電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理

在美國的憲政體制中,《權利法案》(Bill of Rights) 的制訂是一項相當重要的里程碑,不只保障了身為美國公民的基本權利,更進一步使人們能夠享有充足的言論自由與媒體出版自由。換個角度,如果站在「遊戲玩家」的立場來看,我們是否也應該擁有關於遊戲軟體產品的基本權利以及保障?

在今年八月底時,獨立遊戲開發公司 Stardock 的執行長 Brad Wardell 提出了一份「玩家權利法案」(The Gamer’s Bill of Rights),洋洋灑灑總共列出十項遊戲玩家應享有的基本權利;此舉動不僅震驚了整個遊戲業界,也隨即在國外各大網站的玩家社群中引起廣大的迴響與討論。

(圖片來源:www.aeropause.com)

玩家權利法案

  • 玩家有權利退回無法在他們電腦上執行的遊戲,並且獲得全額退費。
  • 玩家有權利要求遊戲必須以完成狀態上市。
  • 玩家有權利期望在遊戲上市之後,獲得有意義的更新內容。
  • 玩家有權利要求不需強制執行遊戲的下載管理員與更新器,才能夠進入遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲能夠在最低需求配備的電腦上充分地運行遊戲。
  • 玩家有權利期望遊戲不會安裝隱藏的驅動程式,或其他可能潛在有害的軟體。
  • 玩家有權利能夠在任何時間重新下載任何一款他們所擁有的遊戲的最新版本。
  • 玩家有權利不被遊戲開發者或發行商視為潛在的犯罪者。
  • 玩家有權利要求遊戲的單人模式,不強迫他們在每次進行遊戲前都必須連結網際網路。
  • 玩家有權利要求遊戲可以完整安裝於硬碟,不需要遊戲的光碟片才能夠執行遊戲。

請以遊戲玩家的身份,仔細地閱讀以上「玩家權利法案」中的條文敘述:你的直覺反應是搖頭不以為然,或者猛然點頭稱是?

為什麼明明是單機遊戲,卻必須要先上網進行認證才能進行遊戲?為什麼明明是花錢買的遊戲,卻限制只能夠執行三次安裝程序?為什麼安裝了遊戲之後,光碟燒錄機竟然會變得無法正常運作?為什麼電腦明明符合遊戲的最低需求配備,卻在買回家安裝以後才發現不能玩卻又無法退換?你是否也曾被條文中敘述的種種情況所困擾過?如果你和我一樣,是個經歷過電腦遊戲市場輝煌時期的玩家,應該多少會對以上的問題有些認同感。

各位讀者可能不熟悉甚至沒聽過 Stardock 這間遊戲公司,在此先稍微介紹這間公司的近況與表現:前陣子由 Stardock 所發售的太空戰略遊戲《Sins of a Solar Empire》,在沒有龍頭發行商的強力行銷奧援之下,已經在全球賣出了超過 50 萬套的銷售量!對於一間沒沒無名的小型遊戲開發商來說,可以說是非常優異的成績。

Stardock 之所以能夠獲得玩家社群的廣大迴響與推崇,除了遊戲內容充實有趣以外,最為人稱道的就是遊戲的執行需求配備非常的低,確保了多數玩家的電腦都能夠順利運行,甚至還對於無法順利執行遊戲的玩家提供全額退費服務,並且沒有在遊戲中使用惡意或擾人的 DRM 機制。目前他們與 Gas Powered Games 公司合作的《Demigod》預計將在明年第一季上市,同樣相當受到玩家的矚目與期待。

自數位化的時代以來,沒有實體的數位形式內容使得各種媒體的流通散佈更為迅捷便利,但同時也更嚴峻地考驗著著作人的權利;因此在技術層面上,很快地發明了各種對抗非法使用數位媒體產物的保護機制。現在經常聽到的 DRM 一詞,也就是所謂的「數位著作權管理」(Digital Rights Management,簡稱為 DRM),是用來保護數位內容使用權的一種技術,用意在於防止著作人的作品成果在未經授權的情況下被複製。主要來說,DRM 有以下幾種常見的限制手段:

  • 必須在指定的硬體裝置上才能播放。
  • 必須在特定的日期前才能播放。
  • 播放的次數。
  • 傳輸到播放機的次數。
  • 燒錄到光碟的次數。
  • 以上限制的混合。

約略從光碟燒錄機與空白片大幅降價的那個年代起,遊戲廠商也逐漸開始在遊戲光碟中加入各種防拷、認證或者保護機制,其中比較著名的系統包括有 SafeDiscStarForce 以及最近掀起猛烈戰火的 SecuROM。其中,在數年前遭受玩家社群強力抵制的 StarForce,也曾經被廣泛地應用在國產的單機遊戲裡。例如《仙劍奇俠傳四》剛推出時,由於線上認證機制與 StarForce 防護機制所產生的問題,使玩家們興高采烈買了遊戲回家卻無法遊玩甚至無法安裝,不僅造成網路討論區哀鴻遍野的景象,也因此失去了許多忠實玩家對遊戲公司的信任感。

當時,StarForce 在許多遊戲中所造成的各種災難可說是罄竹難書,後來不僅遭受玩家社群的強烈抵制,更有人製作專門的 Anti-StarForce 網站,以及 StarFuck 共享軟體幫助玩家破解防護機制。StarForce 不僅會隱藏在電腦系統中無法讓使用者解除安裝,更會試圖改寫作業系統原先使用的光碟驅動程式,因而有可能造成光碟片無法正常讀取,以及燒錄機無法正常運作的情形。像這樣惡名昭彰的 DRM,很快地就變成了惡魔的詛咒,不但無法達到原先預期的破解防護效果,更在許多玩家的心裡埋下極深的負面觀感。

spore近來由 EA 所發售的年度遊戲大作《Spore》,不僅在全世界大賣特賣,已經突破了百萬套銷售成績,同時也正在世界各地的玩家社群中掀起激烈的 DRM 戰火。由於許多玩家反對 EA 所採用的 SecuROM,在 Amazon.com 中對於《Spore》的顧客評鑑裡,已經有數以千計的使用者串連,給予僅有一顆星的最低評價。而這樣的舉動,同樣也出現九月中旬才剛上市的《Crysis Warhead》顧客評鑑裡。根據 TorrentFreak 網站上的報導,因為 EA 所使用的防護機制激怒了駭客,結果反而使《Spore》成為最快被破解也最熱門的非法下載遊戲之一。

(圖片來源:kotaku.com)

以物理學的觀點來說,施予強烈的作用力,反而會導致更強烈的反作用力。但是我們仍然不應該以 DRM 做為使用非法下載遊戲的藉口,《Spore》的確是一款相當創新有趣且值得一玩的遊戲,可惜遭受到 DRM 機制的拖累,而未能達到更好的銷售成績。之前曾在「價格?價值?遊戲下載才是王道!」一文中,討論過關於遊戲盜版與非法下載的議題;事實上,非法下載已經不是單純可以用道德或法律約束的行為,除了在消極面改進 DRM 技術與制訂法律政策以外,或許我們更需要的是積極面的價值創造與商業模式創新

「那麼,電腦遊戲軟體的價值何在?」

According to Stardock, the objective of the Gamer’s Bill of Rights is to increase the confidence of consumers of the quality of PC games which in turn will lead to more sales and a better gaming experience.

很多遊戲公司花費大把的金錢與時間,在遊戲裡施加了嚴格複雜的 DRM 機制,結果卻只是懲罰了誠實購買正版遊戲的玩家,傷害與玩家之間辛苦建立起來的信任感,使駭客們得到更多挑戰的樂趣,無法達到原先預期能夠防止非法下載並且提升遊戲銷售量的目的。正如 Stardock 的聲明稿所述,在「玩家權利法案」的立意中,最為關鍵的要點就是達到玩家對於電腦遊戲的期望以重新建立玩家的信心,以及對於電腦遊戲廠商的信任感

電腦遊戲並不像 Console 平台的遊戲,在遊樂器主機上本身就有硬體的防護機制,也因此比起 Console 遊戲市場來說,電腦遊戲市場的非法下載比例總是居高不下。遊戲開發者與發行商必須認清的事實是:減少一份非法下載,並不表示就能夠增加一份遊戲銷量。在「非法下載」與「遊戲銷量」之間,從來就不是一比一的比例關係。如果無從下載,那些非法下載玩家多半只會選擇不玩,或者選擇下載其他遊戲,而並不會選擇去花錢購買遊戲。

在電腦遊戲市場上,雖然已經存在有像是 Games for Windows 這樣的認證標準,但這些認證大多還是專注於軟體品質層面的考量,而非由玩家角度出發,能夠使一般消費者都能很容易瞭解的標準。能不能讓玩家免於購買回家後才發現不能順利進行遊戲的恐懼?能不能讓玩家免於安裝遊戲會對電腦系統造成損害的恐懼?能不能不再將玩家們視為潛在的犯罪者般處處提防?「玩家權利法案」期望能夠補足這個開發者與消費者之間的認知落差。

Making games for customers versus making games for users.

不要把心力拿來對付那些不會購買遊戲的「使用者」(而且通常沒什麼效果),結果卻苦了真正花錢購買遊戲的「客戶」。不論是開發者或是發行商,做為遊戲的創造者,如果能夠從客戶的角度出發設想,應該不難理解為什麼會有這麼多人厭惡 StarForce 與 SecuROM 的存在。當然 DRM 機制並不是全惡無善,適當的 DRM 仍然有助於保障著作人的權利,只是我們需要更能被玩家所接受的 DRM,同時遊戲公司也應該主動做出聲明並且告知玩家,不去隱藏任何有關於 DRM 機制的細節。

believe-trust-joy-live不論是以遊戲開發者或者遊戲玩家的立場來說,我們都不希望讓目前已相當衰弱的電腦單機遊戲市場,最終消失殆盡而淪為物種滅絕的下場。「玩家權利法案」的目標,是為了達到一種長久的市場效應。未來某天,當我們在電腦遊戲的外盒上看到了「此遊戲遵守玩家權利法案標準」的閃亮亮認證貼紙時,是不是可以讓你毫不猶豫的掏出錢包購買遊戲?是不是可以給我更多對於遊戲公司的信心?是不是可以讓我們拍胸脯掛保證向親朋好友推薦這款遊戲?我希望答案是肯定的。

信心與信任感,這種無形的心理作用有多重要?就像最近國內發生的毒奶粉風暴,如果主事者不能給予消費者足夠的信心,使人民能夠安心且放心,即便提出再多政客、專家或者學者的背書,同樣都只是徒勞無功而已。電腦遊戲市場的現況亦同於此。

(圖片來源:www.wisconsincommonmarket.com)

或許有人會質疑「玩家權利法案」只是 Stardock 公司的宣傳手段,但我想如果這是一種行銷公關的手法,也絕對是我見過最高明而且對遊戲業界有益的作法!這份「玩家權利法案」究竟是電腦遊戲市場的一線曙光,或者只是嘩眾取寵的手段?你相信人性本善或者人性本惡?提出你的看法與意見吧!

25 Replies to “電腦遊戲市場的善與惡:玩家權利法案 VS. 數位著作權管理”

  1. 其中幾項條文一直讓我聯想到Steam。話說我正是因為不想裝Steam才一直沒有去買Portal…

    不過說到Starforce又說到Stardock,讓我想起當年Starforce在討論區上公然放上銀河文明二的BT torrent檔案,以「證明該遊戲盜版猖獗」的事情。整個就是囂張。

  2. 寫得真好!讓我想到國中時代為了能繼續玩PC的三國演義而買了兩次的鳥事… 真應該讓所有的決策者都看看啊!

  3. 自從買了滄之濤換了四台電腦無法安裝成功也申訴無門之後
    我就對大宇絕望而斷了相關系列之後的購買慾望了

    這篇文章請求轉載XD?

    之前專案裡的夥伴剛好跟我提到過這間遊戲開發商,他們應付盜版的行為
    真的是非常令人耳目一新。

    用「誠意」來打動玩家,非常佩服。

  4. 我覺得要增加遊戲的附加價值,像是任天堂透過任天堂俱樂部集點兌換限定品的方法我就覺得很不錯。
    就連微軟這樣大的軟體商面對破解和盜版也是束手無策,何況是單純開發遊戲的廠商,回歸產品的本質才是治本的方法。

    另外,比起付費下載我更是喜歡增加附加價值的方式,畢竟花了錢總是想要有個實實在在的東西可以拿在手上,特別是喜歡的作品,有個實體也可以方便收藏。

  5. 我認為這些條款顯得有些太過理想化了…….就跟EA對的DRM的辯護一樣,只是這邊偏向玩家。

    比如說,

    ‧不可能每個公司都能保證活著提供足量而且永久的更新服務,每個公司都有可能倒,尤其是電子遊戲這種高成本高風險的產業。
    ‧免費downloadable content個人認為「good to have」,有是製作商的德政,給你拍手,沒有亦可,只要你遊戲有那價值。

    我在意的是遊戲ship的時候是不是一款符合原本承諾的產品,現在不論是單機或是網路遊戲總是用一堆誇大不實的行銷手法,這讓我很感冒,今年的Spore就是我認為宣傳遠超過遊戲實質的東西。

  6. @CQD:
    你說把 BT Torrent 放在論壇的這件事我也記得,真的是很誇張的行徑;後來引起軒然大波與玩家撻伐,官方才把那篇內容刪除掉。

    Steam 系統已經行之有年,在國外的玩家社群裡,大多都能得到滿不錯的評價,或許你可以考慮看看跨出第一步囉。

    @lsk:
    這種鳥事真的會讓人猶豫不決而不願意花錢購買電腦遊戲啊~

    @soking:
    我也很佩服他們敢言與以身作則的本事。接下來,就要看業界其他開發者與發行商如何反應了。

    這裡的文章只要註明出處,就可以自由轉載沒問題。 :)

    @Trombe:
    你提的集點換贈品方式,的確是個很不錯的好主意,不過可能也只有大型的遊戲發行商,有能力進行這些行銷活動。如果從心理層面建立起玩家與開發者之間的信心連結,我想應該能夠使更多的遊戲開發商獲得幫助。

    @doomleika:
    終於有篇反面的意見了,感謝。 XD

    我也覺得某些條文有點過於理想化。但是這些條文,當然必須是以公司存活為前提條件,才能夠充分執行。長久以來,玩家權益與遊戲公司利益的天平,已經嚴重傾斜於遊戲公司那一端而造成玩家信心流失的問題。我相信如果這份條文能夠經過更仔細的修繕與規則定義,一定能為開發者與消費者雙方帶來共贏的新局面。

    不知道你覺得在《Spore》中,有哪些與行銷宣傳不符的遊戲內容呢?我還滿好奇的。 = =a

    感謝各位的留言迴響。 :)

  7. 我自己是覺得,在硬體(或是OS層級)支援的DRM出現以前恐怕沒有有效防止未授權使用又能保障使用者的解決方案,Steam應該是最接近的方案,但他的問題還是很多。拿CoD4來說,它只有在多人模式會檢查CD Key,但是盜版連2G免安裝版+KeyGen讓正版玩家上不了網路的惡劣行為都作得出來。49.99USD的價格是不便宜,以它的品質來說IW應該得到每一分的銷售,但總是有人不打算替他們辛苦付出那麼一點金錢。

    另外,對於這DRM的事,我聽過另一種說法,EA會使用這麼嚴格的DRM不是為了阻止根本控制不了的盜版玩家,而是要強迫喜歡購買二手遊戲的玩家去買一套新的遊戲,EA曾經對這種現象表示「非常嚴重急需修正」(來源我忘了),畢竟這群人是真的會為遊戲拿出自己的小朋友。

    而對於Spore,以概括來說,我認為Spore與宣傳不符是因為它沒有對玩家所作的決定作出該有的回應,它像許多ARPG/日式RPG或是ACt一樣強迫性的為你設定了一、二種目標,也只有完成這些目標才有獎勵,這與模擬類遊戲(或是說sandbox類型)的容背道而馳,特別是去看以前的Trailer或是一些demo會注意到這遊戲的內容(遊戲性上)遠比現在release出來的東西要少,我不知道為甚麼,但對我來說Spore實在是今年最大的失望。

  8. @doomleika:
    對某些人來說,不論遊戲品質的好壞,就是打死都不會主動花錢購買遊戲。我想,在你我身邊應該都有見過這樣的例子。而那些對玩家不友善的 DRM 系統,正好給了他們一個開脫的藉口:「如果正版遊戲都無法 100% 確定能夠順利執行,又何必冒險花錢?」所以這些人會選擇先下載回來「試玩」,玩著玩著可能就不小心破關了。另外你提到的二手遊戲,在國外遊戲市場的確是一個影響銷量的重要因素,這倒是一個我沒有設想到的可能性。

    關於 Spore,之前我沒有太過注意官方釋出的宣傳影片,也沒有對遊戲帶著特別的期望,所以真正玩到遊戲後也不特別感到失望。另外,可能是我以技術層面的角度來看比較多,覺得 Spore 的生物創造器實在是相當了不起的成就,能夠讓玩家組合出近似無限可能的東西。我認為 Maxis 應該還有保留一些東西,是預備在後續的遊戲資料片中才會釋出的功能,所以我還是會持續注意 Spore 的發展與動向。 = =+

    非常感謝你的回應~ ^_^

  9. @afuliu:
    其實以 EA 在全球灑下的行銷銀彈來看,《Spore》資料片的數量要打破模擬市民紀錄,並不是不可能的事啊。 XD

  10. 學生時期,一片正版遊戲幾百塊就覺得很貴,想找看看有沒有T片。
    大學時期,有了獎學金,就花了十幾萬在PS2的正版遊戲。
    社會人士時期,改養PC Game了,因為PC Game好便宜喔!幾百塊而已~

    從沒錢到有錢,給我的感覺是…只要這遊戲值得買,我就會購買正版。
    不值得買就是永遠不會買,別人下載燒給我,我也不會去動,
    因為我沒多餘的時間玩不感興趣的遊戲。

    至於買正版無法遊玩…,這我沒遇過。擁有兩個廠牌的神之卡,
    是沒有所謂的最低配備的煩惱(工作關係才會擁有的XD),除非是光碟機問題。

    至於Stream,那真的是困擾,拿正版到公司玩,結果網路連不到steam!
    火了就給它砍了。真是….我只是想玩單人模式而已。
    在家就沒有此問題~

    關於第五條,這倒是滿頭痛的,有些玩家不會自動去安裝最新的顯示卡驅動程式,
    或是作業系統的最新版本,而導致無法遊玩。在大陸的網咖常常容易看到。
    所以….世界不是完美的,遊戲也是一樣。

  11. @vamper:
    十幾萬的 PS2 遊戲…… 真是有夠厲害。 = =+

    我的想法和你相同,玩遊戲不只是金錢的投資,同時也是寶貴時間的投注。就是因為沒有多餘的時間去玩不感興趣的遊戲,所以才更要以實際行動支持喜歡的遊戲。

    世界並不完美,所以才更有持續努力的價值!

  12. 好久沒回來了
    你的報導真有趣呢 比日本的”專業”遊戲雜誌F*M* COM 好很多呢

    遊戲有時候也只是在玩防盜機制
    有時候好不容易破解了某遊戲防盜機制反而就不想玩了

  13. 經過了與其他遊戲發行商及開發商的熱烈討論後,Stardock 在最新的產品報告中,發佈了 Gamer’s Bill of Rights 目前的修訂更新版本,對原來的玩家權利法案條文做出更詳盡合理的敘述與定義。有興趣的讀者可至 Stardock 官網下載這份報告:Stardock Customer Report 2008

  14. 突然想起,遊戲開發為什麼還在商業化階段,而不是協同社群製作?
    作業系統如此龐大的工程都可以做到,遊戲開發呢?

  15. @翔風:
    你好,

    如果你所指的是由多人共同貢獻開發的 Open Source 遊戲專案,其實已經有不少這樣的案例囉;例如 realXtend 就是一個以 OGRE 開發製作的虛擬遊戲世界。

    謝謝你的迴響。 ^^

  16. 不要把心力拿來對付那些不會購買遊戲的「使用者」(而且通常沒什麼效果),結果卻苦了真正花錢購買遊戲的「客戶」。

    恩恩 某種程度上我很認同!!
    真正花錢買的玩家要玩遊戲卻反而困難重重說
    整體是在考驗有消費的玩家。

  17. @Angeline:
    你好,

    隨著「玩家權利法案」的提出,最近國外的遊戲廠商,似乎漸漸開始回應玩家的需求了。

    像是在 Ubisoft 推出的《新波斯王子》以及 EA 即將上市的《模擬市民3》中,已經不再使用侵入式的 DRM 機制了。雖然可能仍需要玩家輸入序號或進行其他驗證程序,但比起從前那種過當的盜版防護手段,情形已經改善許多了。

    希望遊戲公司這樣做,不論對於遊戲玩家和遊戲開發者來說,都會是一項雙贏的作法。 ^_^

  18. 一年過去了,Ubisoft又走回了「暴君式」而且變本加厲的DRM(但不久之後又被破了),無獨有偶的網路上又出現了一篇這樣的文章

    http://blog.wolfire.com/2010/05/Another-view-of-game-piracy

    老實說我不喜歡新PoP,這套我買回來玩到一半就放著不玩了(個人覺得gameplay太shallow :/)。不過回頭過來看,我不認為Ubisoft的人都是群智障,鬆綁了又跑回去搞DRM。畢竟要賠幾千萬美金的是他們,不是我們。


    BTW,我覺得那篇舉的例了立論不好,那篇舉的研究的實驗對象一套60USD的遊戲在他們區的物價等同於1000USD = 三萬新台幣,這麼極端的價格是我也不會買。

  19. OH,我腦殘了orz,我把「統計高盜版率的地區60$遊戲價格等於他們的1000$」跟這篇

    http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17350

    搞混了。

    不果仔細再看這篇,注意到有不少衝突的訊習,在他們的實驗中加入所有的防盜機制後他們遊戲的sale增加了**80%**。

    80%

    我是決策者的話我也會選擇那增加80%的方案。

  20. @doomleika:
    Ubisoft 的新聞我也聽說了,不知道是管理階層換了人,還是更上層的決策者做出的決定。但總而言之,我認為這實在不是個明智之舉,簡直就是進一步又退三步…… -_-

    雖然 Wolfire 的那篇文章引起頗大的迴響,但是就文章內容來說,我看不出來有什麼新意,盜版問題的癥結點還是相同,並沒有產生什麼本質上的改變哪。

    防盜機制,充其量只能防止一般的 casual pirates,真的能因此增加 80% 的銷量嗎?我個人很懷疑。

  21. @doomleika:
    看來你也對遊戲盜版的議題很感興趣? XD

    謝謝你提供的兩篇文章連結,這兩篇我倒是沒有看過哩,我會找時間讀讀。

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