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	<title>Comments on: 程式碼的版面配置與風格樣式</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-2224</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 06:15:27 +0000</pubDate>
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		<description>@ca:
你好，

我的習慣是如果函式回傳值為 true 或 false 的話，便不會在條件判斷式中寫出來。你寫的這種 coding style 也同樣可行，我想只要維持一致的寫作風格就行囉。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ca:<br />
你好，</p>
<p>我的習慣是如果函式回傳值為 true 或 false 的話，便不會在條件判斷式中寫出來。你寫的這種 coding style 也同樣可行，我想只要維持一致的寫作風格就行囉。</p>
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		<title>By: ca</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-2221</link>
		<dc:creator>ca</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 11:31:44 +0000</pubDate>
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		<description>3 版容易改出 bug, 用 2 版比較好, 如以下

for (int i = 0; i &lt; 10; ++i)
{
  if (true == ThisIsTrue)
  {
    Myfn1();
  }
}</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>3 版容易改出 bug, 用 2 版比較好, 如以下</p>
<p>for (int i = 0; i &lt; 10; ++i)<br />
{<br />
  if (true == ThisIsTrue)<br />
  {<br />
    Myfn1();<br />
  }<br />
}</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-309</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 15:06:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style#comment-309</guid>
		<description>@fr3@K: 
事實上，我就是看了您的文章，才知道有這份文件存在的。沒註明出處，真是不好意思。 Orz

我也同意你的看法，覺得 Exception 不應該完全禁用。但是以文件中的說明來看，Google 由於 Legacy Code 整合不易的因素，而決定不採用 Exception 機制，我覺得也算是一項合理的考量。另外一點，或許是因為應用於開源專案之故，為了避免經常發生的 Exception 濫用與誤用情形，所以才採取比較保守的錯誤回報機制。

我認為，這份文件的價值在於 Pros、Cons 與 Decision 的理由都寫得非常清楚明瞭，提供給程式設計者一個不錯的思考方向。至於是否完全同意其中所有的 Coding Decision？我想還是需要 Case-by-Case 攤開來檢視才行。畢竟，現實狀況總非如此理想可期，不是嗎？ ：P

謝謝您的回應。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@fr3@K:<br />
事實上，我就是看了您的文章，才知道有這份文件存在的。沒註明出處，真是不好意思。 Orz</p>
<p>我也同意你的看法，覺得 Exception 不應該完全禁用。但是以文件中的說明來看，Google 由於 Legacy Code 整合不易的因素，而決定不採用 Exception 機制，我覺得也算是一項合理的考量。另外一點，或許是因為應用於開源專案之故，為了避免經常發生的 Exception 濫用與誤用情形，所以才採取比較保守的錯誤回報機制。</p>
<p>我認為，這份文件的價值在於 Pros、Cons 與 Decision 的理由都寫得非常清楚明瞭，提供給程式設計者一個不錯的思考方向。至於是否完全同意其中所有的 Coding Decision？我想還是需要 Case-by-Case 攤開來檢視才行。畢竟，現實狀況總非如此理想可期，不是嗎？ ：P</p>
<p>謝謝您的回應。</p>
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	<item>
		<title>By: fr3@K</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-308</link>
		<dc:creator>fr3@K</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 02:54:30 +0000</pubDate>
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		<description>我覺得這份文件最有參考價值的是它的 pros and cons 的分析. 至於文件上的部份 decision, IMHO, 是有爭議/問題的. 例如 &lt;a href=&quot;http://fsfoundry.org/codefreak/2008/07/06/google-forbids-use-of-exception-in-cpp/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;禁用 exception&lt;/a&gt;.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我覺得這份文件最有參考價值的是它的 pros and cons 的分析. 至於文件上的部份 decision, IMHO, 是有爭議/問題的. 例如 <a href="http://fsfoundry.org/codefreak/2008/07/06/google-forbids-use-of-exception-in-cpp/" rel="nofollow">禁用 exception</a>.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-300</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 08:08:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style#comment-300</guid>
		<description>&lt;a href=&quot;http://google-styleguide.googlecode.com/svn/trunk/cppguide.xml&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;&lt;strong&gt;Google C++ Style Guide&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;

這是許多 Google Open Source 專案所遵循的 Coding Style 文件。內容除了一般的程式碼撰寫風格規範之外，還有對於一些 C++ 特有的 Feature 做出使用與否的決定，例如 Default Arguments、Exceptions、RTTI 與 Casting 等等特徵，每一個項目都有寫出 Pros、Cons 意見，以及最終的 Decision。

我覺得這份文件很有參考價值，可以按照自己的需求修改後，做為遊戲專案的 Coding Style 準則。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://google-styleguide.googlecode.com/svn/trunk/cppguide.xml" rel="nofollow"><strong>Google C++ Style Guide</strong></a></p>
<p>這是許多 Google Open Source 專案所遵循的 Coding Style 文件。內容除了一般的程式碼撰寫風格規範之外，還有對於一些 C++ 特有的 Feature 做出使用與否的決定，例如 Default Arguments、Exceptions、RTTI 與 Casting 等等特徵，每一個項目都有寫出 Pros、Cons 意見，以及最終的 Decision。</p>
<p>我覺得這份文件很有參考價值，可以按照自己的需求修改後，做為遊戲專案的 Coding Style 準則。</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: lsk</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style/comment-page-1#comment-53</link>
		<dc:creator>lsk</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 19:14:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/gameprog/concept/coding-layout-and-style#comment-53</guid>
		<description>太讚同版主說的，從一開始寫程式到寫久了以後的風格轉變。剛學的時候總會跟同學比，看誰用最短的行數完成作業，拼了命要把東西放到同一行裡。後來發現這樣的程式真的太難看了，太過緊密的內容讓除錯時容易失焦，節省大括號的結果卻常常造成羅輯錯誤。大學教授應該要在一開始就教這個的！

在一個小組裡，常常有一兩個很喜歡自我程式風格的人，而他們的風格總是離不開上面說到的那種、又密又小又不加註解，用了一堆define和printf來debug最後卻沒有移除的...真的會造成其他組員的很多不便。因此可以理解，面試之前為什麼主考人都會請你寄一些舊程式碼了。

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
實際情況的確是如此。
所以 Code Review 的程序就很重要，不只能夠找出潛在的錯誤與臭蟲，更能夠讓所有人的版面配置與寫作風格逐漸趨於一致化。風格不一致的程式碼，真的會對整個團隊造成不少隱性但是要命的影響。

要寄程式碼去面試工作的人，別忘了先整理一下自己程式碼的服裝儀容嘿～ XD
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>太讚同版主說的，從一開始寫程式到寫久了以後的風格轉變。剛學的時候總會跟同學比，看誰用最短的行數完成作業，拼了命要把東西放到同一行裡。後來發現這樣的程式真的太難看了，太過緊密的內容讓除錯時容易失焦，節省大括號的結果卻常常造成羅輯錯誤。大學教授應該要在一開始就教這個的！</p>
<p>在一個小組裡，常常有一兩個很喜歡自我程式風格的人，而他們的風格總是離不開上面說到的那種、又密又小又不加註解，用了一堆define和printf來debug最後卻沒有移除的&#8230;真的會造成其他組員的很多不便。因此可以理解，面試之前為什麼主考人都會請你寄一些舊程式碼了。</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
實際情況的確是如此。<br />
所以 Code Review 的程序就很重要，不只能夠找出潛在的錯誤與臭蟲，更能夠讓所有人的版面配置與寫作風格逐漸趨於一致化。風格不一致的程式碼，真的會對整個團隊造成不少隱性但是要命的影響。</p>
<p>要寄程式碼去面試工作的人，別忘了先整理一下自己程式碼的服裝儀容嘿～ XD
</p></blockquote>
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