寫給半路上的流浪者

「如果一開始已預知結局,你是否仍會選擇踏上旅途?」

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2013,對我來說,是個苦痛遠大於喜悅的一年。

這一年裡,終於實現夢想,到美國參加 Game Developer Conference,也去了新加坡參與 Casual Connect Asia。在 GDC 的最末一日,我獨自一人,頹坐在通道中的椅子上,兩眼空洞,試圖整理思緒。朋友恰巧經過看見我,問我怎麼了,我卻不知該如何回答他。

勾玉忍者》,即使曾在東南亞 13 個國家的 App Store 上,被精選為「Best New Games」與「Made in Taiwan Games」之一,但很遺憾,我們仍然走不出亞洲,踏不進日本,更穿不透美國。

《勾玉忍者》於二月上市後,我們曾與來自日本、韓國、中國、香港、台灣及俄羅斯等地的發行商接洽商談,但截至目前,尚未談定任何一筆合約。此外,我們也報名了國內外各大 App 相關比賽,一直沒有獲得肯定。直到最近參加文化部舉辦的「文創加值達人賽」,通過繁複的初賽、複賽到決賽,總算取得第三名的成績。

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有些朋友,時常看見《勾玉忍者》的新聞消息與報導,以為遊戲應該賣得很不錯,但以實際的銷售成績而言,《勾玉忍者》是個失敗的遊戲產品。若再加上前前後後投注的兩年光陰,《勾玉忍者》無疑是一個十足失敗的商品。

某位資深業界前輩說:「那些早幾年投入手機遊戲領域的開發者,如今看來,也沒有取得什麼值得注目的先機與成績。」

現實,但確實是事實。

2010 年初,台灣遊戲公司還未意識到 App 即將掀起萬丈巨浪時,我已經離開遊戲公司,以獨立開發的模式,與幾位伙伴投入 iOS 遊戲開發領域。時光飛逝,經過三年的時間,我們僅僅製作出三個遊戲產品,銷售成績差強人意,只是勉強可以餬口罷了。

原本我以為在 2013 年九月《勾玉忍者》免費版上市後,會出現轉機,為我們團隊兩年多來的辛勤耕耘,帶來甜美的果實。

但這次,我的願望沒有實現。

三年多前,當我離開公司時,其實我根本還沒有準備好。我很清楚,我沒有準備好要開公司,沒有準備好要做出了不起的遊戲,沒有準備好要成為創業家,我只有工作幾年攢下來的幾十萬存款,我只是單純想試試看自己的能耐,挖掘出自己的可能性。

在這段獨立開發的過程中,除了持續精進自己的程式技術外,更不斷學習以前從來不懂的專業領域,包括市場行銷、美感設計、企劃設計以及如何管理團隊。只是時間不等人,就在我和伙伴們努力從一次次錯誤中學習成長時,我們所熟悉的行動遊戲市場,早已疾速轉變成不同的面貌了。

2011 年,是 iOS 遊戲領域最有爆發力的黃金時期,《邦妮的早午餐》在那個時候問世,取得還不錯的聲勢與成績。可惜的是,我們沒有抓緊那個時機趁勝追擊,續作《邦妮早午餐2》足足遲了一年多才上市,雖然各項功能與圖像品質均大幅提升,但銷售情況卻遠不如一代作品。

而《勾玉忍者》的成績,甚至連《邦妮早午餐2》的邊都搆不上。

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「是因為遊戲不好玩?品質不夠好?還是因為你們信心不足?熱血太少?」

在遊戲於二月上市前和九月轉為免費下載後,我們一直都有滿溢而出的熱情,也有絕對充足的信心,更自認爲遊戲真的很好玩。即使如此,也無法改變《勾玉忍者》失敗的命運。在《勾玉忍者》的事後驗屍的檢討報告中,我們認為最致命的問題,第一點是開發時程太長,其二是錯打了目標族群…(後略五萬字)

雖然銷售成績慘澹,但在《勾玉忍者》的血淚經驗中,最值得一提的是「台灣玩家願意付錢玩 App 遊戲」這項事實。

「願,意,付,錢。」是真的。

以《勾玉忍者》的數據來說,台灣下載數約佔總下載數的 15%,算不上出色,但營收貢獻比,卻驚人地高達 54% 之多,且台灣付費玩家的平均貢獻更超過 5 塊美金以上,高居所有國家之冠。雖然台灣玩家的 ARPU,未必能比得上日本與韓國,但在亞太地區中,台灣絕對可稱得上是相當優質的遊戲市場。這也是為何中國遊戲商前仆後繼想到台灣拓展勢力之故。

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真心感謝所有台灣玩家對於《勾玉忍者》的支持。

在一次與日本前幾大的遊戲廠商的會面中,該公司的社長玩過《勾玉忍者》後,問了一句:「你預期這款遊戲在日本上市後的每月營收會有多少?」我的腦袋空了。答不出來。即使是胡扯的數字,我也說不出口。因為我根本沒有遊戲營運的經驗,對於如何預估營收數據,毫無半點概念。

「他一定認為我們是群小毛頭吧。」最後在尷尬的訕笑中,草草結束這場商談。後來當然也就沒有後續了。對於這些巨型遊戲公司來說,他們在尋找的產品不是單次性付費的「產品型」單機遊戲 App,而是可以常效性營運的「服務型」連線遊戲 App。即使你的單機遊戲做得再好,也不是他們心目中理想的長期交往對象。

最近幾年,我看見也認識越來越多勇敢離開公司,嘗試自行研發 App 遊戲的獨立遊戲開發團隊。因為 App 遊戲與數位下載平台的興盛,以及媒體上各種光鮮亮麗的成功故事,彷彿為獨立開發者帶來獲勝的曙光。然而,在這片看似充滿機會的行動遊戲平台中,台灣的獨立開發者已走入迷宮困局。

單機付費類型的遊戲 App,在亞洲沒有出路。

如果你的單機小品遊戲,走不出亞洲,等於死路一條。早一步先體認到這項事實的人,開始嘗試製作免費加值類型的單機遊戲 App,如同《勾玉忍者》,遊戲本身免費下載,試圖藉由遊戲內商城販售的金幣與道具獲取收益。

但所謂免費遊戲,並不是只要單純在遊戲中加入商城金幣和道具(In App Purchases),就能高枕無憂,等著收錢。唯有在遊戲上市後,開發者們才會發現,雖然免費遊戲的下載數遠高於付費遊戲,但商城付費比例卻是奇低無比,更是難以維生。

要突破困局,免費遊戲的盈利模式或許是個解法,或許不是。無論你信或不信,在嘗試之前,至少需要製作出相對應的遊戲內容。對於免費遊戲來說,玩家的留存率,是評斷一款遊戲是否具備足夠營收潛力的首要之務。如何留住玩家,並且讓他們願意不斷回訪?答案很清楚,你需要有充足的遊戲內容。

所謂的「遊戲內容」,是角色,是物品,是關卡,是挑戰——簡言之,就是一項項需要花錢堆砌起來的開發產物。有人問:「為何不做連線類型的遊戲 App?」因為若想製作連線類型的遊戲,你勢必需要更大的團隊、更多的開發時間與更多的資金。這些都是獨立開發者所欠缺的資源。

對於台灣遊戲的營運發行商來說,與其投注資本在風險極高的遊戲研發上,還不如到日本、韓國以及成本更低的中國,尋找合適的產品到台灣發行上市。台灣的市場規模太小?絕非如此。只要有正確的市場策略與充足的廣宣預算,短時間內獲利的難度並不高。遊戲不平衡?玩家久了會膩?不用擔心,長江後浪推前浪,總是會有新的遊戲接替上來。

這幾年,常在外面參與活動與比賽,接觸過不少創投業者,發現他們開始懂得何謂 App,正積極尋找 App 領域中可以把小錢變大錢的投資良機,但他們只聽過憤怒鳥、糖果粉碎,卻從來不懂何謂遊戲,不懂為何遊戲開發的時程漫長、風險極高,更不懂為何一個遊戲專案需要這麼多資金。

沒有資金支援,獨立開發者只能繼續做單機小品精緻遊戲,一款接一款,一作又一作,然後虔誠地祈禱,總有一天,能夠成為那位被雷擊中的幸運兒,讓自己的遊戲變成下一款《Temple Run》或《Tiny Wings》。

「為何不做出有質感的遊戲?」

「為何台灣遊戲老是缺乏創意?」

「為何台灣 App Store 的榜單總是高掛外來的遊戲?」

我們都是,陷在困局中的苦悶「硬地」(Indie)。

自 2013 下半年開始,我開始有了危機感。這是在前兩年的自由工作生涯中,從未出現過的真實感受。因為存款水位鬧旱災,幾乎快見底了。為了做遊戲,我可以任性地賭上自己的人生,但我不能把家人的未來一併賠上。

若你每日看著低迷不振的銷售報表,被視為伙伴的人質疑背棄,被視為朋友的人暗中咒罵,是否還能嬉皮笑臉面對人生的難?前方的道路充滿迷霧,過去這一年,好幾次有想放棄的念頭,但我實在放不下心愛的遊戲開發。

如果有一件你很想很想做到的事情,但你知道,無論你的能力有多出色、伙伴有多厲害,在嘗試前都必須先擁有一大筆資源才有機會一試。但你現在並沒有這樣的資源,你會怎麼做呢?

  1. 揮揮衣袖,斷然放棄。
  2. 用盡一切手段弄到資源來做。
  3. 先用手上的資源,做到目前可以做的事。

希望若是有,絕望若是有,我已盡嘗。

我做出了我的選擇。

半路 @ 猴子靈藥 [2008.01.05 – 2014.01.05]

65 Replies to “寫給半路上的流浪者”

  1. 連線類型的遊戲不一定要大團隊才能做。早年的Mod幾乎都是業餘團隊的作品。台大學生用課餘時間就做了大逃殺(http://br.csie.org:8080)、PaGamO (http://www.pagamo.tw)。Shellshock (http://www.shellshocklive.com) 則是國外一個十七歲的少年做的。現在要開發連線類型的遊戲,有很多簡單的backend provider可以選擇,開發的難度並沒有比做單機遊戲來的困難。

    做遊戲不需要「擁有一大筆資源」。對岸已經有一些用業餘時間做遊戲app,結果收入超過本業的例子了。大團隊的營運方式是砸大錢在廣告上,靠內購做出千萬月流水。小團隊則是靠各種不入流但免錢的方式推廣,靠更不入流的廣告、積分牆維生。能賺錢的營運就是正確的營運。

    「看著低迷不振的銷售報表,被視為伙伴的人質疑背棄,被視為朋友的人暗中咒罵」是成長為強者的必修課程。Apple、Facebook、Twitter、Amazon、Paypal的創辦人都修過這門課。五顆星強力推薦!

    在創業之路上,請放下各種執著、多方嘗試。把所有可能的方法都試過之後,如果還是賺不到錢,那請把Airbnb的故事再看一次(http://mrjamie.cc/2013/09/17/airbnb-funding/)。連二個沒經驗、沒人脈、找不到資金、不會寫程式的窮鬼,都能堅持下去。你為什麼不行?

  2. 看完這篇真的很沉重。

    你的無私分享,雖然讓我們少走很多險路;
    但你的硬地衝勁和勇氣,才是真正引起共鳴並帶給台灣indie game developers最真誠的靈藥!

    看你的文章少說也五年了,影響了我很多人生中的決定。
    無論如何,支持到底!

    半路,加油!!

  3. 像我這樣被現實逼得半路叛逃的人,只能對你說:至少你還在半路,加油!

  4. hi 半路~ 看完了你這篇文章,你寫的其實就是前年的我的寫照。如果是那時候的我看到這篇,我一定也會不自覺得的眼角氾紅。不過我熬過那段時期了,我已經做出了抉擇 –
    4. 兼職並利用現有資源繼續慢慢做

    我跟你一樣,不想完全放棄做遊戲,因為我實在太愛遊戲了。但是我又不想因為我自己的個人夢想而拖累了家人的未來,所以選擇了這種風險比較低的出路。遊戲做的很慢,但看到遊戲有一點一滴的成長,還是很開心。

    關於你說連線遊戲需要很大的資源(錢)才能做,我的看法並不完全這麼覺得。我已經做了兩套需要用到網路連線的遊戲了,使用到的頻寬連5%都不到(我用的是虛擬主機,當然可能跟下載數很少也有關係 XD)。其實這會跟你的遊戲設計架構有關。因為我們是硬地,我們沒有錢。所以我們能選擇的連線遊戲做法,絕對不是那種需要一直即時跟Server抓資料的。而是盡量先讓絕大多數的資料先在App處理過,再送給Server儲存或交換(就像神魔之塔那樣的做法)。

    如果我的遊戲遊戲有目前的10倍下載量,頻寬了不起吃到50%,但收入有現在的5倍以上。有了這樣的收入對於maintain server上的花費絕對是措措有餘。所以重點還是回歸到原點 – 你的遊戲有沒有人玩。這句話嚴格來講應該這樣說:「你的遊戲的忠誠玩家到底有多少?」。依照我過去的數字來看,只要你的免費遊戲每天可以達到800個下載,然後有2%左右的付費比率。如果你的Team有三個人,那就是要達到每天2400個下截,以此類推。只要有了這樣的數字,要養活自己就沒問題,至少生活品質可以維持。但下載數要保持,不能只有一陣子很高,然後就一直都很低,這樣沒用。最好是即使遊戲三個月完全沒改版,下載數還能保持在這個數字附近不會差太多。如果做的到,那代表你走的路是對的了。

    我的看法是,先做一個可以養活自己的遊戲後,再想真正心中的遊戲大作。以台灣人的習性來說,搏奕類的遊戲是最容易賺到玩家的錢的,但相對的競爭者也多很多。但我不是說就非得先做這類型的遊戲不可。如果是這樣,讓我們還這麼拼命自己出來當「硬地」幹嘛? 當了硬地還不能開心的做自己喜歡的遊戲類型!??? 那大家解散收一收去公司上班算了。也許可以先做一些成本比較低,但很有黏著力的遊戲試試水溫。如果玩家的反應和預期的差很多,覺得遊戲不夠黏,玩家流失的很快,那代表你的遊戲內容和機制有問題。再想辦法改善遊戲內容,或者重做一套。以我自己來說,我一直很喜歡卡牌遊戲那樣豐富多變化的特性(最近瘋狂迷上了爐石戰記 @@)。所以做出來的遊戲都有一些卡牌遊戲的影子。我從沒做過一個「成功」的遊戲,但每一個「失敗」的遊戲,都讓我變得更堅強。希望有生之年可以做出一個成功且自己又喜歡玩的Indie Game,這樣我的人生也就沒有白活了~

    不知不覺寫了好多… 拍謝~ XD

  5. 讀文後覺得心痛和婉惜,雖然我只是路人,雖然我也想給予安慰,但我想願意提供安慰的朋友一定更多,還不如給些或許有用的建議;

    1.請多聽聽”不是朋友”的看法,你缺的不是安慰的朋友,冷嘲熱諷搞不好能找到出路,尤其是只會跟你談錢不談理想的朋友(文中社長)
    2.請一定要上 google play!! 或許會有”逆轉勝”!!好遊戲永遠不寂寞~~
    3.請一定要改變你的收費機制!!
    個人曾經負責的塔防遊戲,人數下載爆滿,但付費普普,商城一堆道具都乏人問津。
    後來我在別人的塔防遊戲看到解法了;它把道具裝備都做成轉盤讓玩家抽,不能直接買,只能抽!!結果玩家抽地開心,開發商荷包賺地滿滿…..

    最後送你一句話;當你跌地最痛時,往往成功就在你身邊,共勉之~~

  6. 其實簡單一點來看問題
    歐美流行的是動作遊戲、日本流行的是RPG
    (從各區App Store可以看的到,大概可以表現出重度玩家的喜好)

    忍者勾玉是日本的題材,卻有歐美的畫風
    Line上面的遊戲雖然是動作遊戲,卻還是日本遊戲的色調

    遊戲市場那麼大塊,其實有幾塊還沒有人做出來
    光榮的三國志賣了那麼多年,手持裝置上把三國話題發揮的比較像樣的大概也只有三国志パズル大戦

  7. 休息是為了走更長的路。
    人生不只有成就自己的夢想。

    看到這篇文章真得很感慨,
    但我會一直持續支持你,希望你對遊戲製作的熱忱並不會被失敗澆熄。

    人生還很長,停下來沈澱,
    養精蓄銳,再站起來繼續奮戰!

    期待有一天我們再一起合作。
    共勉之!

  8. 我手邊的朋友多的是軟體堅持用盜版的,但是一個月上萬的買遊戲的人(In App Purchases, 我現在每個月花數千而已),比起來魔獸世界我交了那麼多年的季卡算便宜了。
    重點是遊戲要好玩,所以魔獸世界我退出一年多了,當初我魔獸世界全職業、全種族十個角色都滿等最少五人英雄全過,還是說退就退。因為多的是好玩的遊戲,比起來有在上班的一個月花個一萬的錢是小事。
    就我看來邦妮的早午餐比勾玉忍者好玩,但是兩個都還不夠好玩,只要檯面上有更好玩的要我花錢有點難度,別說為了支援國產軟體而花錢這種不切實際的話了,我有支援了一本半路叛逃。
    我甚至前不久還花錢買了已經有的遊戲只為了他有送原聲帶,很多東西只要打中要的點就會有人買。

  9. Hey~ 我也有買你的”半路叛逃”。我得說,你所做的事真的是了不起! 有獲得經驗值就是賺到,帶著經驗再往前行吧!

  10. 看到半路這幾年的努力,相信一切都是走在正確的方向上,只是成功往往可能只差一小步而已,期盼半路能早日找到出路。你書裡和部落格裡分享的讓我受益良多,相信很多人也這麼覺得,希望老天爺能夠眷顧像你這麼努力的人,阿不然… 豈不是太沒有天理了嗎 XD

  11. Hi~半路兄~
    1. 不管是什麼樣類型的App,獨創也好、山寨也好,開發時程太長都是主要的致命傷…作品越早面對真正的市場、真正的玩家越好,80%+的遊戲開發都是GG在自己手上
    2. Google Play要上*Google Play要上*Google Play要上*100000000
    3. 估營收可以找小美他們那些營運大咖們幫忙呀(免費資源喔…)
    4. 把小社群機制做進去,就有連線內容了,就是連線遊戲啦,單機遊戲玩起來就很不一樣了
    5. 遊戲成功的機率,本來就跟被雷劈到差不多….
    6. 你一定可以的,相信你不會放棄
    7. 用盡一切手段弄到資源來做,尤其是免費資源
    8. 有需要的話,我也是免費資源嚕

  12. 半路 您好,

    小弟也是 APP 這行出來的,之前開的公司是 Linkwish – http://linkwish.com
    目前正在一個國際的 Startup 課程幫忙~ SLP Taipei, 是一群很有心的台灣年輕創投弄起來的組織,想要建構像我們這樣的年輕創業家不足的知識,例如財務、會計、法律 以及跨國策略、談判等。

    看了你的文章中,與日本公司社長的對話,心有戚戚。我想你應該和我一樣很需要這東西
    這是 SLP Taipei 今年的課程 http://slptaipei.blogspot.tw/2012/06/blog-post.html
    也是很棒的台灣 APP 團隊 Picaca 的創辦人也在今年的課程中~

    有空的話,邀請您 1/18(六)下午來我們的年度發表會和 Party, 一起聊聊,交流經驗吧! :)

    Email me if you’re interests, – dablog[at]gmail.com

    *寫得看起來好像直銷,但真的不是喇~ >< XD :P

  13. 勾玉不夠好玩是真的,玩法上還行但是感覺排場不夠
    何謂排場?你去吃到飽自助餐看到一大排都是吃的感覺就是一個爽,先不管他東西好不好吃
    有些不怎樣的遊戲,排場夠,玩起來就很過癮,管它是不是2個小時後就膩了
    但是這東西就沒辦法理論的去執行了,說起來還有點藝術

    實際要比的話,KingdomRush VS 勾玉忍者,或是ZombievilleUSA VS 勾玉忍者
    我想你知道我在說什麼的lol

  14. 半路老師加油,在參加台灣的GDC有看到你,你看起來比一年前憔悴了,沒跟你打到招呼,遠遠看到你有許多朋友,也許是和你一路走來互相打氣的同業,也許是受你影響的遊戲人,大家在這條路上並不孤獨的,但相信依老師的實力,應該只差一個idea而已。

    勾玉忍者其實是款好玩的遊戲,在看了遊戲畫面是很吸引我的遊戲類型,我也付費購買了,但是操作上其實還能改進,在切換武器的介面是在左手,但是敵人也是一直出現在畫面左邊,導致很難玩的順手,每當我自信滿滿的開局相信我這次又會超越前次紀錄時,卻都會敗給笨挫的左手,為什麼武器沒換好><,這時左手就會遙望沒什麼事做的右手羨慕著,老師下款遊戲可以考慮找目標族群來試玩,最好是可以在不知情的狀況下側錄遊玩過程,檢討與改進。

    一起努力共勉~永遠支持你

  15. 我以一個玩家的角度來看,勾玉忍者在風格上很吸引人,但實際玩的結果,對於遊節奏偏快自己對於要一直不停的劃螢幕操作,在很短的時間內還要切換不同的策略來應付不同的敵人,這樣的操作感覺到相當的累。就像切水果應該是很輕鬆的一件事,單純讓自己排遣時間,遊戲不能說不好,只是吸引自己付費的誘因實在不高。

  16. 努力的人不該被埋没!!
    有考慮轉換寫 Gambling game 嗎?
    目前我們在徵 “伙伴” 不是員工,期望、待遇可以討論哦!

  17. 半夜看文心酸酸,明晨看帳淚汪汪,還是要先顧八度【現實】,再顧佛祖【理想】啊!但是成功是需要耐力與恆心,加油,再加油。心煩的時候,歡迎找我喝茶。

  18. 現在還在嘗試寫企劃書,連找人組個Team都沒有…
    看了這篇文章,半路的經歷對小弟而言是個寶貴的學習,只差沒哭出來

    我是一位想半路出家的小弟弟…(先前讀生物科技),程式語言最近也才上巨匠學…
    很想踏入”硬地”,但不懂程式語言該怎麼辦?

    心中卻想著:”我就是想搞遊戲…我生來就是為了做遊戲而存在!”

    我很後悔當初沒有讀資工等相關科系,到用時方恨少…
    想到這點每次都在哭泣…怪自己太晚覺悟!

    半路哥加油!你一定可以的,相信你不會放棄!

  19. 我也有買你的遊戲及書, 只要是台灣作的, 品質也不錯的, 我都願意花錢購買, 雖然錢不多, 但希望能對製作者有些幫助鼓勵!! 憤怒鳥也是經過數十個遊戲的磨練後才成功的, 加油!!

  20. 黑暗中,你看不到任何东西. 甚至是你自己的手, 唯有触摸到 才觉得自己的存在. 于是, 因为无法触摸的缘故, 你踌躇不前.

    终于有智慧的人 给你一瞬微茫的光. 那一刹那, 你看到了镜子里的你 其实很帅. 哪怕那光是多么微弱, 哪怕只存在 0.000001 秒. 只要你足够耐心, 你不再踌躇不前.

    有的人很幸运, 不断遇到光. 指引着自己走在路上. 有的人很神伤, 总是抱怨黑暗, 从未留意过任何一丝光的存在. 如果你是那盏光, 我深深的表示谢意. 为你照亮的每一个人. 为了你的爱. 每个人都有一个盲点,就是自己.

    现实如此,游戏也要生存. 和那些资本大鳄过招 以及百姓嘴里扣钱 是有些难度. 所以有时只能猥琐了. 萎缩的活着. 理想装在兜里..

    by cnsoft

  21. 加油,我是屬於完全沒有看過你們遊戲的人,有聽過邦妮早餐,是因為想要創業才看到你的書才知道這裡的,我想,我完全是你們的目標客戶群(那些為什麼沒聽過你們或者不肯下載你們遊戲,但是願意在手機平台上面付錢的人)
    1. 我必須坦承的說,你們的骨頭太硬了,不肯區服一些現實,如果facebook的廣告,熱門排行的遊戲,都有用美女圖來做為主打,那為什麼你們沒有呢? 美女圖是個例子,如果三國是個熱議題,那為什麼不採用呢 (當然,以遊戲角度來說,這實在是不入流,但是以遊戲角度來說,不拿psp或是NDSL反而用手機玩,本身就沒有特別上檔次了)
    2. 新奇度不明,當然這跟技術力以及資源有關,很多人只要聽說哪個APP可以應用依些奇怪的方式玩遊戲,就可以付費下載了,就像是世界迷霧
    3. 你們的熱情勿庸置疑,但是如果你擁有暴風雪的本錢,你可以試著去做魔獸爭霸,如果你只有小成本小製作的本錢,做一個美少女夢工廠或是同級生等等,這並不會有損你的遊戲好玩度,也許格調降低了一點,但是當年天使帝國,也是一樣的方式在製作遊戲
    4. 遊戲通常要專注,但是要專注,我不會在手機上面玩,如果我如此專注在那個小螢幕,我更不會為了你付錢,因為我的專注總是可以幫我找到其他不用錢我又還沒有玩過的遊戲

    再一次為你加油

  22. 半路老師你好,我可以說是看著你的blog進入遊戲業的,轉眼已經4年了。

    但是勾玉忍者操作過於單調,玩法機制遊戲性不足,這是導致缺乏長期粘性的主要原因。坦白地說,在成熟的遊戲公司這樣的原型是沒辦法通過立項評審的。

    移動遊戲週期比較短,後面的機會還很多,加油!

  23. 說一句略殘酷的話,現在的遊戲市場,“叫座”遠比“叫好”更重要。在保持基本玩法符合需求的情況下,更多要考慮的是遊戲粘性和“消費陷阱”。不可否認的是你們的遊戲品質較高,但是產品化不足,所以只能是賺下載而不是賺錢。

    想要靠遊戲賺錢的人一定要知道“做的好”并不是單指某一個方面,市場考驗的是團隊和產品的綜合實力。現在你擁有的是開發的一半,至於市場的一半,希望你能找到更適合自己的路,并勇敢地走下去,取得應屬於你的成功。

    共勉。

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