寫在《勾玉忍者》上市前夕

JadeNinja_NinjaGirl

在《勾玉忍者》上市前夕,和各位談一段打從 2010 年開始的故事。

有讀過《半路叛逃》的讀者應該知道,在我與我的第一位伙伴 Zack 嘗試合作的第一個遊戲專案「當個遊戲製作人吧!」陷入困局後,因緣巧合下,我和「樂風創意視覺」的伙伴們相識,並開始製作《邦妮的早午餐》。

但我並沒有就此放棄自己想做的遊戲。於是,從 2010 年 11 月開始,我一面製作《邦妮早午餐》,另外同時與 Zack 共同開發一款忍者遊戲,至今竟已兩年有餘。

「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

自從離開前公司以後,我就很清楚自己選擇踏上的這條路,必定崎嶇難行且滿佈兇險。但我從未預料到,為了完成「符合靈魂渴望」的遊戲作品,竟會花費我們整整兩年多的光陰。到今天為止,即使我的心中百感交集,但絕不是自豪我們可以耗費兩年時間做一款遊戲,也不認為我們是值得學習效法的典範。

Zack 和我在經歷第一個專案的挫敗後,我們決定「從小開始」,製作一款規模很小的忍者題材遊戲 App。我們原先以為只要三至四個月即可完成,沒想到專案進度一再延遲,里程碑立了又倒、倒了再起,每每承諾的預估上市日一再跳票,似乎永遠也抵達不了終點站了……

在兩年的過程中,我們的「小規模忍者遊戲」,經過三次挑筋斷骨的重大翻案,以及無數次各設計層面的重構與調整,一路上捨棄了許多已製作完工的美術素材與程式碼。只要「為了遊戲好」這個理由成立,我們通常會毅然做出殘忍的決斷。

「心愛的程式碼們,請從容赴死吧。」

即使遭遇百般波折與磨難,我們誰也不願中途放棄。走到這一步,已經沒有退路了。不畏懼耳邊呼嘯而過的箭矢,只能一往無前地衝鋒陷陣。就這樣憑著兩人打死不退的意志力,終究使《勾玉忍者》絕處逢生,打通了任督二脈。

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2010 年 4 月踏出公司時,我是一位具有 6 年遊戲業界資歷的專業遊戲程式設計師。我並不有錢,也沒有志同道合的伙伴。手上唯一有的,只是一點點儲蓄、一款半弔子的遊戲 App,以及一顆熾熱無比的心。當時的我,意氣風發、躊躇滿志,亟欲實現一場驚心動魄的大冒險。

但那時我並不清楚,從一個「可玩的遊戲原型」,到達一款「完整磨亮的遊戲成品」,是一條遠比想像更遙遠漫長的路。

就像參加一場馬拉松路跑,往往直到最後的 10 公里路程,才正是比賽的開始。若不是有 Zack 及開發後期加入的 Matt 與我,三人一齊同心協力的溝通、合作與衝撞,《勾玉忍者》不會有展露曙光的一日。

在這兩年多的日子裡,我奮力掙扎著學習如何當一位遊戲製作人、一位遊戲設計師,以及一位更好的遊戲程式設計師。也謙卑地學習如何生存與生活。我並沒有驚人的才能,只有「為遊戲而生」的愛與熱誠,不停累積遊戲開發的相關知識與經驗。

開發過程中,我犯了許多錯;有時自恃甚高,有時情緒用事,有時自怨自艾。雖然我從小就期望能成為一位優秀的遊戲設計師,但事實上,我並未如同熟習程式設計般地熟習遊戲設計。所幸有了 Zack 與 Matt 兩位伙伴之後,我不再孤單一人,更使《勾玉忍者》得以實現出的精彩動人的美術風格與關卡設計。

如果你問我,是否願意再花費 2 年時間去製作另一款遊戲App?答案肯定是「不」。

如果你問我,投注美好人生中的 2 年去完成《勾玉忍者》是否值得?我會誠心誠意地說:「是的!」

倘若你再問一次:「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

我會說,這是因為,曾經有兩個迷失徬徨的靈魂,掙扎著想找到回家的路。

感謝 Zack,感謝 Matt,感謝「冰鳥工作室」的旭章和虹伯,感謝日文翻譯者 Faust,感謝一路上支持相挺的親人朋友們——若沒有你們,今日的一切,我們做不到。

《勾玉忍者》,不是什麼了不起的曠世鉅作,而是一款遊戲小品,也是我和 Zack 賭上兩年光陰找到的答案。

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最後,請容我奉上《勾玉忍者》宣言(Jade Ninja Manifesto)

你可能不會想購買《勾玉忍者》,如果:

  1. 你的裝置沒有安裝 iOS 6:是的,我知道你有許多好理由,但很抱歉,此遊戲僅支援 iOS 6 以上的系統及裝置。
  2. 你從不付費購買遊戲 App:想以實際行動支持,卻沒有信用卡可以付費?沒關係,我們收下你的心意,請耐心等待完整免費版。
  3. 你以為它玩起來和某款遊戲相同:不,此遊戲和《Fruit Ninja》或《Temple Run》截然不同。
  4. 你無法面對挑戰與挫敗:失敗與否,始終是一個選擇。你可以接受它或逃離它。
  5. 你厭惡有「遊戲內付費」選項的遊戲:很遺憾,此遊戲並不適合你。
  6. 你是中國玩家:請耐心等候支持簡體中文的完整免費版。
  7. 你不能接受此遊戲將在加入「Universal」支援後轉為免費下載:此遊戲在二轉「Universal」後,將會成為免費下載的遊戲。

你沒看錯——

勾玉忍者》,是一款「限時付費」的遊戲 App。

沒有伎倆,沒有把戲。

倘若你從不花錢購買 App,請別使用非法破解版,只要耐心等候《勾玉忍者》成為「Universal」版,便可免費下載合法的完整版;倘若你願意給這三個傻瓜一些支持與鼓勵,請考慮在「限時付費」期間內購買遊戲。

感謝各位。

17 thoughts on “寫在《勾玉忍者》上市前夕”

  1. 也許有其它的方式可以從無法付費的使用者手中拿到一部分的收益。Aby Escape的做法是讓使用者看一段廣告影片。Turtle Fly是讓使用者拜訪FADD Network或是Tapjoy的app推廣平台。也許收入不多,但是總比沒有好。
    Bonnie’s Brunch在美國的銷量也很不錯,也許可以爭取到和Bulkypix或Chillingo合作推廣的機會。做出一款好玩的遊戲不是有時間有錢就能做到的事,不應該為了中國人放棄全世界。

  2. 您关于中国玩家的那条,好像另有一层意思! 请不要带有色眼镜看所有的中国玩家。

  3. 遊戲界很多情況下,中國人會大於全世界
    為了全世界(中國人以外)而放棄中國人
    跟為了中國人而放棄全世界(中國人以外)相比
    並沒有真的比較會顯得更為睿智

    但與此相比,我聽過更多是連自己土生土長或最熟悉的部份都完全失敗
    卻總是以「目標全世界」(中國人以外)為口號

    要不,就是目標全世界(包含中國人)
    要不,就是先全力專注在跟自己關係最密切最熟悉的一切後,再往更遠大的地方邁進

    如果連在イーストブルー都被打的亂七八糟,卻以「不要為了イーストブルー而放棄新世界的ワンピース」為說詞,想要說服自己(甚至他人)跳過眼前(イーストブルー)的挑戰,實在很難讓人相信這樣想法的人,是可以在グランドライン上生存的。

    當然,這不包含早已有足夠實力稱霸イーストブルー的人。而有實力實力稱霸イーストブルー的人,也不會有為了イーストブルー而放棄ワンピース這種說法

    當然,我想半路也很明顯是有實力稱霸イーストブルー,自然也不會有什麼為了イーストブルー而放棄ワンピース這種情況

  4. @張小均:
    謝謝。

    @Lono:
    我們目前沒有考慮使用廣告網絡的營利方式,主要是因為我自己不喜歡遊戲中廣告造成的干擾。

    我們沒有放棄中國,更沒有放棄全世界。

    @hanhongwang:
    感謝支持。

    @jonr:
    這點是單純就玩家習性考量,無關對錯,更非偏見。

    我們認為中國玩家較少有預先付費的觀念,所以對於開發者與玩家雙方最好的做法,就是推出本地化語言的免費下載遊戲版本。當然這是很主觀的想法,也絕非一體適用。

    @yakumo:
    確實是很妙的譬喻。

    我無法肯定我們的作品,是否有挑戰ワンピース的力量,也不認為我們已經稱霸了イーストブルー,但還是一樣,無論如何都想要出海去闖看看。

    我們不會放棄台灣,不會放棄中國,更不會放棄挑戰全世界舞台的決心。

  5. @jonr: 中國有很多非常賺錢的網遊,所以我相信中國玩家是絕對會花錢支持好遊戲的。只是中國有pp助手這樣方便好用的東西,它間接造成了Apple付費機制的無效化,也使得app的開發者必須針對中國市場設計出有效的營運方式,只是靠付費下載是行不通的。

    @yakumo: 中國人會不會大於全世界和遊戲本身的題材有相當大的關係。勾玉忍者是絕對有資格挑戰全世界的。

    @半路: 理想是需要金錢支撐的,希望半路大能夠堅持下去! 賺更多的錢才能夠開發更多更好玩的遊戲。

  6. 作为一个一再被追问上线周期的开发者感同身受,以后我可以说:我这一个迷失彷徨的灵魂,在挣扎着找回家的路。
    游戏已经支持,目前体验到的部分让我想起fruitninjia+jetpack,使用道具的部分画面魄力很强,死了要花金币复活又是temple run的路子,感觉半路兄是halfbrick的忠实拥趸,对他们的创作理念比较认同,有幸见过Deo,问到他有没有进入网络化手机游戏大军的打算,Deo说他还是坚持做单机,挖掘游戏的简单乐趣,深以为然。
    提点意见:感觉前面在跑的忍者动作比较单一,仅仅是作为一个示意物存在的,不知道有没有改进的办法。

  7. 又及:中国市场免费模式更依赖花钱的推广,现在单用户获取成本据说已达8元人民币,作为一个参照物可以研究一下pocket climber,它的内建机制和勾玉忍者接近,当时运营公司投了两个礼拜admob广告将之推到中国总免费榜第一,后来发觉成本和收入不成比例而结束。显然东亚地区的玩家喜欢的东西和欧美有些不一样,gacha的威力足够通吃整个畅销榜。

  8. @大西瓜焚岚:
    真感謝你的實際支持!你的話很有見地,我確實很喜歡 HalfBrick 的遊戲作品。之前和他們的行銷總監 Phil 碰過一次面,他也是講相似的話,我想對於他們已經作出品牌的公司來說,單機類型遊戲還是很有發展空間的。但從另外一面思考,即使如此,《Jetpack Joyride》在一段時間後也轉為 F2P 遊戲了哩。

    謝謝你提供的意見,前面的忍者角色,的確少了點動態和代入感,不過目前我們還在苦思合適的改進做法。中國市場的刷榜和推廣,是我這種小開發者玩不來的,儘管如此,在《勾玉忍者》轉為免費下載後,我們仍會在中國市場奮力一搏,是否能得到中國玩家的關注與青睞,就請你拭目以待了。

  9. 半路,請教:
    “如果你問我,是否願意再花費 2 年時間去製作另一款遊戲App?答案肯定是「不」。”
    此句話,請問是否有何改善的建議,讓製作遊戲APP的時程縮短.或者有其它的想法.

  10. @立翔:
    在這段期間裡,我們學到許多寶貴的經驗和教訓,將來的專案我們會使用更有效率的開發方式,以後不再犯下相同的錯誤,就可以讓製作時程不會如此漫長了。

  11. 了解,半路辛苦了.
    請問有那些建議,可以概述一下嗎?讓我們可以少走一些遠路.TKS!

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