只有一隻手能用”都考慮到了!!

    不過就算我有一天做出百萬下載的app,我也吃不到王品…..
    因為我是Android Developer…..XD

  10. Angry Birds…
    其實我一直以為它是模仿這款遊戲…
    http://www.game388.com/flash-game/1012.html

    因為這款遊戲很久以前玩的時候我就覺得挺好玩的,而Angry Birds只是剛好用了這種玩法
    在apple上面行銷最後成功了這樣Orz

    最後這樣子的印象給我的錯覺就是,平常在網路上偶爾發現好玩的小遊戲 加上 良好的行銷 跟重新包裝變成ISO Game就有很大的機會變成暢銷遊戲Orz

    ps:不過我沒有去弄清楚到底哪款先出來…

  11. 行銷也是創意設計的一部份,而看過之後,我相信每個人都相信自己可以做出AB,只是第一個AB已經被做出來了。
    但很多成功的遊戲,都是從以前就曾經出現過的好點子,重新架構夠起來的,
    應該說,配合平台時代的改變去變更新的包裝來銷售,本來就是產品設計重要的一環。

    當然我認為有兩個前題:
    1.你必須要找到的是一個純淨的點子。
    2.你必須要有專為平台和時代訂製最適合的包裝,包含形象,使用方式,回饋感。

    這是我小小的想法。

  12. @csc:
    Android 平台若能達到百萬下載量,即使是免費的 App,也會有相當驚人的效益哪。不過我現在不玩 Android 領域,所以請找其他開局的莊家吧~ XD

    @狄娜雅:
    妳提到的遊戲我知道,以前我也有玩過~

    這種「推倒城牆」類型的遊戲,在我的印象中,的確一開始是以免費 Flash Games 的方式出現的沒錯。但為何 Angry Bird 能達到如此驚人的成績,我想絕不是只有「運氣好」這個因素而已。

    @HelloPC:
    同意。 :)

  13. 我算是當天有聽到演講的回文者吧?
    總之我還是重複老話,半路的PPT心得適用於任何一件事情
    成功其實是不容易,但是一直走同樣的路,肯定不會成功,這就是過去成功也是造就未來失敗的原因之一
    最近在政大上課,聽到詹文男老師提到一句話『全台灣最聰明的人,現在都在做代工』
    而我告訴老師,我想修他的這門科技課,是因為我的背景來自於軟體業,以及非常年輕的線上遊戲產業
    我認為台灣軟體是台灣唯一可以位於台灣,但是市場面向全世界的生意,
    台彎必須找出自己的競爭優勢是硬體成本能力,但也必須補足軟體的競爭力,還有最重要的是文化素養與創意
    我相信這樣對於人口少的台灣人而言,有一天我們也可以是芬蘭與瑞典,走出自己的一條路
    3/2賈伯斯的演講也揭曉,若非有APP Store,Apple Store, Ipad2不會這麼有競爭力,這就是答案了不是嗎?
    雖然小工作室可以想如何做出百萬APP,但若有大企業經過此站(如HTC),我希望台灣企業要想得更遠一些~

    我很慶幸當天有聽到半路的演講
    也鼓勵年輕人擁抱夢想,Keep walking~Keep Thinking~

    Best wishes,
    Marisa

  14. @marisa:
    妳好,

    很感謝您當天的提問分享及鼓勵!我真心覺得非常受用!

    我很同意您的看法。我不是聰明的人,但我希望我們現在做的事情,可以對更年輕的這個世代有所助益,讓他們的未來有更多樣化且更寬廣的道路。

    我想說的是,「成功」不是只有一種定義而已。自己的人生價值,該由自己選擇,自己決定。

    感謝您的迴響。 :)

  15. 那些pitfall我想很多想轉indie的人都有想過, 應該不是甚麼問題
    我想瓶頸有可能是如何找到想一起做indie的partner, Designer更是不好找(?)
    不知道版主覺得怎樣?

  16. 半路大大 我想請問一下,你的ptt裡面的百萬計算公式,100萬*0.99*0.7 ,並沒有包涵稅金的部份,我聽人家說台灣因為沒有簽境外所得,所以收入超過百萬時,台灣政府會對你課30%的稅?至於美國政府怎麼課稅我就不清楚了?方便請問你遇到的狀況嘛?

  17. 我可能沒機會參加這個挑戰,現在沒在iOS上做東西,在做的東西應該也不適合出在iOS上,不過我會用自己的方式努力。

    話說二月那場獨立遊戲分享會有達到宣傳效果,讓一些非同人出身的人見識到同人遊戲的實力,只可惜我的團隊還無法拿出作品給人看。趕快把現在這個案子完成,下次就是秀自己的作品了。

  18. @Maxi:
    確實要找到志同道合的合作伙伴,真的非常非常非常不容易。

    以我的親身經驗來說,每個想要尋求合作的人,都有自己的理想、自己的目標,以及自己的現實限制。所謂的志同道合,不是只有嘴巴說說而已,而是得真的落實到執行面,落實到每天的遊戲開發流程中才行。

    @ants21:
    只要你或你的公司在美國境內沒有商業行為,就不會被美國政府課稅。至於台灣,就是按照政府規範的海外收入所得稅法,付出應付的稅額。

    @Shark:
    能讓遊戲開發者們有面對面的交流機會是一件好事。我很肯定這項活動的舉行,但是活動的流程和細節還需要滿多的改善才行哪。

  19. 台灣缺的就是創新啊…大量的複製遊戲,拼數量又比不過中國大陸,太多人不去思考遊戲應該有的樂趣,而去追逐終點的金錢,我認為是有點本末倒置。(當然不是把勵志將遊戲製作當成工作的人都推翻的意思。)

    一個遊戲的成功,我相信有相當高機率的人瞭解他成功的賣點在哪,另一部份瞭解他成功的時機,更有一部分瞭解玩家從中得到的樂趣,但是要在事前完全掌握這一切,我敢說連作者也不敢肯定。

    (啊啊…研發替代役找遊戲公司可是門檻都好高…想找網頁遊戲的,不過沒研發替代役名額…)

  20. @雷牙(Layer):
    想要事前掌握一切的發展與可能性,幾乎是不可能的任務。我想即使是《Angry Birds》的開發商,一定也沒想過他們能夠達到今日的驚人成績。身為遊戲開發者,我們應該盡最大的努力去做出最好的作品,至於結果如何,就交給市場和玩家去評判吧。

    創新是一項很關鍵的要素沒錯,但也別忘記執行力的重要性哪。

    沒找到研發替代役也沒關係,服完兵役後,還是非常歡迎你加入遊戲業這條不歸路阿~ XD

  21. 做不出來

    撇開英文不OK外

    第二是 Sense 的問題

    從以前到現在大家都環繞在微軟的產品上

    從學習到模仿也是都是微軟那一套邏輯

    什麼該放什麼不該做,都沒有去考慮到

    玩工程學生也沒什麼機會跟設計學院的學生交流到什麼,甚是合作

    設計學院的學生也不太清楚哪些可以實踐,哪些不該去浪費時間

    做出來還是跟過去的一樣沒進步太多

  22. @阿伯:
    你提到一個重點,工程和設計之間的交流合作太缺乏。

    以遊戲開發來說,就是程式設計與企畫設計這兩個領域的工作者,要用開放與包容的態度做溝通協調,才能孕育出結合兩方優勢的心血結晶。

  23. Hello, 我們是專做Apple App的公司, 目前我們產品總下載量已經突破600萬個了, 其中付費的超過150萬個 :-)

  24. @Kenny:
    恭喜你們!

    請問是否方便告知貴公司的大名,以及分享貴公司的 App 產品資訊?

    謝謝!

  25. @胡愛晏:
    沒有那樣的資料存在喔。

    App 的下載統計只能經由 App 開發者自行公開,或由第三方數據統計服務者公開,其他人無法直接獲取相關資料。

  26. 商業周刊-產業焦點-科技動態-台灣自製遊戲 紅到中東
    http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=43566

    節錄內文:
    「一款台灣本土自製的iPhone手機遊戲應用程式(App)《3D可愛夾娃娃機》,上架四十九天、下載次數超過百萬次,不只奪下兩岸三地、新加坡、馬來西亞下載排行冠軍兩週以上,在烏干達、沙烏地阿拉伯、澳大利亞也都曾拿下第一名,創下台灣自製遊戲App的紀錄。」

    請問這樣有資格可以吃牛排了嗎?^_^

  27. @安東尼歐:
    感謝你提供的資訊,這樣的成績絕對夠格的阿!

    原來台灣的開發者也能夠做出下載量破百萬的遊戲 App,是個令人非常振奮非常開心的好消息耶!

  28. Most of the content is from a Indian guy. I hope you come with some analytic comments not just copy and translation. We need deep and unique opinions not just copy what others said.

  29. @James:
    這則分享,是由我個人經驗與業界經歷所撰寫而成,我沒有讀過什麼印度人的文章。如果你願意的話,歡迎分享你讀過的文章連結。

    難以辨認這則是不是spam… = =a

  30. 版主你好
    看到有人分享文章而來的XD
    令人驚喜而且慶幸的是
    雷亞公司真的做到了!
    音樂遊戲Cytus成功突破100萬下載~
    (其他遊戲的評價也都很高分

  31. @銀月:
    你好,很高興雷亞 Cytus 成功突破百萬下載~

    可以請問這篇文章分享在哪裡嗎?

Leave a Reply