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	<title>Comments on: 深入Lua-based GUI系統架構與實做細節</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system/comment-page-1#comment-2633</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 12:11:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system#comment-2633</guid>
		<description>@天亮damody:
你好，

你說得沒錯，Lua 的優勢就是短小精悍又具有彈性！使用 Lua 撰寫遊戲邏輯的優點，在於可以節省大量編譯建置程式的時間，更能夠做到許多傳統程式語言無法達成的事情。只是如果寫得越深入越複雜，反而會失去 Lua 的速度優勢，所以在各種 Tradeoff 之間，還是需要視實際應用的情形來做衡量囉。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@天亮damody:<br />
你好，</p>
<p>你說得沒錯，Lua 的優勢就是短小精悍又具有彈性！使用 Lua 撰寫遊戲邏輯的優點，在於可以節省大量編譯建置程式的時間，更能夠做到許多傳統程式語言無法達成的事情。只是如果寫得越深入越複雜，反而會失去 Lua 的速度優勢，所以在各種 Tradeoff 之間，還是需要視實際應用的情形來做衡量囉。</p>
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		<title>By: 天亮damody</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system/comment-page-1#comment-2629</link>
		<dc:creator>天亮damody</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 13:02:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system#comment-2629</guid>
		<description>感覺lua不錯，之前用xml所不能的簡單邏輯判斷，lua都能做了，而且lua又超小的^^
不過lua還用來做資料描述比較實用的感覺，如果大量的邏輯都在lua裡面不如用動態連結dll來當腳本了= =
像網路上有luaplus等加強版，但我覺得還是原版好，加強版大多以性能為代價加了很多腳本不需要的特性。
最近在用lua練習實作控制遊戲介面，以上為個人淺見</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>感覺lua不錯，之前用xml所不能的簡單邏輯判斷，lua都能做了，而且lua又超小的^^<br />
不過lua還用來做資料描述比較實用的感覺，如果大量的邏輯都在lua裡面不如用動態連結dll來當腳本了= =<br />
像網路上有luaplus等加強版，但我覺得還是原版好，加強版大多以性能為代價加了很多腳本不需要的特性。<br />
最近在用lua練習實作控制遊戲介面，以上為個人淺見</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system/comment-page-1#comment-580</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 06:38:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system#comment-580</guid>
		<description>@chentan: 
你好，

如第二種方法將大量程式邏輯交予 Lua 端負責，確實有可能會產生出過於複雜的系統架構。另外一個問題，則在於腳本語言的除錯較傳統語言更為困難，同樣也是區分 C++/Lua 端權責時必須考量的關鍵要點。所以，我也傾向於將腳本語言使用在比較輕量或者獨立的程式模組上。

謝謝你的回覆。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@chentan:<br />
你好，</p>
<p>如第二種方法將大量程式邏輯交予 Lua 端負責，確實有可能會產生出過於複雜的系統架構。另外一個問題，則在於腳本語言的除錯較傳統語言更為困難，同樣也是區分 C++/Lua 端權責時必須考量的關鍵要點。所以，我也傾向於將腳本語言使用在比較輕量或者獨立的程式模組上。</p>
<p>謝謝你的回覆。</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: chentan</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system/comment-page-1#comment-570</link>
		<dc:creator>chentan</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 11:48:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system#comment-570</guid>
		<description>第二种方法太过动态，在脚本和C++责任划分上太太过于偏向脚本
导致编写脚本的复杂性

我认为比较好的方法是让脚本负责配置一些状态，并注册一些回调，

不要把全部逻辑都放到脚本处理，否则编写这些脚本也是恶梦</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>第二种方法太过动态，在脚本和C++责任划分上太太过于偏向脚本<br />
导致编写脚本的复杂性</p>
<p>我认为比较好的方法是让脚本负责配置一些状态，并注册一些回调，</p>
<p>不要把全部逻辑都放到脚本处理，否则编写这些脚本也是恶梦</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 兔子安</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system/comment-page-1#comment-51</link>
		<dc:creator>兔子安</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 05:11:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/advanced/lua-based-gui-system#comment-51</guid>
		<description>第一種方法我認為用XML來做會比較適合。

是否第二種方法比較符合腳本語言的本質？

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
WOW 就是使用 XML 做 layout、Lua 做 function 的架構方法囉。
使用 XML 的彈性和擴充性都會更好一些～

要說第二種方法是腳本語言的本質嘛，倒也不盡然如此。
我覺得只要能夠達到原先設定的目的，不論是什麼樣的架構方法都是好方法囉～ XD
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>第一種方法我認為用XML來做會比較適合。</p>
<p>是否第二種方法比較符合腳本語言的本質？</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
WOW 就是使用 XML 做 layout、Lua 做 function 的架構方法囉。<br />
使用 XML 的彈性和擴充性都會更好一些～</p>
<p>要說第二種方法是腳本語言的本質嘛，倒也不盡然如此。<br />
我覺得只要能夠達到原先設定的目的，不論是什麼樣的架構方法都是好方法囉～ XD
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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