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	<title>Comments on: 物件導向設計新思維：探索Policy-Based Class Design新視界</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: doomleika</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/exploring-the-field-of-policy-based-class-design/comment-page-1#comment-110</link>
		<dc:creator>doomleika</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 12:00:19 +0000</pubDate>
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		<description>每次看到這東西都覺得很神奇，但就連叫我clone一個出來我都作不到orz

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
我已經盡可能用淺顯易懂的例子解釋 Policy-Based Design 了哩。 Orz

我想只要具備 C++ Template 的知識，在閱讀這篇文章之後，再看看完整的程式碼範例，應該不會太難理解才對。是不是還有哪些地方的概念解釋不清楚？有疑問的話也歡迎提出來討論喔～ XD
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>每次看到這東西都覺得很神奇，但就連叫我clone一個出來我都作不到orz</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
我已經盡可能用淺顯易懂的例子解釋 Policy-Based Design 了哩。 Orz</p>
<p>我想只要具備 C++ Template 的知識，在閱讀這篇文章之後，再看看完整的程式碼範例，應該不會太難理解才對。是不是還有哪些地方的概念解釋不清楚？有疑問的話也歡迎提出來討論喔～ XD
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: CK</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/exploring-the-field-of-policy-based-class-design/comment-page-1#comment-109</link>
		<dc:creator>CK</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 02:18:40 +0000</pubDate>
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		<description>我有一個疑問..
如果XML和Binary的Read()、Write()有參數..但參數不一樣的話，
Manager該怎麼辦才能達成需求?

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
你好，

這個問題很好，也是 Policy-Based Design 中經常會遇到的實作問題。解決方案是寫出不同參數版本的 Read() 與 Write()，然後透過 Template 的&lt;strong&gt;不完整具現化 (incomplement instantiation)&lt;/strong&gt; 機制，就能夠達到兼具功能性與選擇性的 Manager 類別。在下篇文章裡，會對這個實作問題與解決方案做出詳細的解釋。

謝謝你的回應。 ^^
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我有一個疑問..<br />
如果XML和Binary的Read()、Write()有參數..但參數不一樣的話，<br />
Manager該怎麼辦才能達成需求?</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
你好，</p>
<p>這個問題很好，也是 Policy-Based Design 中經常會遇到的實作問題。解決方案是寫出不同參數版本的 Read() 與 Write()，然後透過 Template 的<strong>不完整具現化 (incomplement instantiation)</strong> 機制，就能夠達到兼具功能性與選擇性的 Manager 類別。在下篇文章裡，會對這個實作問題與解決方案做出詳細的解釋。</p>
<p>謝謝你的回應。 ^^
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: eguitarz</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/exploring-the-field-of-policy-based-class-design/comment-page-1#comment-108</link>
		<dc:creator>eguitarz</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 00:32:20 +0000</pubDate>
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		<description>也許用設計模式中的狀態模式會比較輕鬆一點？好像從以前就被灌輸觀念不要用多重繼承，當然我想多重繼承還是有它的必要性，不然早就被c++淘汰掉了。

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
Policy-Based Design 看起來和 State Pattern 或 Strategy Pattern 的作用很相似，但是其實這兩種設計方法的優缺點很不相同，也有不同的應用之處。在下篇文章中會說明這個部分。

另外，多重繼承並不是完全不能用，要避免的是誤用以及濫用的情形。只要能夠小心而且正確的使用，多重繼承在很多設計方法中，還是扮演著很重要的角色。
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>也許用設計模式中的狀態模式會比較輕鬆一點？好像從以前就被灌輸觀念不要用多重繼承，當然我想多重繼承還是有它的必要性，不然早就被c++淘汰掉了。</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
Policy-Based Design 看起來和 State Pattern 或 Strategy Pattern 的作用很相似，但是其實這兩種設計方法的優缺點很不相同，也有不同的應用之處。在下篇文章中會說明這個部分。</p>
<p>另外，多重繼承並不是完全不能用，要避免的是誤用以及濫用的情形。只要能夠小心而且正確的使用，多重繼承在很多設計方法中，還是扮演著很重要的角色。
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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