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	<title>Comments on: 遊戲引擎的層級架構</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 11:33:03 +0000</lastBuildDate>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-914</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 14:02:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-914</guid>
		<description>@tg200422: 
你好，
我逛過你的討論區了，以後如果有我能夠幫得上忙的問題，我會盡量回答。 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@tg200422:<br />
你好，<br />
我逛過你的討論區了，以後如果有我能夠幫得上忙的問題，我會盡量回答。 ^^</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: tg200422</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-902</link>
		<dc:creator>tg200422</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Nov 2008 12:24:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-902</guid>
		<description>http://www.gamebase.com.tw/forum/100681/

希望版大可以來我討論區發表一些有關遊戲引擎開發，一些文張，謝謝</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamebase.com.tw/forum/100681/" rel="nofollow">http://www.gamebase.com.tw/forum/100681/</a></p>
<p>希望版大可以來我討論區發表一些有關遊戲引擎開發，一些文張，謝謝</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-579</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 06:30:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-579</guid>
		<description>@獨狐: 
你好，

建議你可以由 Flash 或者 Virtools 入門，學習遊戲設計與遊戲程式的基本概念，然後試著去製作一些打磚塊之類的簡單小遊戲。寫出第一個遊戲之後，你就會獲得許多遊戲製作的知識與經驗。如果有興趣往遊戲程式方面發展，可以再繼續往 Java 或者 C++ 程式語言的方向學習。

最重要的是，用心學、動手做！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@獨狐:<br />
你好，</p>
<p>建議你可以由 Flash 或者 Virtools 入門，學習遊戲設計與遊戲程式的基本概念，然後試著去製作一些打磚塊之類的簡單小遊戲。寫出第一個遊戲之後，你就會獲得許多遊戲製作的知識與經驗。如果有興趣往遊戲程式方面發展，可以再繼續往 Java 或者 C++ 程式語言的方向學習。</p>
<p>最重要的是，用心學、動手做！</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 獨狐</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-567</link>
		<dc:creator>獨狐</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 08:07:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-567</guid>
		<description>我想學習寫一個遊戲

應該由那一方面學起,我學過用flash,不過中四以後就沒有學電腦了,所以不會寫program

我上維基打遊戲引擎,有一大堆程式,英文…

隨便下載1個 囧 game

雖然我不知道要學甚麼先,就當我是1個新手,會打機的中學生
想寫1個遊戲的話 應該要學甚麼先,再去寫

我的夢想是寫出另一個fez</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我想學習寫一個遊戲</p>
<p>應該由那一方面學起,我學過用flash,不過中四以後就沒有學電腦了,所以不會寫program</p>
<p>我上維基打遊戲引擎,有一大堆程式,英文…</p>
<p>隨便下載1個 囧 game</p>
<p>雖然我不知道要學甚麼先,就當我是1個新手,會打機的中學生<br />
想寫1個遊戲的話 應該要學甚麼先,再去寫</p>
<p>我的夢想是寫出另一個fez</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: R2D2</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-94</link>
		<dc:creator>R2D2</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2008 01:34:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-94</guid>
		<description>我自己原本蠻喜歡只有一個DLL(遊戲)和一個執行檔(引擎+一些有的沒的共用模組),
但是這樣似乎比較適合製作同類型的遊戲.
而且遊戲完成前不一定能事先知道哪些library會被用到, 
最後常會變成每個遊戲有自己不同的engine runtime, 
不如乾脆一開始就通通作static linking.
加上console game幾乎沒有在做patch的, dynamic linking似乎失去了它的意義.

話說回來, 也有看到其它公司用DLL用得蠻成功的, 所以會很好奇...

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
要能夠把 DLL 的方式運用得當確實不容易啊。
在我印象中，使用 DLL 比較著名的應該就屬 OGRE 引擎的 plugin 系統了。

雖然就我個人來說，
還是不太喜歡把一卡車的 DLL 檔跟著執行檔一起散佈就是。 = =+
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我自己原本蠻喜歡只有一個DLL(遊戲)和一個執行檔(引擎+一些有的沒的共用模組),<br />
但是這樣似乎比較適合製作同類型的遊戲.<br />
而且遊戲完成前不一定能事先知道哪些library會被用到,<br />
最後常會變成每個遊戲有自己不同的engine runtime,<br />
不如乾脆一開始就通通作static linking.<br />
加上console game幾乎沒有在做patch的, dynamic linking似乎失去了它的意義.</p>
<p>話說回來, 也有看到其它公司用DLL用得蠻成功的, 所以會很好奇&#8230;</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
要能夠把 DLL 的方式運用得當確實不容易啊。<br />
在我印象中，使用 DLL 比較著名的應該就屬 OGRE 引擎的 plugin 系統了。</p>
<p>雖然就我個人來說，<br />
還是不太喜歡把一卡車的 DLL 檔跟著執行檔一起散佈就是。 = =+
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: R2D2</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-88</link>
		<dc:creator>R2D2</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Mar 2008 21:02:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-88</guid>
		<description>有些引擎是以runtime executable的形態存在, 遊戲部份的程式以dynamic linking方式執行; 有些引擎是則是將引擎和遊戲compile在同一個executable裡. 不知道板主對這兩種方式有何看法?

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
一般情況下，我認為在大型的系統或遊戲引擎中，才會比較需要使用 DLL 動態連結的方式。

分開 DLL 檔的原意，應該是為了在不更換主執行檔的情況下易於替換部分模組的程式，但是如果引擎架構中的功能模組，沒辦法妥善地封裝成獨立不相依的組件，而在每次更新程式的時候，還是需要更換主執行檔與許多的 DLL 檔的話，其實使用 DLL 的作用就不大了。

使用 DLL 有好處也有壞處，如果在某部分的組件能夠維持穩定且獨立運作的狀態下，使用 DLL 的確可以提供一些益處。而我自己比較不喜歡引擎中需要一大堆 DLL 檔的情況，要花費額外的心力維護許多不同 DLL 版本的發佈，也要小心版本衝突的問題。但如果是商業引擎的話，我認為 Static Linking 或 Dynamic Linking 兩個選項都要提供給開發者自由選擇會比較合適。

不知道有沒有人有其他看法？歡迎提出討論喔～
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>有些引擎是以runtime executable的形態存在, 遊戲部份的程式以dynamic linking方式執行; 有些引擎是則是將引擎和遊戲compile在同一個executable裡. 不知道板主對這兩種方式有何看法?</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
一般情況下，我認為在大型的系統或遊戲引擎中，才會比較需要使用 DLL 動態連結的方式。</p>
<p>分開 DLL 檔的原意，應該是為了在不更換主執行檔的情況下易於替換部分模組的程式，但是如果引擎架構中的功能模組，沒辦法妥善地封裝成獨立不相依的組件，而在每次更新程式的時候，還是需要更換主執行檔與許多的 DLL 檔的話，其實使用 DLL 的作用就不大了。</p>
<p>使用 DLL 有好處也有壞處，如果在某部分的組件能夠維持穩定且獨立運作的狀態下，使用 DLL 的確可以提供一些益處。而我自己比較不喜歡引擎中需要一大堆 DLL 檔的情況，要花費額外的心力維護許多不同 DLL 版本的發佈，也要小心版本衝突的問題。但如果是商業引擎的話，我認為 Static Linking 或 Dynamic Linking 兩個選項都要提供給開發者自由選擇會比較合適。</p>
<p>不知道有沒有人有其他看法？歡迎提出討論喔～
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 不錯哦</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-28</link>
		<dc:creator>不錯哦</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 02:14:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-28</guid>
		<description>感謝板主的建議.
板主的知識見解,令人想要再請教一下:
學習Ogre會花多少時間嗎?
它可以達到商業遊戲(國外)水平嗎?
(為何台灣公司很少有公司願意採用?)
有些資深技術人,提過國外的商業繪圖引擎
(RenderWare/GameByro)未提供Game編輯器,
在製作遊戲前,仍然需要花時間(好幾年)開發編輯器,
因此使用Ogre(免費引擎)或購買商業繪圖引擎,
2者都要花時間開發工具,
為何還是會有很多公司會想購買商業繪圖引擎?
最後一個問題:
瞭解引擎的設計理念與實做應用層面這2點後,
再進行抄習(學習?)引擎相關功能,是否也要花幾年,
才有辦法製作到國外商業遊戲的水平呢?

這些問題從以前一直想了解,
只是台灣有在研究引擎技術人太少了,不知為何會這樣呢?

再次請板主再回應一下,謝謝.

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
你的問題很&lt;strong&gt;大&lt;/strong&gt;，不是三言兩語可以解釋完。

學習 Ogre 或其他引擎要花費多少時間，這點有很大程度取決於你個人目前所學過的相關知識與經驗，每個人都會有自己的學習曲線，不能從一而論啊。

Ogre 從前的版本有不少大大小小的問題，直到去年左右，才算是有比較穩固的版本釋出。現在的版本，用來開發具水準的中小型商業遊戲，是不成問題的。

另外，&lt;strong&gt;使用&lt;/strong&gt;遊戲引擎來製作遊戲與&lt;strong&gt;開發&lt;/strong&gt;遊戲引擎來製作遊戲，兩者的難度完全是天差地遠的兩回事。以開發製作引擎的例子來說，就像星爺講的：「球，不是一個人踢地。」引擎，也不是一個人可做的。如果僅是使用引擎，就簡單多了。

其實台灣研究 3D 引擎的人並不少（至少就遊戲界來講），不過大多直接往國外網站與討論區去了，所以中文的相關資訊才會這麼少。 =.=

「未提供Game編輯器,為何還是會有很多公司會想購買商業繪圖引擎?」這個問題很好，有問到一個關鍵重點，我想另闢一篇文來細講。關鍵其實在於 &lt;strong&gt;Robust&lt;/strong&gt; 這個字。
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>感謝板主的建議.<br />
板主的知識見解,令人想要再請教一下:<br />
學習Ogre會花多少時間嗎?<br />
它可以達到商業遊戲(國外)水平嗎?<br />
(為何台灣公司很少有公司願意採用?)<br />
有些資深技術人,提過國外的商業繪圖引擎<br />
(RenderWare/GameByro)未提供Game編輯器,<br />
在製作遊戲前,仍然需要花時間(好幾年)開發編輯器,<br />
因此使用Ogre(免費引擎)或購買商業繪圖引擎,<br />
2者都要花時間開發工具,<br />
為何還是會有很多公司會想購買商業繪圖引擎?<br />
最後一個問題:<br />
瞭解引擎的設計理念與實做應用層面這2點後,<br />
再進行抄習(學習?)引擎相關功能,是否也要花幾年,<br />
才有辦法製作到國外商業遊戲的水平呢?</p>
<p>這些問題從以前一直想了解,<br />
只是台灣有在研究引擎技術人太少了,不知為何會這樣呢?</p>
<p>再次請板主再回應一下,謝謝.</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
你的問題很<strong>大</strong>，不是三言兩語可以解釋完。</p>
<p>學習 Ogre 或其他引擎要花費多少時間，這點有很大程度取決於你個人目前所學過的相關知識與經驗，每個人都會有自己的學習曲線，不能從一而論啊。</p>
<p>Ogre 從前的版本有不少大大小小的問題，直到去年左右，才算是有比較穩固的版本釋出。現在的版本，用來開發具水準的中小型商業遊戲，是不成問題的。</p>
<p>另外，<strong>使用</strong>遊戲引擎來製作遊戲與<strong>開發</strong>遊戲引擎來製作遊戲，兩者的難度完全是天差地遠的兩回事。以開發製作引擎的例子來說，就像星爺講的：「球，不是一個人踢地。」引擎，也不是一個人可做的。如果僅是使用引擎，就簡單多了。</p>
<p>其實台灣研究 3D 引擎的人並不少（至少就遊戲界來講），不過大多直接往國外網站與討論區去了，所以中文的相關資訊才會這麼少。 =.=</p>
<p>「未提供Game編輯器,為何還是會有很多公司會想購買商業繪圖引擎?」這個問題很好，有問到一個關鍵重點，我想另闢一篇文來細講。關鍵其實在於 <strong>Robust</strong> 這個字。
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 不錯哦</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-25</link>
		<dc:creator>不錯哦</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 05:16:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-25</guid>
		<description>版主內容寫得很好.
很好奇引擎這種工程,要如何去學習製作?
用抄的可以抄出來嗎?

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
用抄的多半只能學到皮毛而已，重要的是要去瞭解引擎的設計理念與實做應用層面。要朝這方面學習的話，我會建議先去使用並且鑽研幾個有名的 Open Source 引擎，例如內文提到的 Ogre 或 &lt;a href=&quot;http://irrlicht.sourceforge.net/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Irrlicht&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;，都會是不錯的選擇。真的要能下苦心去研究學習，才能夠逐漸累積知識，進而增強自己的實力。
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>版主內容寫得很好.<br />
很好奇引擎這種工程,要如何去學習製作?<br />
用抄的可以抄出來嗎?</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
用抄的多半只能學到皮毛而已，重要的是要去瞭解引擎的設計理念與實做應用層面。要朝這方面學習的話，我會建議先去使用並且鑽研幾個有名的 Open Source 引擎，例如內文提到的 Ogre 或 <a href="http://irrlicht.sourceforge.net/" rel="nofollow"><strong>Irrlicht</strong></a>，都會是不錯的選擇。真的要能下苦心去研究學習，才能夠逐漸累積知識，進而增強自己的實力。
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: hitchhiker</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-20</link>
		<dc:creator>hitchhiker</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jan 2008 03:55:03 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-20</guid>
		<description>那請問Torque這引擎好不好呢? 正在做個可用性調查. 請指教.

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
Torque 以它的價位來說算是很不錯的遊戲引擎囉～ 它的使用者社群也算是滿熱絡的，能夠從中得到不少資訊，如果要用來開發中小型商業遊戲沒有問題，目前也有成功的案例。至於大型商業遊戲，因為我本身沒有使用過 Torque 的經驗所以就不予置評囉。
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>那請問Torque這引擎好不好呢? 正在做個可用性調查. 請指教.</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
Torque 以它的價位來說算是很不錯的遊戲引擎囉～ 它的使用者社群也算是滿熱絡的，能夠從中得到不少資訊，如果要用來開發中小型商業遊戲沒有問題，目前也有成功的案例。至於大型商業遊戲，因為我本身沒有使用過 Torque 的經驗所以就不予置評囉。
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 李科科</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine/comment-page-1#comment-19</link>
		<dc:creator>李科科</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 15:52:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/beginner/layered-architecture-of-game-engine#comment-19</guid>
		<description>可惜現在垃圾引擎一堆.. 抄抄改改就自稱遊戲引擎 還想賣錢...真是不知道天高地厚...

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
遊戲引擎這個詞，的確是有被過度引伸使用的濫觴阿。  ( ′-`)y-～
&lt;/blockquote&gt;

</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>可惜現在垃圾引擎一堆.. 抄抄改改就自稱遊戲引擎 還想賣錢&#8230;真是不知道天高地厚&#8230;</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
遊戲引擎這個詞，的確是有被過度引伸使用的濫觴阿。  ( ′-`)y-～
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
	</item>
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