May 10 2010

演講分享:為什麼你不該進入遊戲業?

文章分類: 演講分享,生涯規劃

有幸受到系上學弟的邀約,上週回到了我的母校,與系上的學弟妹們進行了一場演講,分享我在遊戲業裡六年來的心得感想。

內容大綱:

  • 為什麼不要進入遊戲業?
  • 認識遊戲業
  • 破解遊戲業迷思
  • 如何進入遊戲業?
  • 案例分析
  • 「希望」在哪裡?

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Apr 28 2010

藥水行動:Potion Action

文章分類: 遊戲作品

遊戲介紹頁

http://www.monkeypotion.com/games/potionaction/

遊戲連結

Potion Action (iTunes 連結)

遊戲平台

  • iPod Touch
  • iPhone

遊戲概述

貓咪們生病了!他們涕泗縱橫,他們愁眉苦臉,他們失戀心碎,他們睡不著覺,他們虛弱無力,所以他們跑出來四處搗蛋作亂。

請別傷害他們!放下手中的鎚子,拿出你的愛心與神奇的藥水來治癒他們,讓他們恢復身體的健康與臉上的笑容吧!

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Apr 21 2010

我愛地鼠:iWhac Mole

文章分類: 遊戲作品

遊戲介紹頁

http://www.monkeypotion.com/games/iwhacmole/

遊戲平台

  • Microsoft Windows:Windows XP
  • Apple Macintosh:Mac OS X 10.5 以上

遊戲連結

遊戲概述

面臨糧食危機的外星地鼠們,從某個遙遠未知的星球來到這裡。他們正在密謀佔領我們的農地、城市與整個地球,以種滿他們最愛的馬鈴薯、紅蘿蔔與各種蔬菜水果。

請小心!他們不是一般的地鼠——他們更強壯難纏,他們戴著安全帽,他們頂上有尖刺,他們嘴裡有神秘數字,他們身上著火,他們甚至還能施展魔法!

身為地球的一份子,你必須挺身而出保衛家園,維護世界和平的任務,就交到你的手上了!準備好你的鎚子,給他們來一記「愛的敲敲」吧!

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Apr 05 2010

六吋

文章分類: 遊戲人生





今天,我的六年。
在遊戲業的六年。

遞出辭呈,離開公司。

你好,謝謝。
再見。

「你獻出了六吋時和分,可有換到六吋金?」





Mar 06 2010

《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

文章分類: 遊戲設計閱讀

圖片來源:iloveuda.com

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto

如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?

獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?

本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。

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Jan 05 2010

猴子靈藥二週年誌:A New Decade

文章分類: 部落格事務

(圖片來源:scatts.wordpress.com)

猴子靈藥,兩歲了!

開站至今二年整的時間,目前猴子靈藥裡已有超過 100 篇文章、600 條靈藥筆記與 1,000 則迴響以上,另外也到達了 100,000 名來訪人次與 500 個文章訂閱數以上。現在正讀著這篇文章的各位,不論你是業界同行、在學學生,或者只是不小心路過的人,猴子靈藥全因有了你們的參與及互動,才真正發揮了它的價值所在。感謝各位!

回顧 2009 年,對於我自己來說,是個既沈默且低潛的一年。在工作上,許多前所未見的任務挑戰與艱難時刻接踵而至;在生活上,滿載著許多不同以往的情感思緒,同時也嚐遍了各種酸甜苦辣的滋味。也正因如此,這一年來發表新文章的頻率降低了許多。但是對我來說,在這裡寫字,與各位分享我的遊戲開發與文章閱讀心得,依舊是一件我真心喜歡且帶給我極大滿足感的事情。

自從大學三年級時,我第一次自發性購買了「OpenGL 紅皮書」這本英文書籍開始,就一腳踏進了 3D 電腦圖學與遊戲程式設計的美妙世界。從那時起,我就養成習慣,將家教打工與每月生活費節省下來的錢,拿去購買各式各類的遊戲開發與遊戲設計英文書籍。到現在,書櫃上光是英文書籍就有將近 50 本左右,另外還有許多中文版本的遊戲相關書籍。

但我發現,這樣並不足夠。而且遠遠不足。

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Dec 18 2009

《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

文章分類: 遊戲設計閱讀
design-by-design

(圖片來源:ewgbooks.com.tw)

原文出處:What is your game design style?

你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?

在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。

遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?

遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:

  1. 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
  2. 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
  3. 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
  4. 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
  5. 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
  6. 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。

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Oct 24 2009

實作Lua Closure二合一洗牌發牌機

文章分類: 觀念技巧
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(圖片來源:maniacworld.com)

亂數 (Randomness),是每一位程式設計者們熟悉又親切的好朋友,無論我們開發製作的是哪一種類型的遊戲,亂數機制總是在遊戲設計程序與撰寫程式碼的過程中,扮演著不可或缺的重要角色。亂數最重要的用途,就是提供遊戲世界中必要的「不確定性」,只要能夠將這份「不確定性」的設計機制運用得宜,就可以為玩家們帶來許多驚喜感與樂趣元素。

然而,有許多時候,亂數的產生並不只是使用 rand() 函式般單純容易而已。在某些遊戲機制裡,無邊無際的亂數數值,並不能滿足程式設計者或企畫設計者所想達到的目標——我們需要的是「亂中有序」——能夠在某個限定範圍之內產生亂數。

何謂「亂中有序」?撲克牌遊戲就是一個最好的實例。撲克牌由 4 種花色與 13 種數字,組合成 52 張「牌組」。而「洗牌」(Shuffle) 動作可以定義為:在一組有限的集合元素內,進行亂數排列的程序。只要將牌組洗完之後,就可以按照牌堆的排列順序,開始一張張地進行「發牌」動作了。

對於程式設計者來說,不論是使用哪一種程式語言,要實作出洗牌與發牌的功能都不是件太困難的事情。假設,我們可以使用 Lua 語言來實作洗牌發牌機,是否能夠創造出什麼樣有趣的變化?

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Sep 18 2009

《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線

文章分類: 遊戲業界閱讀
assembly-line

(圖片來源:people.hofstra.edu)

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

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Aug 29 2009

《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?

文章分類: 遊戲業界閱讀
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(圖片來源:techcrunch.com)

原文出處:What Has The iPhone Really Changed?

如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone!

iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。

iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。

如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。

對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。

如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。

自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了!

「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」

你,相信嗎?

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