薛西佛斯的石頭

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自從 2010 年離開遊戲公司至今,約莫四年半的時間,在這段期間裡,我和我的夥伴們先後開發完成《藥水行動》、《邦妮的早午餐》、《邦妮早午餐2》與《勾玉忍者》四款手機遊戲。另外我也到各學校機構進行 50 多場演講,並出版了《半路叛逃:App遊戲製作人的1000日告白》一書。

看似完成了不少事情,但真正要到今年,2014 年為止,我才真切擁有踏上創業之路的真實感。

比如那個爬山的關卡,我半夜一點鐘調關卡,一步一蹣跚,爬幾步你倒下了,我調了三四十遍,就是調你走多遠倒下。那時候我自己一邊玩一邊哭,為什麼?我就覺得這個遊戲跟我開發遊戲的過程是很相似的,因為遊戲開發一開始都是可能的,覺得一切都美好,直到中途某個階段你發現,好像時間來不及了,不可能做出這樣的遊戲,或者發現一開始相信正確的東西其實不行了,就是有一個轉折。轉折以後,有各種各樣的問題你要克服,真的是很慘,我覺得每個遊戲到最後開始發行之前,都特別辛苦,有各種各樣的問題。因為開發時間長,你也失去一種自我感覺,你也不知道到底好還是不好,你只是在做這件事。

––《Journey》遊戲設計師,陳星漢

出處:http://youxiputao.com/articles/1527

時間回到 2013 年底,完成《勾玉忍者》免費下載版的改版後,銷售成績仍不見起色,無法為我們帶來多少實質收入。我心裡很清楚,後續如果沒有金錢資助的話,猴子靈藥團隊就到此為止了。我們已經任性花費三年的時間來證明自己的能耐,結果沒有成功。

這段旅程,看樣子無法繼續下去了。

很幸運的是,有位遊戲業界的長輩,對我們的團隊十分賞識,願意以各種可能形式協助我們繼續開發新遊戲。於是經過兩個月的遊戲概念發想,與五個版本的紙上遊戲原型推演後,我們的遊戲提案順利通過了審核。

接著我們很快成立了公司,也順利招募到二位新的美術設計師與一位程式設計師。猴子靈藥搖身一變,成為一個六人團隊,展開和宇峻奧汀科技股份有限公司進行共同開發的遊戲案。

雖說是共同開發,但宇峻方僅提供伺服器技術與機器支援,而我們則需負責完成所有的程式、美術、企劃內容;雖然說是共同開發,但宇峻方相當尊重我們的遊戲概念與設計機制,從不曾命令我們必須增加什麼設計。重點是,這是一個「共同開發案」,雙方必須依照合約中的條款規定履約。

我假設每個人都可以承受創業過程的壓力、情緒的波動、花費大量的時間;我假設大家能夠完成這其中種種細碎繁重的工作,我竟然還假設大家都喜歡這樣工作;我假設工作本身對於他們來說並沒什麼難的,而真正難的是這樣的工作需要毅力和堅持。

為什麼堅持這麼難?這種難並不是體力或腦力上的匱乏,而完全是情緒上的。你的身體有多好,或者你有多聰明都不重要,這不關乎於你的思考能力、學習能力、工作能力,也不關乎於你的計劃有多完美、夢想有多誘人,這完全就取決於你的內心有多大的決心來做這件事情。

出處:http://www.36kr.com/p/215321.html

雖然開發時程十分緊迫,但一開始的開發流程還算是順利,我們也都能夠一一交付合格的展示版本。直到進入開發的第五個月,此時的遊戲核心機制與介面設計理應大致底定,但我們卻一腳踏進了死胡同。

我與另一位合夥人產生巨大的理念歧異。

剛開始我以為這種衝突,是遊戲開發過程的必經之路,一定有什麼方法和手段能夠順利解決我們的問題,但隨著時間過去,衝突並沒有平息,反而越來越頻繁、越來越激烈。宣洩而出的高漲情緒,掐住了理性對話的咽喉,沒有一個人能專心做事,工作進度也隨之停宕。

自覺正親身體驗創業教科書中「我如何搞砸一個新創公司」那個章節,沒有一天能睡好覺,內心痛苦萬分,身體也開始出現異常狀況,心力交瘁,幾近崩潰。

當時我的想法是:「最好的狀況是,做完這款遊戲,猴子靈藥就解散。」甚至好幾次想去向長輩道歉,承認失敗,並接受違約罰款。「不如回老家種田吧。」當然這是非常不負責任的做法,不只是賠錢而已,更會連同聲譽一併輸光。

經過數週的天人交戰後,最終雙方經過協議,猴子靈藥的合夥人離開了公司以及團隊。

我總是鼓勵朋友去創業。創業痛苦,創業使人入妄。但,在創業的真空裡,沒有人告訴你,該做什麼,停止什麼,該往哪裡去。你再也不能通過迎合某人的要求而換得晉級。在這場馬拉松裡,不管開始時,cosplay誰,跑到終點,你只能成為自己。一場創業,一場劫。此劫後,有人成為大佬,有人成為小老闆,有人回去繼續當白領。沒關係,都穿破了束縛,看到了最真實的自己。有了次和自己的小團圓。值了。

出處:http://www.huxiu.com/article/40326/1.html

在團隊內戰的過程中,我做了許多嘗試,期盼能解決衝突,最後卻是徒勞無功。我看著一個夥伴對另一個夥伴「演戲」,戴上面具,試圖維持表面的和諧,有時在激烈討論而沒有共識的情況下,甚至動輒發怒辱罵。於是猴子靈藥變成一個沒有人敢講真話的團隊。這是我絕對不願意見到的情形。

會落得如此境地,身為團隊領導者的我難辭其咎。

日常工作中,我們常閱讀遊戲界的新聞動態,其中不乏以小搏大的成功案例,不止令人振奮,更使我們心生嚮往,希望自己就是下一個成功者。然而,如此看著別人的身影,結果反而忘了自己是誰,忘了我們身處什麼地方,忘了我們身邊的夥伴是誰,甚至忘了我們有多少能耐。

是不是只要滿腔熱血,就能讓夢想成真?

「當他們看著 Carmack,他們看到了他們想要成為的人;而當他們看著 Romero,他們看到的是他們自己。」––《DOOM啟世錄》

這一課,我付出了昂貴的代價。

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台灣遊戲市場,特別是手機遊戲,是一個含金量很高的市場。業界人士都知道,在排行榜上前幾名的遊戲,每個月的營業額至少有新台幣五千萬元以上,甚至某款香港製遊戲與某款中國製遊戲,更可達到月營收上看億元的驚人成績。

很多人知道遊戲龍頭的營收成績,但較少人清楚他們所投入的行銷資金有多少,而更少人了解他們投注的開發成本有多少。以前陣子成績相當出色的韓國遊戲《魔靈召喚》來說,他們以十人的團隊,投入一年半的製作期,才得以製作出這款受到許多玩家歡迎的手機遊戲。而《刀塔傳奇》的初始開發團隊雖然規模「很小」,但也有十幾個人。

相較之下,台灣的獨立遊戲團隊,團隊規模幾乎全部都小於五人,而且幾乎很難在沒有經濟壓力的情形下,執行合理且完整的遊戲專案開發週期。簡言之,我們不是只有落後對手三、四個馬身而已,事實上早已落後數十節高鐵車廂那麼多。

有人告訴我,想要做出好遊戲,團隊人數並不是問題。確實,若以藝術形式遊戲或利基市場遊戲來說,台灣遊戲開發者仍然有生存空間,但若要在商業市場上與各國精品遊戲一較高下,我們在起跑點就輸人一大截的現況下,台灣遊戲團隊的成功率微乎其微。

從另一面來看,十人團隊加上一年半製作期,對於台灣大型遊戲公司來說,並不是什麼很難達成的事情,但為何在排行榜上還是極少見到台灣自製的遊戲作品?

因為有許多公司的老闆在炒股票,高層在申請政府補助案挖錢,主管在派系鬥爭。還有許多公司的研發部門與營運部門相互對立,不停內鬥與內耗,遊戲做完就好,有沒有賺錢?那是其次;能不能讓人感動?你在說夢話吧。

結果如何,你們都知道了。

規模輸別人、資金輸別人、時間輸別人,難道就不做遊戲了嗎?台灣是不是乾脆放棄自主研發,直接全面代理中國遊戲算了?事實上,現在仍有許多微型的台灣遊戲開發團隊,正以各自的「道」努力奮鬥,為台灣遊戲業貢獻一份心力。即使知道勝率很低,但沒有人想提前放棄。要堅持到最後一刻。

勇氣,
不是高空彈跳,
不是在身體刺青穿洞,
不是逞兇鬥狠拼個你死我活,
不是做自己我喜歡有什麼不可以。

勇氣是
即使前路茫茫仍願不計代價冒險一試,
即使彷若被全世界背叛依然堅忍不拔,
即使心有不甘委屈仍能堅守信念向前,
即使不斷失敗仍然不放棄活在這一刻。

勇氣是
每天面對挫折打擊卻從不對生活絕望,
每天在工作崗位上做著看似毫不起眼的事情,
每天為家人為朋友為伙伴也為自己分擔喜怒哀樂,
每天上下班帶孩子做家事身兼數職的平凡超人父母。

這是我們的勇氣。

如今製作遊戲的門檻越來越低,發行遊戲的平台也越來越多,但是要做出能留在玩家心中的遊戲,卻只是越來越困難而已。在變幻莫測的遊戲市場中,沒有人能準確預測下一個火紅的平台或遊戲類型是什麼。去年是轉珠,今年是刀塔,明年是什麼?沒人說得準。沒有人能保證你耗費大把光陰製作完成的遊戲,是否會一炮而紅或一上市就夭折。

風險極高,不確定回報有多少,但我們仍堅持在最前線。

「最有價值的,不是實現夢想的瞬間,而是堅持夢想的過程。」我重視與夥伴之間關係與同甘共苦的經歷,更勝於遊戲最後是否能夠賺錢。在遊戲開發的旅途中,困難與衝突是必經之路,真正的關鍵在於,我們該用什麼樣的態度去面對與處理。

不了解現實卻滿嘴夢想的人,是天真爛漫的白日夢家;因了解現實而世故的人,是被馴化的成熟大人;而那些深刻瞭解現實,卻不屈服於現狀的人呢?

是推著石頭上山的薛西佛斯。

首先理解到這個世界少了你,依舊生生不息,太陽依然東升。人生轉瞬即逝,還沒學會成熟就已經老了。走到生命盡頭,也許無法留下任何刻痕或印記。沒有人會想念你,沒有人會記得你。卡繆筆下的「異鄉人」,離我們並不太遠。

先是理解,然後接受,而且依然願意奮起,做些什麼。那麼,我們才會開始懂得如何真正去活。

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為什麼覺得這個遊戲能夠打動人呢?因為我覺得很多我們過來的人,人生中會有一個轉折,這個轉折它其實有可能是一個人和一個人的關係情感的轉折,可能是女朋友,也可能是你工作事業的轉折。但凡從轉折中堅持過來的人,往往都是走過最黑暗的部分,也只有走過最黑暗部分的人,最後才可以看到最光明的部分。所以我覺得你如果現在有掙扎,這是件好事,因為當你把遊戲做出來的時候,這個故事非常值得告訴別人,如果一切都太順利了,我不相信這個遊戲是好遊戲,所以當出現這樣的問題的時候,你只有相信自己繼續往前進。

––《Journey》遊戲設計師,陳星漢

如果你問我「心目中的遊戲開發者」究竟是哪般模樣?我說,便是如此吧。

我會和我的夥伴們一起完成我們的遊戲––「Project Legion」。

做遊戲是我一輩子的志業,我會做遊戲到老到死為止。

20 Replies to “薛西佛斯的石頭”

  1. 夢想的過程往往深不可測,人因夢想而偉大,現實殘酷有目共睹,但前輩做的事情追求的夢想,也給晚輩一些敢做夢的機會,沒有人是未來的預知者,這些追求的過程一定有許多歷程的酸甜苦辣都是種獲得,前輩加油!持續支持前輩的好作品。

  2. 我很佩服獨立的遊戲開發者,而我本身也是在業界上班,
    我想問的是,在業界的夥伴們,有沒有思考過 “其實我並不是做遊戲的那塊料”

    我曾經待過的專案有專門搞內鬥的,也有和樂融融的,
    不得不說和樂融融的組織上班起來既有效率且企畫提案大多可以完成,
    結果遊戲一推出,反而是內鬥的專案獲得廣大的好評。

    當然很簡單,內鬥專案的遊戲不管在遊戲性與獲利性上都非常成功,
    老實說當初沒有人看好這個案子,但結果就是如此。
    這群傢伙雖然在搞內鬥,但都是菁英中的菁英,天生做遊戲的料。

    有時候很多人會覺得在台灣做遊戲存在著很大的問題,
    就像你說的,團隊人數、資金、市場等等因素。

    我想問的是,有人思考過,你做的遊戲好玩嗎?
    這不是熱血不熱血,你有沒有把遊戲當一生志業的問題,
    而是你有沒有做好玩的遊戲”可能”與”本事”。

    大家都是業界人士,你會發現做賺錢的遊戲會比好玩的遊戲難太多了,
    畢竟好玩的遊戲一大堆,要玩家心甘情願掏錢卻是少數。

    如果沒有資金、技術等壓力之下,台灣的開發人員,
    連”獲利”都不用管,在台灣誰保證能做出一款市場覺得”好玩”的遊戲?

    各行各業都是,電影界也一堆把拍電影當一生志業來做的人,
    到處找資金、找夥伴,花了一大堆的時間與心血終於拍出一部電影,
    結果反應可能還輸某個大學生拿個V8拍出來的創意短片。

    我想再強調的是,有沒有思考過 “其實我並不是做遊戲的那塊料”

  3. 嚇死人了
    時間過這麼快!
    (那年上大學的人都已經畢業了)
    反觀自己沒什麼進步或重大變化還滿可怕的
    時間都被誰偷走啦

  4. 半路前輩您好:
    我們是一群想開發APP遊戲的學生團隊
    之前拜讀前輩的”半路叛逃 APP遊戲製作人的1000日告白”
    覺得對我們受益良多
    而我們對專案進行時,程式與美術的合作方式還有些疑問
    苦尋身邊周遭又都沒有APP遊戲專案開發經驗的人…
    所以有一些問題不知能不能請教前輩您,謝謝!
    我的聯絡信箱e0123454321@gamil.com

  5. 半路前輩:
    很高興能夠認識你這號人物,
    讀過你的文章, 我知道你和我們(想創作心目中理想遊戲的人)一樣擁有崇景和熱情,
    雖然在一連串現實的考驗下, 感受到你們有些挫折,
    但是因為有你們的故事, 已經成為很多人的領航者, 真的很感謝你們的努力!

    我也下載了勾玉忍者, 想想為什麼賣不好的原因,
    我只有玩一開始, 目前還沒有繼續往下玩,
    我說我的想法, 也許你們可以參考看看, 想想為什麼玩家不想玩下去,
    遊戲一開始給我的感覺是
    1. 操作性 – 遊戲模式其實跟水果忍者一樣, 沒有太多的創新
    2. 內容 – 感覺就是一個角色一直砍, 砍過一關再一關, 也沒有引人入勝的劇情
    3. 收費模式 – 遊戲開一個關卡就把10枚金幣用掉了, 就1,2點來說, 我沒有興趣去了解怎麼補充, 只覺得可能玩這遊戲很花錢
    4. 畫面 – 美術平平, 無法單靠畫面吸引人
    也許有人會說才玩一開始有什麼好說的,
    但是我認為了解玩家為何一開始就放棄的原因也是很重要的~

    身為獨立遊戲開發者, 我覺得能完成「勾玉忍者」真的很厲害!
    再加上你們還自己獨力開發遊戲引擎, 其實真的很優秀!
    但是在資源不多的情況下, 其實我不太理解有像Unity這樣的遊戲引擎為何不用,
    為何要花時間堅持自己開發? 我相信不用自己開發引擎, 在Unity上也能完成勾玉忍者,
    難道是因為別人都在用所以就不想用嗎? XD

    本身自己在玩遊戲, 也會去看別人如何評價遊戲,
    好的壞的都是企劃裡的重要參考依據,
    譬如我自己也不喜歡很多遊戲商城都是抽抽樂,
    那麼我自己就會思考商城不賣抽抽樂可以賣什麼吸引玩家~

    不管怎麼說, 我還是很支持你們, 支持對遊戲有夢想、理想的人,
    我也會努力朝夢想前進, 也為你們加油!!

  6. 很高興能讀到你的文章,
    你可以換一個角度看, 遊戲產業只發展了不到100年
    曾經電影工業也有走過類似的路. 我們現在身處的正是最好的時代, 也是最壞的時代.
    被感召永不放棄的人, 不管有沒有成功, 只要我們堅持想要進行變革.
    我們也會為後代開創一條路.
    我覺得不要給自己太多壓力, 做遊戲不一定要創業才能做, 只要你有心
    你的血液還是熾熱的, 你在什麼環境, 什麼身份一樣可以做遊戲,
    在追尋夢想的過程當中或許會很孤單, 但是不止你一個在努力,
    還有很多像你一樣的遊戲製作人:)
    等到有一天再次累積足夠的資源, 可以再大幹一番, 在此之前
    好好照顧自己的健康, 保留你的熱情 ^o^

  7. 半路一直是我的灯塔,偶尔上来能发现新东西都很感动。
    一遍一遍的爬起来走过再跌倒,真的很像调试过程阿。。。

    ps. 故事也要有曲折才会有趣,我想游戏或者说人生也一样吧。
    gg & have fun.

  8. 個人認為,一個好的遊戲最主要是要有好的互動,綜觀持久的遊戲軟體都是互動良好的架構.互動有三種型式:個人對個人,個人對電腦,玩家對玩家.
    個人對個人:益智型遊戲,挑戰自我,憤怒鳥和candy crush.轉珠也算半益智型.
    個人對電腦:這就考驗設計者的功力.但諸如文明帝國者,也很難吸引玩家持續半年以上.
    玩家對玩家:如能有好的介面,玩家可非常持久,因為變化性大,不會很快的應為枯燥流失玩家.像魔獸,SF….(再好的遊戲AI,都不能比的上玩家對玩家)
    所以在設計之初,要有一定的了解,產品本身是小品還是大作.再來就靠傳銷了.

    另外就是遊戲的內涵了,有好的故事架構可以產生很多的附加價值,公仔,影劇…如早期的仙劍奇俠傳.雖然遊戲本身無法留住玩家,但他卻一直活在玩家心裡.

    依據團隊的規模及能力,訂出遊戲企劃,制定市場機制.可能結果比較不會和預期的有太大落差.這是個人的心得.

  9. 『做遊戲是我一輩子的志業,我會做遊戲到老到死為止』,就等你說這句話。
    以下是我開自動化工程公司的經驗,不知道適不適合遊戲公司,合夥人走了,可以再找下一位。只要自己能夠活下來。想盡辦法譲產品變得比別人好,讓公司永續存在,這樣客戶數會慢慢累積,通路也會增加了,生意就是大家互相介紹,女朋友分手還是可以成為朋友,自己放棄就什麼都沒了。提供參考。堅持下去。

  10. 半路.各位朋友大家好
    其實光是從開發APP程式.
    台灣真的可以做出來的人就已經是少數人了.
    可是.還是要想辦法做下去
    程式語言.以及蘋果的Xcode開發
    跟智慧型平板AIDE的開發
    接下來更期待雙系統console os
    希望半路以及各位夥伴.大家都要努力做下去
    因為辛苦其他人看的見
    但其他人有些會阻止你
    因為有些人就真的看不慣別人成功
    猴子靈藥的各位.加油

  11. 與其不斷的發出一些文章跟演講,還請先做出一個真正獲得迴響的遊戲再做這些事情,太多人打著indie 的名號來做自我行銷,這是觀察 mp這些年的結論,不是資金人數市場那些東西讓 indie 成為indie,這是完全逆向行駛,也不是 indie ,請好自為之,也期待下一個作品問世

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