May 20 2011

遊戲新作《Bonnie’s Brunch》第一手獨家畫面初公開!

文章分類: 開發日誌

2011 年夏天,iOS 平台上最消暑最美味的休閒遊戲《Bonnie’s Brunch》——

即‧將‧上‧市。

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Apr 25 2011

課程資訊:「iOS 遊戲程式設計」勇者徵召令!

文章分類: 生涯規劃

近日我接受了資策會數位教育研究所的邀請,即將開設一門 iOS 遊戲程式設計的課程。每次上課時數為 6 小時,共 5 次,授課時數總計為 30 小時整。

我將授課內容規劃為「五大關卡」,每個關卡有一個授課主軸:

  • 第 1 大關:OpenGL ES
  • 第 2 大關:Sprite
  • 第 3 大關:Lua
  • 第 4 大關:Game Components in Lua
  • 第 5 大關:Component-based Architecture

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Mar 31 2011

從《Minecraft》探索獨立遊戲開發精神

文章分類: 業界觀察

《Minecraft》,是一款由來自瑞典的 Markus Persson 一人開發的獨立遊戲 (Indie Game)。

《Minecraft》沒有猶如動畫電影般的細膩畫面,也沒有可歌可泣的故事背景,更沒有俊俏美麗的人物角色——它是一款從頭到尾全由像素美術風格 (Pixel Art) 構成的遊戲;從原野、山丘、樹木、洞穴到各種動物,觸目所及全是由像素一點一點構成的物體與景色。

「簡直就像是紅白機時代的遊戲。」

這款貌似樸實無華的獨立遊戲,於今年的遊戲開發者大會 (Game Developer Conference) 中囊括四個獎項,包括 GDCA「最佳新秀遊戲獎」與「最佳下載遊戲獎」,以及獨立遊戲節 (Independent Games Festival) 的「觀眾票選獎」與「Seumas McNally 大獎」,堪稱今年度最受矚目的獨立製作遊戲作品。

(本文首發於 Inside

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Feb 16 2011

演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲

文章分類: 業界觀察,演講分享

前幾天在一場業界的聚會上,分享了一點個人對於 iOS 遊戲開發的看法。

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Jan 04 2011

親愛的,我還不知道…

文章分類: 遊戲人生

「你為什麼要這麼做?」

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Dec 06 2010

貓也會的「時間管理術」:Timeboxing

文章分類: 流程管理

圖片來源:blog.vsharing.com

不知道各位讀者有沒有過這樣的經驗:在漫長的暑假或寒假開始之前,雄心壯志地規劃了許多想閱讀的書籍及想完成的計畫,但一轉眼到了假期結束時,卻發現自己什麼事情也沒做,美好而珍貴的假期就這樣不留一片雲彩地溜走了。

或是你接受了主管交派的任務指示,必須在一個月內完成某項工作,然而卻到了最終期限的前幾天,才發現竟然還有許多細節項目仍待處理,於是只好開始燃燒小宇宙般地夙夜匪懈?又或者你總是苦於無法提升自己的工作效能與做事效率?

怎麼會這樣呢?最初在擬定計畫時,不是覺得「二個月的時間很足夠了」嗎?當初自忖合理,甚至覺得游刃有餘的時程估算,為什麼到頭來還是讓我們疲於奔命?為何在許多情況下,我們總是無法達成原先設立的縝密計畫?

「計畫總是趕不上變化。」你說。

然而,所謂的「變化」到底從何而來?這一切的一切,究竟是命運的糾葛,還是我們既生為人類就注定逃不開「時間」對我們的奴役?無論你的身份是學生、工作者或大老闆,只要你想進一步提升自己的工作效能並且改善工作成效,你就不能不認真用心地熟識它,我們今天的主角——「時間盒」 (Timeboxing)

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Oct 01 2010

演講行程:從過去到未來

文章分類: 演講分享,生涯規劃

《iWhac Mole》美術概念圖

今年五月開始,意外地跑了幾場演講,在這期間,受到許多人的照顧,也非常感謝幫忙引薦的學長、學弟,與各位讀者的關愛。比起說話,我較擅長使用文字表達自己的想法及心得,因此對於演講這回事,總抱持著戒慎恐懼的態度,盡最大可能地做好充足準備。

我誠摯地希望,在聽完這場 100 分鐘的演講後,能帶給聽眾們一絲絲的火花與一點點的啟發。哪怕只是種下一粒種子,也會讓我覺得這是值得去做的事情。特別是對於學生們來說,100 分鐘等同於兩堂課的時間,如果這兩堂課無法為你們帶來一些有用的東西,我想還不如回宿舍補眠或玩遊戲比較實在。

如果你是曾坐在台下的聽眾,請告訴我你的想法吧!無論是演講的缺點或優點(缺點大好!)、時間長短、節奏快慢、想聽的題材內容,及其他大小事項,都非常歡迎你的批評指教!只要你願意,請在此留下你的迴響,或私下寫信給我

以下,是從過去到未來的演講及授課行程:

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Sep 09 2010

《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路

文章分類: 遊戲設計閱讀

圖片來源:playbbg.com

原文出處:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’

在前些日子舉行的 GDC Europe(歐洲遊戲開發者研討會)中,一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者,提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者,而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。

《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式,而所謂的 Free-To-Play 遊戲(常被簡稱為 F2P Games),也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家,相信你應該相當瞭解,所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費,而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿,等級升不上去,怪物打不過嗎?這裡有很多很多好東西,只要付出一點點金錢,就可以大大地滿足你的渴望唷。」

畢竟,就現實面來說,遊戲產業絕對不是一門慈善事業:玩家想要玩免費而且高品質的遊戲,投資者想看的是閃閃動人的財務數字,老闆需要賺很多很多的錢來養活公司,而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處,可不是嗎?

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Aug 31 2010

《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格

文章分類: 遊戲設計閱讀

圖片來源:xugogaming.com

原文出處:Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey

這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector,除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外,文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維,值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後,就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。

以下便摘錄訪談文章中,部分關於遊戲設計的內容,最後補充一點自己的心得想法。

Warren Spector,是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者,也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之,他所提倡的遊戲設計核心理念,就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。

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Jun 01 2010

演講摘錄:進入遊戲業,你是認真的嗎?

文章分類: 演講分享,生涯規劃

上週五,很榮幸接受龍華科技大學人文暨科學學院院長的邀請,到學校進行了一場演講。

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