四年

工作滿四年整了。

同時,也是在遊戲業界工作滿四年整。

四年的意義是什麼?四年,可以使一個大學新鮮人,成為一個擁有專業知識技能的學士;四年,可以從研究所畢業兩次,拿到雙學位的碩士學歷;四年,也可以使一個男孩成長為真正的男人。

大學的時候,從第一本自己購買的非課程原文書 OpenGL Programming Guide 開始,就迷上了 3D 圖學與遊戲程式設計而難以自拔。為了吸取更多的遊戲程式與遊戲開發知識,存下了很多錢購買更多昂貴的原文書籍,然後好幾次向親朋好友出借信用卡,只為了能夠在 Amazon.com 進行線上購書。當兵的一年多裡,縱使苦悶多過於歡樂,也拼了命的擠出一點點的閒暇時間,只為了不停看書與不停寫程式。就像是一種全然純粹的飢渴感。

回想四年前,憑藉著在個人網頁上的幾個 3D 程式作品,以及現在看來仍覺得過於熱血而不正式的自傳,隻身來到一個完全不熟悉的城市。歷經兩次奔波與六、七間公司的面試之後,就這樣順利地進入了夢想中的遊戲業。一開始進入公司,面對著從未見識過如龐然巨獸般的商業繪圖引擎,以及真正真實的商業遊戲程式,心裡充滿著無可比擬的敬畏、震撼、感動與熟悉的飢渴感。

一開始,在連 Debugger 都不會使用,只寫過一個小型 MFC 視窗程式的情況下,硬是搭配著剛認識不久的 3D 引擎與 MFC 寫出了遊戲角色系統的編輯器。同時,在學習使用 3D 引擎的過程中,也與同事一起找出了幾個繪圖引擎中的臭蟲回報給引擎製作公司。然後吃飯時在想、睡覺時也在想,無時無刻都在思考著遊戲系統的設計方法與實作細節。也時常費盡難以計數的時間,只為了抓出數萬行程式碼中的幾個壞份子。種種突破困境與完成任務的成就感歷歷在目,點滴累積在心頭。

有時候,機遇總是妙不可言。就在剛認識 C# 與 Lua 這兩個新穎有趣的語言一段時間以後,突然有了一個機會去教授這兩個主題的相關課程,於是在課程開始前的三個月之內,幾乎每天不斷地自修這兩項新的程式語言與相關知識,而後也終於順利地完成授課。後來,又在一次臨危授命的工作任務中,與另一位同事合作,在十天之內完成了一個與電視台節目合作的小型遊戲。每一次每一次的未知挑戰與艱難任務,就是一次成長的可能性。

四年之間,有志得意滿與趾高氣昂的時候,也曾看到部門不合、派系鬥爭的情景,經歷過公司組織一夕之間的巨大變革,灰心喪志不知為何而戰。過程中,也獲得過幾位貴人的提攜幫助,結交了幾位非常好的伙伴與朋友。回首來時路,恍恍如昨世,是那麼真實又如夢似幻。繼續走下去,能夠到哪裡?又能夠看見些什麼風景?

最近偶然在電視節目上,看到我很喜歡的創作人兼歌手陳昇,說了幾段很有意思的話,一直在我心裡久久縈繞不去。

「做娛樂業的,要先能爽自己,才能爽別人。」

我一直都認為遊戲業,應該歸屬於娛樂產業,而非所謂的高科技產業。因為遊戲的終極目標,不論是被稱為好玩、有趣、放鬆、休閒還是其他的名詞,目的就是使人們得到「娛樂」。如果身為娛樂產品的製造者,自己卻無法保持高度的熱情,又怎麼能夠將這種情感與樂趣傳達給其他的玩家呢?

很多行外人會說:「想進遊戲業,一定要有充足的熱血和熱情。」就這個角度來檢視這句話的正確性,確實是如此。如果身為遊戲設計、遊戲美術或是遊戲程式的角色,只是如同公務員般上班打卡辦事、下班打卡閃人,或是如同製造業的工廠般組裝配發產品,絕對無法做出真正的好遊戲。因此,是的,我們需要無比的熱情。請記得:「這是工作,同時也不僅止是工作。」

關於工作,人們所重視的不外乎:金錢成就感,與生活品質三項目標。有些人願意為了獲取更多的金錢,犧牲生活品質,或做著沒什麼成就感的事情;有些人則只想要維持穩定的生活,只要有足夠的金錢與生活品質,一切都好談;另外有些人則為了追求更高的成就感,可以選擇放棄高薪或是悠閒的生活方式。

我們,身為工作者,或多或少都掙扎拉扯於這三項力量之中。每個人都有自己的現況,以及自己想要達成的完美平衡目標,不需要與他人互相比較,也不需要貶摘他人的想法。別人的人生,不等於自己的人生;即使合於他人的期望以及社會的價值觀,同樣無法保證能夠使自己活得快樂些。如同神秘的三角原力般,我們沒辦法三個都達到完美的境界,一個得到多點,另外兩個就得到少些。這就是「工作」的三角平衡法則。

有了覺悟嗎?想要追尋些什麼,聽聽自己內心的聲音吧。同時也要時常自省,真正的認識自己,知道自己為什麼在這裡,知道自己為什麼要做這些事情,知道自己是何等的幸運才能夠擁有現在的一切,以及這些那些可追求的目標與理想。如同陳昇所說的,我要做自己的 CEOCrazy Entertainment Officer!半路殺出,一路玩到掛!

20 Replies to “四年”

  1. 加油!
    我六月就要畢業了
    我想我會先去找遊戲測試工程師加入這個產業

    在這個時候看到這篇文章,對我而言是有一些感觸的!
    謝謝你~

    半路:
    你也加油!
    畢業後踏出校門,人生才正要開始而已,
    好好的選擇一條屬於自己的路吧!

    謝謝你的回應。 ^^

  2. 我當年諗大學时也是看 Red book 自學 OpenGL 的,去做一個象棋的功課 (是一個人工智能的課程功課,沒有說要用3D ^_^)。不過 Red Book 不是我第一本學 CG 的書,在那之前買了 Computer Graphics: Principle and Practice,不過當年看不明白。

    我覺得生活品質可能比較容易客觀地量度,例如每周的工時、假期等。但金錢雖然是物質,但郤可以是很主觀的,所謂知足常樂啊。至於成就感,是純粹個人對自己所作的評價,做一個 mobile game 和一個 console game 是可以得到同樣的成就感的。人生如遊戲,不是每次都順利過關,但都可以獲得經驗值啊。每天的工作就如玩遊戲的通關過程,比起看 ending 的動畫更有重要吧。

    半路:
    Red Book 是我自學 3D 程式的第一本書,而 Computer Graphics: Principle and Practice 這本書我在大學時也有買呢。記得當時是在書店打折時以很低的價錢買的,可惜的是沒能看懂多少內容,就擱在一旁了。(殘念 Orz)

    金錢、成就感和生活品質的種種,有時倒也不是這麼容易區分的一清二楚。只是我在這短短幾年的工作當中,看到很多人會特別傾向於某一項,而幾乎不顧另外兩項的目標,往往令我感到十分訝異。但回頭想想,也或許在我眼中看來辛苦的事,在他們自己的心裡卻是甘之如飴、樂在其中呢。我自己眼中的客觀,或許也只是他們生活中的一種主觀吧?

    人生如遊戲,這句話說得太好。我也常常覺得過程中所獲得的點點滴滴,往往比勝敗結果更為”有趣”,也會留下更多色彩鮮明的回憶。畢竟,身為喜歡玩遊戲的人,我喜歡的是那個玩遊戲的過程,而不是精美的結局動畫啊~

    呵呵呵,最近的感觸深了點。

    謝謝你。 ^_^

  3. 怎麼好像每個學寫Game的人都會有上一本Computer Graphics: Principle and Practice ._.

    半路:
    因為好書是不會甘願躺在書店倉庫裡的。
    而是應該在讀者的手上被翻來翻去又推來推去才對~ \( ̄︶ ̄)>

  4. 您好,第一次來您的blog,很感動啊!台灣很少人的blog寫這麼多跟遊戲設計、產業訊息相關的事情。自己也是從小玩遊戲長大的(第一款接觸的遊戲是Ultima V @@”),難免也有對遊戲的憧憬,只不過現在轉進了另外一塊領域,不是程式設計,而是認知科學,想要瞭解有沒有更科學的方式可以提供設計者做參考:什麼樣子的設計、哪些元素跟原則可以讓人們一玩再玩,而非只是不斷地從前人的作品中尋找靈感跟做猜測。總而言之,您的blog真是讓我感動啊!

  5. @manny:
    你好,

    我很喜歡從不同知識領域的角度,來思考遊戲開發與遊戲設計的相關議題。認知科學很有意思呢!我也很希望,你的研究能夠對遊戲領域做出貢獻,帶給我們遊戲人一點新的碰撞與衝擊吧! :D

    感謝你喜歡這裡的文章,有任何問題或心得都歡迎回應,請多多指教。 :)

  6. 我從以前就很想做一個調查,到底有多少資工人是因為愛玩遊戲才報考這個領域,等到入學後才真正發現”玩遊戲”與”作遊戲”是天南地北兩回事,有些人樂於coding卻倒在數學、電玩物理學等高牆下,認清現實之下放棄這個青澀的夢想

    我也看過有些強者存錢去日本念遊戲開發專門學校,從企劃、美術、編程種種環節都有培訓,在這種完整的職業培訓下,就算日本在高端遊戲開發的技術力已被歐美趕超,整個產業的人才還是相當龐大,反觀國內的數位內容產業喊了好多年…

  7. @larz:
    你好,

    我倒覺得如果在學生時期,就能認清「玩遊戲」與「做遊戲」是完全不可相提並論的事實,反而是件好事。這樣才能避免新鮮人抱持著錯誤的期望進入遊戲界,結果走上一條自己一點也不感興趣的不歸路。有夢想,很好;但只有夢想,並不足夠。

    我相信你也瞭解日本的 ACG 產業與文化的根基非常深厚,動畫、漫畫與遊戲三者不斷地為彼此提供優秀的素材、資源與人才,形成一種正向的循環而蓬勃發展。我想,在近幾年內,任何一個國家都沒有辦法達到這樣的成果。遊戲產業,也不過是數位內容產業中的一項分支,與其巴望政府單位會做出什麼大刀闊斧的補助或扶植動作,還不如先從自己做起,在國內與國外闖出一番成績吧!

    感謝你的迴響。

  8. 半路您好,看到這個專門的遊戲設計和製作的blog真的很感動!

    我是一個普通大學生+普通遊戲玩家,雖然知道做遊戲和玩遊戲是截然不同的兩件事,還是決定至少在畢業后去遊戲業界闖一闖~

    最近接到一家日本遊戲公司的遊戲企劃師測試和面試通知

    因專業不同,對遊戲設計的專門領域不甚瞭解;請問一下根據您的經驗,遊戲企劃的寫作測試和面試的內容大致是如何?

    多謝!!

  9. @K:
    你好,

    日本遊戲公司呀!真不簡單呢! @_@

    不好意思,根據我的經驗,我並不瞭解企畫設計者面試的測驗項目與內容。 XD

    我猜想,面試者應該至少會詢問你對該公司遊戲作品,或者其他你所喜愛的遊戲的深入看法,觀察你是否有用心以「設計者」的角度去玩遊戲,而非只是以一般玩家的角度去玩遊戲而已。

    謝謝你的支持,希望未來你能在遊戲界裡有很好的發展!有好消息記得回來分享一下唷~ :D

  10. 我回來啦
    首先謝謝半路的建議!真的很不容易在網上找到關於遊戲業界,比較專業和私人的資訊
    剛剛參加完筆試,分享一下
    程式設計師是和遊戲企劃一起考試的orz,暫時還沒有考到專業化的東西
    首先是各種智力測試題目,包括四則運算,圖形推導,鉛筆打點(WTF。。。)等等,題目很簡單但是時間非常短完全做不完
    然後是所謂PG TEST,考字母推導和數字分析(就是計算啦)
    最後是分成兩個小組的團隊合作項目,討論一個假想問題。。。
    總之超-級-累的~~~

    我會回來的,也希望半路兄能在面試上給我一點建議喲(個人經驗之類)
    謝謝!!!

  11. @K:
    哇,真是有夠專業的測試項目。不愧是超級認真又超級龜毛的日本人! XD

    那個智力測驗的題目,做不完應該是正常的。鉛筆打點,可能是為了測試進行重複性高的工作項目的準確率。關於面試,記得帶上自己的作品集,然後應對進退時保持輕鬆自然,把自己最好的一面表現出來就沒問題啦。

    祝福你的面試過程順利囉~ :)

  12. @半路

    我又回來啦。。。

    分享一下面試。有3個部份,Programmer面試,Designer面試,以及HR面試

    Programmer就是關在小黑屋里寫C…我寫的超爛(不是學計算機的。。。)
    Designer就是和公司的設計師們討論各種遊戲。。。
    HR,就是問問爲什麽選我們公司,爲什麽要做遊戲之類的問題,感覺也很爛,因為有個日本人一直不說話

    但是剛剛拿到了最終面試的通知,CEO要從日本飛過來。。。

    很高興也很緊張,希望一切順利啊~

    猴子靈藥兩周年了,祝賀一下~ 希望能夠如願進入遊戲業,這樣就可以和前輩交換郵件地址咯~

  13. 對了,HR面試的時候我引用了這句話:
    「做娛樂業的,要先能爽自己,才能爽別人。」
    OTZ OTZ OTZ

  14. @K:
    哈哈哈,面試程序還真是超有趣的耶!不過我想在那個過程中,你可能不會覺得有趣吧? XD

    不知道最終的結果如何?希望你一切順心!交換 Email 當然沒問題呀,不用一定要在遊戲業界才能交換啦~

    「做娛樂業的,要先能爽自己,才能爽別人。」我很好奇你說完這句話之後,面試官臉上的表情和反應是什麼模樣。 =w=

  15. @半路

    終わりました~

    最後和社長interview結束5天後終於拿到offer啦

    7月就是新人designer了。

    最後的interview,的確如學校的前輩所言,基本上是看這個新卒是不是好人(orz)~

    總之感謝半路和猴子靈藥的幫助和鼓勵啦,最後留下的郵件地址是最常用的學校郵件地址,等著猴大的來信喲~ (跳走)

  16. @K:
    おめでとぅ!

    恭喜!終於通過考驗,即將成為遊戲界的一份子了!我寄信到你的信箱了,歡迎多來聊聊坐坐嘿~

    P.S. 不要叫我猴大,半路就好,謝謝! XD

  17. 想請教半路,我目前就讀設計運算研究所新生~

    而我本身大學是念數學系畢業~

    我對遊戲是很有熱忱的,大學的選修也大多都是偏程式編輯部分~

    我也超愛玩遊戲~XD

    為來期望可以在遊戲產業發展,想知道研究所學歷對找工作的好處是甚麼?

    因為我進了研究所發現我一直在論文研究跟研究計畫撰寫上努力~

    本是想說可以藉研究所來個跨領域的了解~

    但我現在對設計真的有點糊塗了~

    話有點多,不好意思~^^

  18. @Paradise:
    如果你未來想從事的是遊戲研發的工作,那麼你得先確定你打算成為「程式設計者」或「企畫設計者」。若想成為程式設計者,程式寫作能力是最重要的學習目標;若想成為企畫設計者,則必須各領域都略有所通,再加上分析遊戲的能力。

    我不清楚「設計運算研究所」是偏向哪一個方向,但我認為除了課程及研究上學到的知識外,還需要自己額外投注時間學習相關技能,未來才有更多進入遊戲業的機會。否則,研究所學歷不過只是一張紙而已了。

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