遊戲行銷新利器(一):部落格小玩意兒

widget-gallery在充滿神秘色彩又如此引人入勝的遊戲業界中,除了經常位於鎂光燈焦點下的企畫部門美術部門以及程式部門三巨頭以外,背後其實還隱藏著一個非常重要但是比較不為人知的要角——市場行銷部門

無論是企畫、美術或者程式,都可以歸屬於遊戲公司內的研發部門,負責進行開發與製作遊戲產品的工作。然而,如果沒有市場行銷部門,賣力地推銷研發人員含辛茹苦、懷胎十數個月產出的遊戲作品,將很難使開發團隊的辛苦付出得到良好的實際回報。賣不出去的東西,即使自認為再優秀、再厲害也無法發揮作用。所以即使身為遊戲研發部門中的一員,也不能忽略了市場行銷層面的重要性。

而在市場與行銷的領域中,除了在專案啟動前就必須先行研究探討的市場面策略以外,最實際有用的就是如何藉助各種管道與方法使玩家認識自家遊戲產品的存在,並且進一步激起玩家想要購買遊戲或上線遊玩的動機。現今的遊戲行銷主要有幾種方法,包含電視廣告、網頁廣告、雜誌報導、舉辦實體活動等等,這些管道一直以來都是單機遊戲與線上遊戲經常使用的宣傳行銷方法。

我們先把時空向後倒流幾年,還記得從前網際網路隨著發出嗶哩啪啦聲響的數據機,開始逐漸進入我們的生活中時,最熱門的話題就是製作出一個屬於自己的「烘焙機」,也就是所謂的 Homepage,個人首頁。時光飛逝,隨著網路頻寬不斷成長,硬碟容量也越來越巨大,網際網路終於進入了全新的部落格時代。從 7 歲到 70 歲,幾乎所有的網路使用者,在網路空間裡都擁有自己的部落格,自由地進行撰寫、閱讀、創作與分享的活動。

部落格能夠讓使用者自由地抒發心情、發表創作與交流知識,給予每一個網路上的個體自在的揮灑空間。就像現實生活有許多不同的面向存在,很多網路使用者也會擁有數個不同的部落格,每個部落格都有各自不同的主題。部落格的內容中,除了常見的文字、圖片、照片與影片媒體之外,近來更竄起了一群被人們稱做「部落格元件」(Blog Widget) 的網路新秀,能夠讓使用者以 Javaccript 的語法,輕易地將其他網站所製作提供的小元件們,內嵌在自己的部落格之中,成為一種兼具裝飾性與功能性的媒介。

一般常見的部落格元件,大致上可以分為以下幾種類型:

  • 連結貼紙:多半以圖片形式存在,例如活動串聯、結黨成派、網站連結等等。
  • 功能元件:提供實用性與便利性的功能,例如小時鐘、天氣預測、比賽結果、星座運勢等等。
  • 寵物玩具:具有互動性質,會產生變化並且逐漸成長的玩具。

舉例來說,國立故宮博物院最近推出了「國寶總動員 Blog 貼紙串連」活動,提供圖片貼紙、動態影片與小時鐘元件三種不同形式的部落格元件。像這樣以更生動活潑的方式,推銷故宮的國寶展覽活動,將能夠吸引更多年輕的族群。另外,以部落格寵物來說,大致上可以分成完全寄居、純粹觀賞與延伸展示三種類型。部落格寵物的成長,大多仰賴部落格主人的發文數量,或者部落格的參訪人數得以成長,而能夠逐漸改變外觀與行為模式。目前的服務提供者多以日文網站為主,例如在台灣的部落格界中非常流行的 Meromero ParkLivly Island。而在最近,也出現了台灣自製的迷你窩寵物服務。

所謂的「部落格」,本身就是一種強大的社群聚落。我們可能不會輕易信任網路討論區裡的評論發言,或者會對於 BBS 中的心得分享感到疑惑不安;但是在部落格上由好友或同好之間所提供的心得與內容,經常能夠產生很有力的人際效應與影響。至今,遊戲業界仍然未能妥善運用這股網際網路興起的新勢力,實在是非常可惜的事情。在各種不同平台與不同類型的遊戲當中,多人線上遊戲可說是最適合利用部落格的力量推動行銷的遊戲類型。多人線上遊戲也是所有的遊戲類型中黏性最高、社交成分最充足的遊戲類型;人際互動與社交層面的因素,往往會決定一款 MMO 遊戲的生死存亡,這點與部落格的特質也同樣非常相近。

那麼,該如何利用部落格的獨特優勢,對多人線上遊戲進行有效的行銷呢?在與部落格相互結合的行銷方式中,我認為至少有三種方法可以嘗試:

  • 展示功能:利用小元件的方式,展示出玩家的角色名稱、所在伺服器、角色能力值、角色裝備、特殊功勳與特殊稱號等等。這種方式既能夠滿足玩家的虛榮心,也能夠促使玩家更加努力地繼續衝裝備衝等級。目前有些 MMO 遊戲,擁有玩家專屬房屋的功能,能夠讓玩家購買物品,布置房屋空間內的各種擺設;如果能夠做到展示房屋的功能,將可以產生更大的宣傳效果。
  • 廣播功能:平時可以用來輪播與遊戲內容相關的資訊、重要的公告訊息以及遊戲攻略的小提示。另外,也能夠利用這個頻道,不定期向玩家獨家放送「商城道具限時限量特賣活動」,唯有透過部落格元件的消息,才能夠獲得最即時的商品折扣資訊。
  • 互動功能:在遊戲中所取得的寵物,必須仰賴部落格的訪客人數與發文數量,才能夠進一步成長而成為真正的實質助力。

為了使玩家們願意主動在自己的部落格中,嵌入與遊戲相關的小元件,遊戲開發者理所當然必須提供足夠的誘因,吸引玩家的目光,產生正向的推力與拉力以獲得實際的成效。例如,使用部落格元件的玩家們,只要在同一個公會家族的成員到達一定的數量以上,即可享有商城物品的價格優惠,或者遊戲中的經驗值加成等等益處。如此一來,玩家們為了得到更多更好的折扣優惠與加成效果,就會更加努力地呼朋引伴,一起串聯加入使用部落格元件的行列,形成一種玩家之間的正向拉力

再以另一個角度來看,目前的 MMO 遊戲多屬於免費制遊戲,如果部落格元件能夠達到良好的效果,甚至有機會能夠成為一種使玩家願意付費的推力。例如,一般玩家如果以免費制進行遊戲的話,只能使用部落格元件的初階功能,展現出玩家角色的名稱與基本數值,而玩家需要付出 39 塊的月費,或是購買計時制的商城物品,才能夠使用進階版本的部落格元件,展現出玩家角色的裝備、稱號與功勳值,並且與遊戲寵物進行互動行為。

從部落格元件的製作層面考量,展示功能必須要在遊戲的資料庫中查詢玩家的相關資料,為了不影響遊戲伺服器的運行效能,可以以每 12 小時或 24 小時為週期,進行一次玩家資料的查詢與更新。廣播功能較為容易,只需要向部落格元件的使用者發出文字訊息輪播,然後配合遊戲的資料庫數據更新,排定發佈商品特價活動訊息的時程。而寵物的互動成長功能,由於存在數據交換的因素,同時必須防止灌水文章與自灌人氣的行為,設計與實作上較為複雜;以成本面來說,至少需要多出一台額外的伺服器,有較多實作層面的細節需要考量。

無論是展示功能、廣播功能或互動功能,都需要投入額外的資源與人力進行製作。以短期的觀點來看,似乎需要在原本的研發經費之外,另外花費一筆額外的開銷以製作上述的部落格元件;然而如果以長期的觀點來看,將部落格元件的製作費用視為遊戲的行銷預算,只需要撥出一部份傳統的廣告預算與其他活動的支出項目,就能夠產生很可觀的價值回報。只要設計得宜的話,更有可能可以在未來開發的新遊戲中,繼續套用已經製作完成的部落格元件。另外,也能夠考慮採用專案外包的方式,由遊戲公司提供必要的遊戲相關美術圖檔,然後交由外部的專業人員製作這些部落格元件。

公司與企業的官方網站,就像是一位每天 24 小時、全年無休且風雨無阻的王牌銷售員,在網路的世界裡不分晝夜、不眠不休地幫忙公司建立品牌並且推銷產品。只要能夠製作出使玩家覺得新奇、有趣與實用,受到玩家喜愛的部落格元件,就等同於在網路上建立起了一支「行銷義勇軍」,擁有成千上萬個銷售員,正在大力地幫忙遊戲公司推銷產品,也等於達到了「病毒行銷」與「口碑行銷」的雙重效果。不需要花費上百萬的行銷經費,找來大明星穿裝備擺架勢,只要能夠多加善用部落格的力量,就能夠讓玩家們自發性地成為遊戲的最佳代言人!

最近在電視廣告上,看到《楓之谷》正在推銷遊戲外的交友平台網站。我個人認為要以 MMO 遊戲推動部落格社群的形成,並不是一件容易產生成效的行銷方式;反之,如果從部落格使用者的角度觀察,以部落格社群的立場為出發點,結合 MMO 遊戲的樂趣元素達到互利互惠的成果,或許是一條可以嘗試的新道路。只要試著從不同的面向切入,遊戲行銷,還有更多不同的可能性。

小調查:如果有一位人氣很高的正妹,在她的部落格裡擺上了某個 MMO 遊戲的展示元件,會不會吸引部落格的讀者觀眾們對這款遊戲產生正面的印象?會不會吸引你至少去嘗試玩玩看?:P

8 Replies to “遊戲行銷新利器(一):部落格小玩意兒”

  1. 這讓我想到了任天堂明星大亂鬥X網路宣傳的手法。遊戲的官方網站是用blog的形式架設,採取每天更新的方式,每天都新公布一個情報,不管是小如選項裡的東西或是大如Sonic跨刀參戰等,全部都是先在blog公布。這樣就吸引原本就有興趣的玩家開始每天報到,然後看到一些重要情報就在網路上傳開,接著就吸引更多人來看,這群人中又會有一定比例會變成每天報到的那些人。漸漸的累積越來越多人來這個blog,然後就會不自覺產生一種”我都做那麼多功課了,不買好像怪怪的”的心態,一有這念頭,任天堂就贏了 XD

    題外話,另外還有一個遊戲公司自身沒多做什麼宣傳,完全靠玩家自己在網路上宣傳而爆紅的一個例子,就是SEGA在DS上的幻彩戀曲(或稱為你而死),一進遊戲網站就會聽到一首很微妙的歌曲(日本2ch討論版稱這類音樂為電波歌),而後就一堆玩家被這首歌洗腦,開始用這首歌做出一堆很搞笑的flash動畫,然後就瞬間爆紅,就連很多非玩家也都知道這首歌。只能說在這網路發達的時代,只要有創意夠噱頭,就可以省下一筆可觀的宣傳開銷。也許是因為這次太成功,續作的幻彩寶貝和另一個作品心靈掃描器都採用類似的手法,可惜這兩作就沒有成功把玩家洗腦了 XD

    至於正妹部落格上的展示元件,我覺得我會先去看她的相簿就是(爆)

    半路:
    哈哈哈,你提的這兩個例子都非常有意思啊~ XD

    真是佩服日本人,常常會想出一堆稀奇古怪又有趣的點子。在發售遊戲之前先開設官方的部落格,然後定期釋出新的遊戲資料,的確是個能夠吸引玩家的好方法。有機會我也該多看看日本遊戲公司的行銷宣傳方法才對,真是感謝你提供的這兩個案例。 ^^

    不過我覺得這個方法還是不足以發揮部落格的強大滲透力啊。以電子商務的比喻來說,開設官方部落格就像是 B2C 的運作模式,而使用部落格元件的行銷方式,則有機會幫助遊戲的行銷宣傳層面,由 B2C 轉變成為更廣泛的 C2C 運作模式。

    至於正妹,看完相簿之後,如果心動的話,至少就有更進一步認識的機會了,不是嗎? XD

  2. 日本的遊戲公司倒是挺常用BLOG工具來進行宣傳的…

    最近國內遊戲產業看到新的行銷工具,
    似乎是朝以手機遊戲平台來作輔助,增加玩家的黏性

    BLOG工具的效益似乎還沒被信任吧?
    反倒是小團體沒錢比較有可能作為推廣的主力工具(?

    半路:
    你指的也是利用官方部落格來宣傳嗎?對於同人遊戲或是小團隊來說,如果能夠妥善利用部落格的管道,相信一定能夠發揮小兵立大功的功效。

    至於手機平台上的遊戲作品,我認為主要應該還是以開創新的 income 管道為目標,應該不太能夠發揮行銷與宣傳遊戲原作的效果。

Leave a Reply