《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

BonniesBrunch2_screenshot1

《邦妮早午餐2》於去年 11 月 29 日時在 iOS 平台上市,它是一款特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。遊戲上市至今將近兩個月,雖然它沒有讓我們在一夕之間,從開著餐車、賣早午餐的小資女孩,變成經營速食連鎖王國的地產大亨,不過目前的銷售數字還算不錯。

先前也很榮幸地被蘋果官方在 13 個國家地區,選入成為「新品推薦」(New & Noteworthy)的項目之一。而且因為在聖誕節前被選中,隔週大家都放假去了,所以讓《邦妮早午餐2》又在「新品推薦」中多停留了一星期的時間。

最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

  • 《邦妮早午餐2》「完整版」vs.「Lite版」下載比:1 比 6
  • 從「免費」到「付費」的轉換率:16%

從免費到付費的轉換率 16%,是直接從實際銷售報表中,拿兩者的下載數相比得到的數字。不過我們的 Lite 版比完整版晚 20 天發行,所以下載「完整版」與「Lite版」的玩家,應該有部分族群是沒有重疊的。

  • 《邦妮早午餐2》完整版非法下載率:53%bonnies-brunch-2-coin
    • 美國:5%
    • 中國:93%
    • 日本:3%
    • 英國:19%
    • 新加坡:6%
    • 香港:19%
    • 台灣:17%
  • IAP「金幣包」購買率:1.4%
  • IAP「關卡包」購買率:15.3%bonnies-brunch-2-level-pack
    • 美國:15%
    • 中國:13%
    • 日本:28%
    • 英國:18%
    • 新加坡:13%
    • 香港:16%
    • 台灣:16%

這裡統計的 IAP(In App Purchase,遊戲內購商品)購買率,是指在 App Store 購買《邦妮早午餐2》後,同樣以合法方式購買關卡包或錢幣包的比例,並非指 IAP 項目在各國的銷售比例。

以上這些數據,和你所知或實際經驗所得的數字是否有相近之處?

做為一位身在台灣的獨立遊戲開發者,希望台灣的非法下載率,至少能和新加坡看齊,不知道是不是個奢侈的願望呢?

BonniesBrunch2_Icon《邦妮早午餐2》
https://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch-2/id557518851?ls=1&mt=8

 

 

BonniesBrunch2Lite_Icon《邦妮早午餐2 Lite》
https://itunes.apple.com/us/app/bonnies-brunch-2-lite/id577373602?ls=1&mt=8

 

 

英文版文章:Bonnie’s Brunch 2 Statistics Analyzed

半路表示:我愛日本!我愛邦妮!我愛勾玉忍者!(拖走)

(本文原發於 Inside

25 Replies to “《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析”

  1. 中國的使用者連缐到appstore網路並不穩定,大部分的人都是用third party的服務下載app (ex:pp助手). 自然不會使用apple的付費機制.

  2. @Lono:
    iOS 平台的市場與 Android 有很大的不同。

    在中國,Android 有成千上百個營收渠道,各自擁著不同的山頭勢力與潛規則。然而,在 iOS 上,僅有 App Store 一條正當的營收渠道。

    我能體會網路不穩定的痛苦,但若多數玩家均透過其他管道取得遊戲 App,便意味營收無法到達遊戲開發者手上。我們就會看著這些數位遊戲創作者,一位接著一位,消失在我們的時代中。

  3. 像你这样的小团队走向消失是必然的趋势。
    2013会有很多小团队消失的,你的游戏做的也并不是出色
    未来手机游戏只会被大厂商占据

  4. 無法認同Si的觀點”
    任何一件事,都是從”小”開始做起的.芬蘭的Supercell不就是一個最好的例子?
    Temple Run的團隊也是不錯的例子..
    至於會不會成功這件事,我只知道不去做是一定不會成功的.
    然後小團隊會走向消失這件事簡直荒謬,死了一個小團隊,還有千千萬萬個小團隊.
    大型開發團隊也同樣面臨許多挑戰,THQ,ZYNGA,EA,暴雪妳能保證在過10年他們仍能屹立不搖嗎?我不能
    但我可以告訴妳,10年以後還是會有許多小團隊繼續出現的

  5. app市場同質化競爭、削價競爭,產品推廣困難、能見度低。新的app經濟不管對大公司還是小公司都是一個重大的挑戰。但是大公司要養的人多,每個月都要有一定的獲利才發得出薪水。小公司只要讓幾隻小貓填飽肚子就能繼續撐下去。在環境惡劣的情況下,小公司生存的機會不見得比大公司低。

  6. 无论你认同不认同,这都是事实存在的例子,时间将证明一切
    破解率:
    中國:93%
    台湾:17%
    的确大陆的破解实在太高,有诸多破解的工具,网站让玩家不费吹灰之力就能拥有免费的,谁还会去花钱购买。

    日本是唯一的一个啃花钱的国家,可能是日本人已经习惯了购买游戏。

    一个普通的游戏,在无推广的情况下:
    2年前上线月收入2000美金
    现在上线后月收入差不多在200美金左右

    大公司有钱做推广,有人脉,愿意砸钱,小团队能吗?

    库克上来后app store取消了以上线时间排序的功能,抛投露脸的机会又少了。
    中国有差不多几万个小团队,个人兼职,散兵游勇在做app,2013年将会死一大片人

  7. 是的,今年將會有許多小團隊或個人開發者倒下。

    就像各行各業一樣,選擇創業之路的失敗率是非常高的,並不會因為人數資本的多寡而使成功率上升或下降。只要聽聞某人在搞創業,最妥當的賭注就是「賭他失敗」,即使如此又有何意義?

    既然選擇闖蕩江湖,若沒有半點承受挫敗的勇氣與能力,還是趁早打包好,回去幫人打工比較實在吧。

  8. 會用盜版的人是不會因為沒有盜版就跑去買正版的。與其花時間在防盜版,不如把遊戲做的更好,或者多做一些推廣。這對營收的貢獻會比防盜版多的多。

  9. 我傻蛋,但我願意支持正版,就像是支持一個夢想!
    大家一起享受作夢的樂趣吧!
    加油半路~

  10. 盜版與非法下載,是這個時代裡不會消失的既存事實。既然選擇成為一位數位內容創作者,就得學習如何去面對與應對,從中尋找生存的機會與茁壯的養分,而非一味怨天尤人,我想這樣才是真正對我們自己有幫助的思考態度。

  11. 我覺得Si的看法非常的過時, 現在這個各種遊戲引擎與免費資源都成熟豐富, 門檻越來越低, 可供發揮的平台越來越多的時代, 應該就是缺乏雄厚資金的小團體最有機會憑藉好的創意出頭的時代. 市面上的遊戲也已經有數不清的例子可以證明這點了. 要說盜版問題那大公司也一樣有, 花再多錢作防拷作到最後還不是一一被破解.

    另外, 站長作的是app我比較不了解, 不過如果是作PC game的小團隊的話, 我建議不妨嘗試先作成英文和日文版. 美國跟日本都已經有頗為成熟的遊戲/軟體直接下載的網路販售平台, 而且銷售成績都很不錯, 盜版也少.台灣的話自製遊戲風氣並不盛, 所以沒有這種販售管道也是很自然的事, 如果要在同人誌販售又必須製作實體商品, 費錢費力, 故不推薦.

  12. 我倒是覺得Si的看法很有道理,出來闖天下本來就不會一路順遂,絕不可過於樂觀而看不見任何阻礙,要設想好可能發生的問題並做好對策。另外跟歌功頌德比起來,指出缺點的意見對創作者來說更有幫助。

  13. @Shark: 你認為他說的: “像你这样的小团队走向消失是必然的趋势” 有道理??? 我覺得根本狗屁不通… ( 抱歉忍不住說粗話 ) 而且不認同他的消極說法就是 “過於樂觀而看不見任何阻礙” 嗎? 你的認知太過兩極外加不懂這跟歌功頌德又有啥關係.

  14. 外加他除了批評別人的遊戲”不出色”以外也沒像你說的”指出缺點”, 除了潑冷水之外毫無建樹, 我很好奇你所謂的”有幫助”是指啥? 這些奇怪的邏輯令我懷疑你是個”分身”.

  15. 我可以保證 Shark 不是分身。每個人都可以表達不同的意見與想法,挑戰或質疑我的文字也全然沒有問題,只請各位要記得保持適當的風度和禮貌。這裡不歡迎筆戰或人身攻擊,但我絕對捍衛各位的發言權,不會對留言做出修改或刪除。

  16. 我也是較認同Si看法的,所以之前找夥伴談創業也是堅決拒絕"遊戲",這類型的應用市場汰換太快,尤其如果失敗了剩餘價值卻又很少。不過Si可能沒思考過創業到底在做什麼,創業有時候賺的並不是商品,就像作者得到了疑似被收購公司的機會(認識一個前輩創了兩家公司都沒成功進入市場,但最後都賣給跨國企業,賺了大錢,養老去了)、得到賺取名聲的機會,在台灣這片遊戲沙漠市場中,反而做遊戲很容易被注意到,得到周邊的財富與機會,加上又是作者的老本行,其實是很適合的策略。

    我選擇的是金融業相關軟體創業,同樣搞軟體創業,也許以後有緣見面吧~

  17. 做應用軟體和做遊戲軟體各有優缺點,並不一定做遊戲就比較不好。應用軟體很容易被大公司長期佔據,形成一家獨大的局面,小公司很難和這些巨頭競爭。當年微軟用MS Office力壓Lotus,或著是最近騰訊用微信橫掃中國即時通app就是血淋淋的例子。
    相對地,遊戲軟體卻很少出現這種現象。雖然大的遊戲公司會不停地推出史詩級鉅作,但是小的遊戲工作室也會不停地推出傑出的小品。遊戲業其實很像電影業,好萊塢大片、素人自拍,各有各的市場,大家都有生存的空間。

  18. 早前在電腦書店看到半路叛逃,當時沒有即時把書買下來,反而是試了android的妮的午餐。雖然今早才把書看完,但的確起了吸引我想去試其他半路的遊戲意欲。希望玩盜版的人也有一天願意了解多一些作者的心意而購買正版吧!

  19. @亞拔:
    謝謝你的支持!玩家們如果覺得遊戲不錯,請用實際行動支持開發者,開發者獲得支持便可做出更多好作品。如此一來,才能讓這個環境的創作養分越來越充沛,形成一個具有多元價值觀的正向循環。

Leave a Reply