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	<title>Comments on: 初探Nintendo DS程式開發與設計（二）</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: R2D2</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/gameprog/note/nds-dev-part-two/comment-page-1#comment-119</link>
		<dc:creator>R2D2</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 21:24:39 +0000</pubDate>
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		<description>我記得以前作的DS project用的fixed point decimal是19-bit integer 12-bit fraction, 
不知道是不是我記錯了, 還是規格來自SDK, 硬體完全不管?

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
你有使用過官方的 SDK 開發 DS 遊戲嗎？真好好好好。 O_O

就我所知，DS 系統中有數種 fixed point 的表示法。你說的那種應該是 f32 = 1.19.12 fixed point number (used for matrices) 的格式；而我目前使用的 0.8.8 格式，是專門用在 Extended Rotation 背景類型的 Scaling 用途中。關於這一點，我想無論是使用 SDK 或者直接操作 bit/byte，行為模式應該都會相同才對。
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我記得以前作的DS project用的fixed point decimal是19-bit integer 12-bit fraction,<br />
不知道是不是我記錯了, 還是規格來自SDK, 硬體完全不管?</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
你有使用過官方的 SDK 開發 DS 遊戲嗎？真好好好好。 O_O</p>
<p>就我所知，DS 系統中有數種 fixed point 的表示法。你說的那種應該是 f32 = 1.19.12 fixed point number (used for matrices) 的格式；而我目前使用的 0.8.8 格式，是專門用在 Extended Rotation 背景類型的 Scaling 用途中。關於這一點，我想無論是使用 SDK 或者直接操作 bit/byte，行為模式應該都會相同才對。
</p></blockquote>
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