第0號專案:藥水行動

探出頭的小地鼠,在尋覓著什麼呢?

時間回溯到2009年。

雖然當時的工作已陷入停滯不前的狀態,但真正驅使我下定決心離開公司的引爆點,來自於APPLE為全世界帶來的「iPhone」手機以及「App Store」。在剛面世不久的iPhone上,我看見的不止是一隻只有一個按鍵的觸控式智慧型手機,而是一個潛力無窮的娛樂遊戲平台;對於App Store,我則看見了獨立開發遊戲的全新方向。

「這將會是一個撼動世界的契機。」此刻的我,感覺全身血液正激烈地翻滾沸騰著。雖然我的存款積蓄不多,甚至還有筆房屋的債務仍未償清,但我非常渴望立即遞出辭呈,馬上動身追尋自己的目標。但最終,我還是忍耐了下來。

因為我仍未準備就緒。

熱血稍緩,冷靜下來後,我告訴自己,若真的想要離開公司並自行嘗試研發遊戲的話,那麼至少先做款完整的遊戲作品再說吧!利用下班之餘以及週末假日的時間,嘗試製作一款iPhone平台的遊戲作品,並將其上架至App Store進行販售。若連一個簡單的作品都沒有做出來,有什麼資格高談獨立遊戲開發的理想抱負呢?

開發這項專案的目標,主要有三項:

  1. 確認程式框架的可用性:先前我使用 C++ 語言搭配 Lua 語言開發出了一套小而美的程式框架(Framework),以利進行小型2D遊戲的雛形開發。現在我打算使用這套程式框架開發iPhone平台的遊戲,所以必須先確認自己擁有的技術是否具有可行性。
  2. 建立與美術設計者的合作模式:在遊戲公司時,雖有不少與美術設計者溝通洽談工作項目的經驗,但我從來沒有站在專案負責人的立場與美術設計者緊密配合,因此我希望能在這項專案裡,建立起與美術設計者共同工作的完善合作模式。
  3. 瞭解App Store的上架流程:包含申請開發者帳號、取得開發憑證,以及開設銀行帳號等手續,都是需要花費額外時間熟悉並實際經歷的流程,若想從事App遊戲開發,一定得搞懂其中的來龍去脈。

這款遊戲作品的開發期限是三個月,必須在三個月之內完成一款完整的遊戲,證明自己擁有足夠的能力。這是我向自己提出的挑戰與考驗。

我愛地鼠

以前我曾自行製作一些獨立開發的小遊戲作品,但這些作品的圖片素材大多得自由網路搜尋而來的圖片,或取材自紅白機時代的遊戲圖。在沒有商業行為的情形下,擅自使用他人圖片或許不會有太大的問題,但若想將遊戲上架至App Store,必須更注重圖片的來源及著作版權,才是做遊戲的正當態度。

我的專長領域是遊戲程式設計,撰寫遊戲程式是我熱愛且擅長的本事。而在下定決心準備開始製作遊戲專案後,最重要的問題,就是如何找到願意與我一同合作開發遊戲的美術設計者。我該如何尋找合適的伙伴呢?

很幸運地,我的妹妹 Feeling 就是一位美術設計師。雖然她的專長主要在於平面設計與網頁設計,以前從來沒有做過遊戲美術設計的工作,但我相信她應該可以勝任這項任務,繪製出生動有趣的遊戲角色及場景物件。探詢她的想法後,她很樂意幫忙,順利解決了尋找美術設計伙伴的問題。

遊戲中的各種物件與特效

接下來的關鍵點,就是必須決定遊戲專案的設計概念。開發期限是三個月,而且只能利用上班之外的時間製作,所以若要如期完成的話,前提就是必須挑選一個規模很小、難度很低的遊戲設計概念,才能夠達成自己設定的目標。

當時我很喜歡玩一款由日本遊戲設計師開發,名為《Tontie》的「打地鼠」類型遊戲。這是款在網頁瀏覽器上執行的小遊戲,玩家僅需使用電腦鍵盤上由0至9的數字鍵,便可輕鬆得到打地鼠的爽快樂趣。於是我便決定以此遊戲為基礎,在iPhone上製作一款打地鼠類型的遊戲,名為《iWhack Mole》(我愛地鼠)。

與許多打地鼠類型的遊戲相似,我的這款遊戲採取「九宮格」的方式排列地鼠們的現身位置。打地鼠遊戲最關鍵的核心機制,就是地鼠們會不定時從地洞中探出頭來,而玩家必須抓緊時機敲打他們的頭。藉由iPhone觸控式螢幕的操縱方式,玩家是以手指觸控的方式去進行敲擊地鼠的任務。

遊戲開發的第一個月,首先確認程式框架在iPhone實機上的可用性,接著完成「地鼠現身」與「敲擊地鼠」兩項最重要的遊戲核心機制;第二個月,開始加入各種不同類型與行為的地鼠,並不斷與美術設計者溝通遊戲圖片的需求;第三個月,加緊腳步完成各項遊戲介面與關卡設計。

遊戲共有3個不同的遊戲場景,從草地原野、城市街道到太空星球,都可以看到這些調皮地鼠的蹤跡。而遊戲的主角地鼠們,更是足足有12種類之多,其中包括頭戴安全帽的地鼠、三隻眼外星地鼠、魔法師地鼠等等,各自具備不同的數值屬性及行為模式。遊戲中的玩家化身「鎚子」,也擁有可以升級力量、速度與血量的選項。遊戲共有60個關卡,甚至還加入「BOSS戰」關卡,給予玩家相當充足的遊戲內容。

所有的遊戲介面

在這次的挑戰中,我學到非常多的寶貴經驗。對程式設計者來說,撰寫「遊戲核心機制」的功能,是一項令人心醉神迷的任務。當我們看到遊戲因玩家的輸入產生正確的回饋反應時,我相信所有程式設計者都可從中獲得很大的滿足感。而在一款完整的遊戲中,最繁瑣無趣的任務,應該就屬「遊戲介面」的設計與製作了。

遊戲介面,諸如主選單、關卡選單、分數結算、遊戲選項等等,是所有完整的遊戲作品中不可或缺的一環。在遊戲介面中,需要安排大大小小各種按鈕元件及相對應的功能,對遊戲設計者來說,在沒有介面編輯工具的情形下,光是為了調整各項按鈕元件的位置到最合適之處,都得花上不少心力與時間。

對獨立遊戲開發者而言,最重要的是在開發過程中,不能只想著去做自己最感興趣的事情,而是必須把每一項任務、每一個細節做好。

另一項令人傷腦筋的問題,在於「遊戲音樂」與「遊戲音效」應該如何取得。若沒有搭配適當的音樂與音效,將會使遊戲失色許多。於是我在網路上搜尋可免費使用的音效素材,仔細尋找、反覆聆聽之後再將其加入遊戲中;雖然無法完美符合所有物件動作的效果,但遠比沈默無聲的遊戲好太多了。遊戲音樂的部分,我選擇在國外網站上購買專業配樂,每首曲子約20至30塊美金,即可讓購買者任意使用。

歷經上班寫程式、下班繼續寫程式的三個月生活之後,總算如期完成了我的第0號遊戲作品——《我愛地鼠》。從遊戲開發的角度來說,這是我進入遊戲業以來,第一次從頭到尾完整經歷遊戲程式設計、企畫設計與美術設計的每一項細節。

一波三折的上架過程

總算大功告成後,我便開心地將《iWhack Mole》的App檔案封裝,到APPLE的開發者網站準備上傳遊戲檔案以供審核。沒想到,在輸入遊戲名稱「iWhack Mole」時,竟然出現「這個名稱已被使用」的錯誤訊息!我明明事先已在App Store上查詢過,並沒有任何遊戲使用這個名稱,為何會出現這樣的問題呢?

或許是有人已在開發者網站註冊了這個名稱,但遊戲仍在開發中而沒有上市,所以造成雖然在App Store上查無此名稱,在申請時卻無法使用該名稱的情形。於是我只好修改遊戲名稱,將其由「iWhack Mole」更改為「iWhac Mole」,終於可以通過遊戲名稱的申請了。

按鈕、按鈕,還是按鈕!

經過這次的教訓,我深刻體認如果有想使用的遊戲名稱,一定要趕緊到開發者網站上註冊申請,確認是否能夠使用該遊戲名稱,才不會白白浪費遊戲開發或甚至遊戲行銷的準備功夫。然而APPLE為了防止此機制被濫用,遊戲名稱在申請後,開發者必須在120天內將遊戲遞交審核,否則便會被註銷名稱,並從此不得再申請相同的名稱。

遊戲更名《iWhac Mole》後,填寫了一些相關的遊戲資料,接著順利地上傳App檔案給APPLE審核。靜候一週左右的時間,收到來自APPLE的回音:拒絕通過。

「怎麼會這樣呢?!」在這封英文的電子信件裡,APPLE官方人員以委婉隱諱的語句,提到「你的遊戲可能侵犯他人的權益」,所以無法讓我的《iWhac Mole》遊戲在App Store上架販售。對我來說,真是個天大的打擊,花費了三個月時間的嘔心瀝血之作,眼看就要付之一炬。

幾經查詢後,我才知道「打地鼠」類型的遊戲,在美國俗稱為「Whac-A-Mole」遊戲,其版權為一間規模很大的玩具製造商所有。或許是我遊戲中的地鼠們與原版權擁有者太過相像,或許是我使用的遊戲名稱與「Whac-A-Mole」太過相近,因而讓APPLE覺得有侵權疑慮,但在這封信件裡卻沒有提到真正的疑慮及原因為何。

我沒有回信與APPLE爭論或抗議,幾經掙扎思考之後,最後決定修改更改部分遊戲設計內容及遊戲美術圖片:

  • 將主角「地鼠」更改為「貓咪」:以美術圖片的角度來說,只需將地鼠的牙齒拿掉,加上貓咪鬍鬚,就能夠巧妙而簡易地將「地鼠」整型成「貓咪」。
  • 將「鎚子」更改為「藥水瓶」:遊戲的樂趣從「敲擊頑皮地鼠」變成「治癒生病貓咪」。這些面帶病容、流著鼻水的貓咪生病了,而玩家的目的就是使用藥水治療他們,讓他們能夠開心離去。
  • 將遊戲名稱由《iWhac Mole》(我愛地鼠)改為《Potion Action》(藥水行動)。
整型前「地鼠」,整型後「貓咪」

額外花費了一個月左右的時間,完成上述圖片更改與其他細節修改。在沒有大幅更動設計的情形下,抱持著忐忑不安的心情將《Potion Action》三度送審,很擔心不知是否又會被拒絕退件。最終總算圓滿順利地通過審核,並於全世界的App Store上架。

事後檢討

《藥水行動》不只是我在踏上獨立遊戲開發之路的「第0號專案」,也是我所開發的第一款商業化完整遊戲作品。

從前聽過不少遊戲開發者在App Store上一夕致富的傳奇故事,所以《藥水行動》剛在App Store上市時,我不免也懷抱著希望能夠獲得玩家矚目的想法,每天關注遊戲下載數據。但是期望越高,卻只是令人失落更深。總結來說,《藥水行動》的銷售量不到2000套,是非常慘澹的下載成績。

接受自己無法從這款遊戲賺大錢的事實後,必須先做檢討反省之後再重新出發。當初設立的三項目標「確認程式框架的可用性」、「建立與美術設計者的合作模式」、「瞭解App Store的上架流程」皆已成功達成,至少算是達到最低限度的目標;而遊戲成績失利的原因,大致可分為以下幾點:

  1. 遊戲設計機制失衡:沒有充足的遊戲教學過程,使玩家不易瞭解遊戲中的各項機制設定,以及各角色與物件之間的互動行為。另外,遊戲關卡的節奏設計不良,進展過於緩慢,沒有在前期的關卡提供足夠的挑戰,讓人無法充分感受到遊戲真正的樂趣所在。
  2. 美術設計動態不足:雖然我的妹妹是專業的美術設計師,但她並不擅長繪製遊戲角色的連續動態圖。遊戲角色及遊戲物件的動態表現太少,使玩家覺得遊戲的回饋不夠豐富生動,也降低了遊戲體驗的感受。
  3. 遊戲玩法缺乏新意:打地鼠遊戲,不論是在實體遊戲機台或電子遊戲上,都是十分常見的遊戲類型。在新奇有趣的iPhone平台上,到處充滿著各式各樣令人驚嘆的遊戲創意,相較之下打地鼠遊戲便顯得平凡無奇,難以引起玩家的興趣。

這不僅是遊戲失敗的自我檢討,更是無可取代的寶貴經驗。失敗並不可怕,只要能誠實接受挫敗,深切認知自己的不足之處,便能從中學習教訓而成長茁壯。若沒有親身走過這趟邊上班、邊做遊戲的刻苦歷程,我不會知道即將啟程的路途有多麼險惡難行,更難以預料這款成績慘澹的作品,卻將為我帶來難以想像的正向效應。

「殺不死我的事物,將使我更強壯。」別害怕失敗,把所有的挫折、苦痛與打擊,當作生命中不可或缺的成長養分吧!

感謝 Feeling Jheng 的幫忙與貢獻!

10 Replies to “第0號專案:藥水行動”

  1. 作者您好:

    我是PunApp的編輯,在部落格偶然看到您的文章,覺得內容很充實且深入分析歷程中開發者的心得,希望可以獲得您的同意,將文章轉載至PunApp網站-開發者聚焦的新聞區塊內,供更多人欣賞,也邀請您成為PunApp的專欄作家,我們將為您的文章提供更好的資訊平台,讓更多人欣賞,謝謝!

    regard by PunApp editor

  2. @704:
    謝謝你的建議。

    @HappyMan:
    很高興這篇來自2009年的文章對你有幫助~

    @PunApp:
    這篇文章可以轉載至貴站PunApp沒問題。不過我目前忙於遊戲開發,沒有考慮寫專欄文章,還請見諒囉!

    期待在貴站閱讀到更多篇專業深入的APP相關文章~

    @duckhugh:
    感謝支持耶!

  3. 第一張畫面,讓我嚇了一跳!

    地鼠出來的地面後方的景物,應該是將近廿年來,
    我在羅馬Trastevere住所的附近。

    所有的凹凸陰影、窗戶的位置,
    街道兩旁建築的高低差異。

    是嘛?我的汗毛直立!非常高興。
    是嘛?

    如果是,我猜這遊戲最少會多賣幾十套!

    這是羅馬一個非常不為一般快速遊客所知的觀光瑰寶,
    隱藏許多溫馨迷人的歷史故事與現代轉折。
    許多電影都店ˋ穎。

    我自己親眼看過的有十幾部。

    好興奮!您方便時,煩請您告知是否真的是Trastevere?多謝!

    您有空南下高雄的時候,
    一個月前,高雄也正式經總部批准,成立了CocoaHeads Kaohsiung。
    如同全球CocoaHeads
    每月第二週的週四晚上,我們會在一起聚會。

    真期望您願意用5分鐘的Lightning Talk,讓我們也能與您一同經歷一下這過程的甘苦與爆笑畫面。

    好文!好網站!
    真是驚艷!

  4. 提供一點個人看法參考看看
    i)遊戲教學與機制設定:
    打地鼠的屬於輕度玩家喜愛遊戲類型,應該要力求簡單直覺,如果非要教學才能理解遊戲機制,那麼設計方向很有可能已經背離大部分的打地鼠玩家。例如謊報數字的設計,在有數字鍵盤的PC或feature phone上,是很簡單直覺的設計,但應用到觸控螢幕上,就變得複雜而不直覺。

    ii)遊戲名稱版權:
    我認為原本的遊戲可能侵權的部分應該只有名字,App Store上的打地鼠遊戲很多,例如http://www.plantty.com/,可以試著修改名稱再送審看看,真的不行再修改遊戲內容也不遲。因為修改遊戲內容雖然解決了上架的問題,但對遊戲的完整性也造成不小的傷害。
    我看過原始版本的遊戲影片,個人覺得打地鼠版本在題材與遊戲的結合上協調很多,改成藥水與貓咪卻給人一種硬ㄠ的感覺,連代也讓一些規則變的不直覺,例如槌子不該打戴安全帽的地鼠,很合理;藥水不能餵給戴安全帽的貓咪頭,Why?而且修改後的名稱與遊戲icon搭配,玩家很難聯想到這是一款打地鼠得遊戲(除非點進遊戲下載頁面看到預覽圖),也就不容易被目標客群找到。

    以上,請參考。(逃)

  5. @MacPlusMac:
    你好,

    我和原作者確認後,只能說是很巧的巧合,她沒有去過羅馬,更不可能到你住過的 Trastevere 附近哩。

    我沒參加過 CocoaHeads 的活動,很高興能收到你的邀請。每個月的活動日期固定在第二週的週四晚上嗎?我覺得這樣的安排很棒,也方便與會者可以事先排定行程。希望我下次回到高雄時能有機會參加活動,多多認識在南部的 Mac/iOS 開發者~

    @Kenneth:
    果然是前輩高手,一出手就看破這款遊戲的幾個重大問題。

    謊報數字的設計,的確不是直覺的遊戲機制,不合乎 iPhone 玩家的使用經驗,做法欠佳。關於版權的部分,我也知道有不少其他打地鼠類型的遊戲,但我當時只是想要繞出另一條路,而沒有非常堅持在「做打地鼠遊戲」這件事上。或許是因為我一直想做出一款與「藥水」有關的遊戲,才會衝動地把遊戲題材做了如此大幅度的修改。

    沒有將「目標客群分析」納入最初的開發計畫中,也讓我在遊戲上市後付出了慘痛的代價。

    非常感謝你的意見與指教!謝謝!

  6. 如果說販售成績不好…
    有想過0圓策略嗎?
    讓更多人知道這遊戲(不等於愛玩這遊戲)
    個人淺見啦…=3=

  7. @rebecca:
    如果改成免費,我想應該可以讓更多人知道這款遊戲沒錯~

    不過我還是決定讓它維持原訂的價格,做為自己踏上獨立之路的一個小小紀念。 :)

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