App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

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在啓動遊戲App專案時,多數開發者都能條列出上百項的重要功能,似乎每個項目都非得完成不可,但到底哪些才是專案早期至關緊要,必須在第一個遊戲雛型完成前就達成的關鍵項目呢?

除去技術的考量,例如要不要跨平台發佈、該不該規劃連線架構之類的議題,以下是在我們「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成iOS遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲App的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情:

1. 制訂合理的開發時程

時程控管,是我在三年多的獨立開發者生涯中,做得最差勁的事情,沒有之一。做為一位不接外包、不受委託的獨立開發者,試圖盡最大可能產出能力範圍內最高品質的遊戲作品,是可以理解的行為,但絕不能以此無限上綱而罔顧關鍵的時間要素。

許多人誤以為獨立開發者個個都是仙風道骨,不用吃飯只要每天做夢就可以過活。別再拔獅子鬃毛治禿頭了!在現實世界的真實環境中,若無法合理控制專案時程,即使擁有再遠大的理想,最終難免變成爛尾的殘局。「完成」是一項重要的技能。

時間是獨立開發者最巨大的成本,市場時機卻是稍縱即逝。縱使在遊戲開發過程中,有太多不確定的變因,使時程估算難有完全精確的一日,但手上掌握著航海圖,至少可確定自己身處何方,團隊也不會偏離航道太遠。

遊戲開發專案,必須在時程和品質之間取得合理的平衡點,才能產出理想的成果。

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《勾玉忍者》2.0版正式釋出,iPhone/iPad免費下載中!

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勾玉忍者》在今年二月發售時,發表了從來沒聽過有人這樣做的「限時付費」宣言。經過整整六個月的多個更新版的增強、升級、進化,以及前往舊金山新加坡兩次進擊後,終於在今天結束「限時付費」,正式進入免費下載!

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全新遊戲影片

2.0 版更新內容

  • UNIVERSAL版本:現在你可以享受在iPhone與iPad上殺敵的快感!
  • 敵軍頭目戰:5名難纏的敵軍頭目正在「暗影模式」中等待你的挑戰,你能把他們全部擊敗嗎?
  • 全新故事情節:進入「道場」與「暗影模式」以觀賞故事劇情!
  • 全新角色「傳奇盜賊」:他可從敵人掉落時獲得3倍銅錢,開啓寶箱時有較高機率獲得金幣,對各種攻擊的閃避率較高
  • 全新勾玉「守護之勾玉」:這個勾玉可使無辜村民免於誤傷,使所有敵人造成的傷害減半,並提升對各種攻擊的閃避率
  • 全新排行榜:新增兩項Game Center排行榜,包括「生涯總距離」與「敵軍頭目擊破」,誰能夠取得前十名佳績?
  • 簡體中文支援:遊戲共支援英文、日文、繁體中文與簡體中文四種語言
  • 其他更新
    • 「連擊效果」可將所有敵人向後擊退一段距離
    • 新增敵人:爆裂鬼火
    • 增加「大劍」的攻擊威力
    • 增加「長槍」的攻擊威力與暴擊機率
    • 增加所有角色的「精氣」最大上限
  • 秘密任務:某位神秘角色隱藏在遊戲中,你能找到她嗎?

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Casual Connect Asia 2013見聞錄

今年三月時,剛去美國參加遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,受到了很大的震撼。接著在5月21日至23日這三天,再度出國,到新加坡參加「Casual Connect Asia」遊戲開發研討會與獨立遊戲展覽。

遊戲界的研討會,除了最盛大的GDC之外,世界各地還有許多著名的研討會與展覽,Casual Connect自然也名列其中。早期的Casual Connect,針對的是比較趨向於「休閒遊戲」的領域,如同以前寫過的文章所提,國外所謂的 Casual Game 與台灣定義的休閒遊戲有很大的差異存在。但如今,移動裝置平台上的各種遊戲App,也被歸類於Casual Game的範疇中。

這次新加坡之旅的收獲非常多,甚至不會比GDC之行來得少,但這裡只談三件事。

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GDC 2013半路異聞錄

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從剛進遊戲業界不久時,就聽說有個全世界最盛大的遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,會在每年的二、三月期間於美國舊金山舉辦。每年到了這個時候,我總是引頸期盼能被公司選派前往GDC殿堂「取經」,但因為我的資歷太淺,所以參加GDC這件事,始終是一個沒有實現的夢想。

直到今年初為止,其實原先並沒有前往GDC的計畫,但湊巧得知資策會有GDC帶團進出的旅費補助,往返美國的機票加上住宿花費僅需新台幣38,000元,實在非常實惠。另外,正好我的新遊戲作品《勾玉忍者》剛上市,無論如何也該走出島國,前往未知的世界闖蕩,所以我的第一次GDC之旅,就這樣成行了。

GDC是個從週一至週五,整整五天、滿滿議程的遊戲開發者大會,但因為經濟上的考量,我並沒有購買可以聆聽所有演講場次「All Access Pass」(早鳥價約合新台幣44,000元),而是選擇購買「Summits, Tutorials & Bootcamps Pass」(早鳥價約合新台幣21,000元),能參與的議程集中在GDC的前兩日。

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勾玉忍者,出發前往GDC!

九年前剛進入遊戲業時,就經常夢想著有天能親身前往「Game Developer Conference」這個全球最大的遊戲開發者年度盛會「朝聖」。只是我從沒想到,這天來得這麼快也這麼意外。

因為我沒有足夠的資金與旅費,所以今年原本沒有任何計畫欲前往 GDC。很幸運地,托資策會相關人員的大力幫忙,為台灣遊戲開發者們申請到了一筆補助金,才使得這趟旅程從「不可能」變成「說走就走」。

更棒的是,我的人生首次 GDC 之行,不是一個人——而是要帶著我心愛的遊戲作品《勾玉忍者》,與伙伴們的祝福一同前行。

 

GDC 相關活動

GDC 2013 App Sticker Collection Checklist

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Touch Arcade GDC 2013 Indie Party

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《勾玉忍者》:別逃跑,挺身而出保護心愛的人

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《勾玉忍者》,是一款動作街機類型的 iOS 遊戲。它不是什麼了不起的曠世鉅作,而是一款遊戲小品,也是我和 Zack 共同賭上兩年光陰找到的答案

遊戲宣言

為什麼你可能*不會*想購買《勾玉忍者》,如果:

  1. 你的裝置沒有安裝 iOS 6:是的,我知道你有許多好理由,但很抱歉,此遊戲僅支援 iOS 6 以上的系統及裝置。
  2. 你從不付費購買遊戲 App:想以實際行動支持,卻沒有信用卡可以付費?沒關係,我們收下你的心意,請耐心等待完整免費版。
  3. 你以為它玩起來和某款遊戲相同:不,此遊戲和《Fruit Ninja》或《Temple Run》截然不同。
  4. 你無法面對挑戰與挫敗:失敗與否,始終是一個選擇。你可以接受它或逃離它。
  5. 你厭惡有「遊戲內付費」選項的遊戲:很遺憾,此遊戲並不適合你。
  6. 你是中國玩家:請耐心等候支持簡體中文的完整免費版。
  7. 你不能接受此遊戲將在加入「Universal」支援後轉為免費下載:此遊戲在二轉「Universal」後,將會成為免費下載的遊戲。

你沒看錯——

《勾玉忍者》,是一款「限時付費」的遊戲 App。

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寫在《勾玉忍者》上市前夕

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在《勾玉忍者》上市前夕,和各位談一段打從 2010 年開始的故事。

有讀過《半路叛逃》的讀者應該知道,在我與我的第一位伙伴 Zack 嘗試合作的第一個遊戲專案「當個遊戲製作人吧!」陷入困局後,因緣巧合下,我和「樂風創意視覺」的伙伴們相識,並開始製作《邦妮的早午餐》。

但我並沒有就此放棄自己想做的遊戲。於是,從 2010 年 11 月開始,我一面製作《邦妮早午餐》,另外同時與 Zack 共同開發一款忍者遊戲,至今竟已兩年有餘。

「為何你們花費這麼長的時間才完成《勾玉忍者》?」

自從離開前公司以後,我就很清楚自己選擇踏上的這條路,必定崎嶇難行且滿佈兇險。但我從未預料到,為了完成「符合靈魂渴望」的遊戲作品,竟會花費我們整整兩年多的光陰。到今天為止,即使我的心中百感交集,但絕不是自豪我們可以耗費兩年時間做一款遊戲,也不認為我們是值得學習效法的典範。

Zack 和我在經歷第一個專案的挫敗後,我們決定「從小開始」,製作一款規模很小的忍者題材遊戲 App。我們原先以為只要三至四個月即可完成,沒想到專案進度一再延遲,里程碑立了又倒、倒了再起,每每承諾的預估上市日一再跳票,似乎永遠也抵達不了終點站了……

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《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

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《邦妮早午餐2》於去年 11 月 29 日時在 iOS 平台上市,它是一款特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。遊戲上市至今將近兩個月,雖然它沒有讓我們在一夕之間,從開著餐車、賣早午餐的小資女孩,變成經營速食連鎖王國的地產大亨,不過目前的銷售數字還算不錯。

先前也很榮幸地被蘋果官方在 13 個國家地區,選入成為「新品推薦」(New & Noteworthy)的項目之一。而且因為在聖誕節前被選中,隔週大家都放假去了,所以讓《邦妮早午餐2》又在「新品推薦」中多停留了一星期的時間。

最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

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2012 台北遊戲App開發者論壇:Designing a Component-based Architecture in Lua for Game Apps

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這是我在「2012 台北遊戲App開發者論壇」演說的主題,希望藉此機會與大家分享這幾年來使用 Lua 程式語言的心得,以及採用「組件式架構」(Component-based Architecture)的程式寫作樂趣。

Lua 和「組件式架構」也是我用來開發《勾玉忍者》與《邦妮早午餐2》的主要技術。

英文版文章:Designing a Component-based Architecture in Lua for Game Apps

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