《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則

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(圖片來源:www.cals.ncsu.edu)

原文出處:Game Artists: The Three Cardinal Rules

這是一篇專為遊戲美術設計者所寫的文章,同時也是一篇對所有遊戲業界從業者很有幫助的文章。

在這篇文章裡,作者提出了三項最基本也最重要的準則:自我意識管理、專業面向的溝通,以及接受多樣化任務。其中,佔最多篇幅的內容在於專業溝通的議題上。多數人都知道「溝通」非常具有重要性,但是在現實生活與每天的工作中,到底該怎麼做才能達到良好的溝通成效?該用什麼樣的態度與主管溝通?該用什麼樣的方式與同儕溝通?要如何說話提問,那些該死的企畫設計者與程式設計者才聽得進去?本文為遊戲美術設計者,提出幾項實用而懇切的溝通要領。

本文作者 Keith Self-Ballard 從普渡大學 (Purdue University) 的電腦繪圖技術系畢業後,旋即進入遊戲產業工作。目前他在遊戲公司裡擔任美術部門主管的職務,也同時兼任母校的業界諮詢委員。去年,電腦繪圖技術系的教授向他詢問,是否能夠提供一些給美術設計者的小提示,讓學生們能夠瞭解什麼是他們必須學習與追求的東西。

這是個令 Keith 十分感興趣的議題。十年多以前,當他剛進入遊戲業界時,對於如何成為專業的遊戲美術設計者,他只有非常非常稀少而有限的認識。當他學習到新的工具與技術之後,同時也發展了自己的知識,瞭解該如何與同儕以及領導者協同合作,在製作過程中解決問題,並與各種不同類型且擁有獨一無二特質的人共同工作。

在那個時候,Keith 也在自己專業工作上犯了一些錯誤。我們每個人都會犯錯,幸運的是,他犯的錯並沒有糟糕到使他的業界生涯終止的程度;其中大多數的錯誤,應該都是剛進入業界的新血員工容易犯的那種錯誤。這些年來,不論是對於自己或者他人所犯的錯,Keith 繼續以這些錯誤行為做為自己的警惕,並持續地觀察這些錯誤所造成的衝擊與影響。

當他在兩年多前成為管理階層的一員時,他開始面對關於美術設計者的成員管理、人才招募,以及個人績效評量等各種事務。正因如此,他熱切地想要識別出對專業美術設計者的共通期望。於是,他開始研究遊戲業界對於美術設計者,究竟保持著什麼樣的期望。最終他想要獲得某些具體的東西,使他能夠與美術設計者分享,並對於那些直接從教育機構進入業界的新血,或者從其他業界進來而不夠清楚瞭解準則的員工,能夠用來做為一項訓練輔導工具。

令人驚訝的是,Keith 發現在這方面有所著墨的文章極少。多數文章不是講得太過於廣泛,就是太過於專注在細節之上。由於在這個主題上,缺乏足夠份量的文獻研究,他必須以其他方法建立這些專業指導準則。除了他自己的個人經驗與觀察以外,他也向其他專業同仁徵求意見,另外與其他遊戲工作室的美術指導者以及遊戲製作人請教,也與幾個不同的教育機構的職員討論,最後則和遊戲業界之外的資深美術設計者討論,一切只為了找出這些實例中的一致性或不足之處。

最終,在 Keith 回覆給教授的清單裡,鉅細靡遺地列出了超過 30 項條目。其中比較關鍵的項目,包含自我意識的管理、與同儕間的相處、面對工作任務的態度,以及如何學習積極溝通等等。而在這篇文章裡,他將原先所列的 30 項條目,濃縮成三大項最一致化也是優先權最高的專業準則。期望這些內容不僅能夠做為新血美術設計者的指引,同時也可以提供老手美術設計者一些值得思考的營養補給品。

1. 管理你的自我意識 (Managing Your Ego)

這是 Keith 在原回覆信件中排名第一的首要準則,而他現在依舊認為在任何關於專業美術設計者的討論中,這個項目應該佔有最高的優先順序。自我意識是一個複雜的議題,不論你的職業為何,它都會對於你個人的職業生涯以雙面刃的方式運作著。他認為美術設計者,是特別容易受到自我意識效應影響的人。

首先,我們應該先釐清「自我意識」的意思。在專業面的意義上,自我意識代表一個人對於自己的工作的認同感,也是對於自己的作品所擁有的關心;就某種程度上來說,自我意識也是使一個人能夠繼續增長自己的技巧與才能的動機。在這個面向上,自我意識能夠以「對動機與靈感的正面力量」角色存在而良好運作著,同時對自己產生影響也對其他人產生影響。

然而,自我意識的確需要被管理。如果疏忽而未加抑制的話,自我意識同樣會在你自己身上以及你的工作環境中,產生有害的影響力。如果放任自我意識恣意而為,原來對於「個人工作」的驕傲感,有可能會隨著時間逐漸轉移成對於「個人」的驕傲感或自己應得的特權,而這種個人的驕傲感,在每個人的工作關係中,的確會擁有最具毀滅性的衝擊力。

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(圖片來源:www.insideoutshop.de)

個人驕傲就像是一條滑坡,可能會導致美術設計者看不起他們的同儕,認為其他人比較沒有價值或是比較沒有才能。因此,他們便會停止給予具有建設性的意見回饋給那些他們認為較沒有價值的人。而同儕間的意見與回饋,卻是對於成長中的美術設計者來說,最為關鍵重要的事物之一。

以上種種觀察,對於那些身為專業美術設計者而無法管理自我意識的人,令人想到兩種可能的結果:其一,無法或不願管理自我意識的美術設計者,很少能夠達成他們最高的創造潛力。當他們的態度趨於疏遠他人的時候,他們也關閉了創造性輸入的渠徑,因而限制了自己的潛力與成長空間;其二,遊戲業界可能會慢慢地淘汰這一種類型的人。

在超過十年的業界生涯中,Keith 所認識的那些最有才華與最有成就的美術設計者,絕不會讓自我意識或特權以任何方式危害他們的成長,他們總是會非常細心地照顧他們的藝術技能。無法掌控自我意識的美術設計者,不僅冒著傷害自己聲譽的風險,更會損害自己的職業生涯。

2. 專業面的溝通 (Professional Communication)

專業溝通的重要性應該很易於理解。當我們創造的產品在規模與複雜度上增長時,我們的製作團隊人數也會跟著向上攀升。積極溝通,將會對於團隊的執行效能有直接且立即性的衝擊。

對照來說,如果未能有效溝通,將可能為團隊帶來最高昂的代價。關鍵點取決於互動方式的效能,就像許多人所說的一樣,你所使用的溝通風格,應該要隨著你的目標聽眾而轉換。在接下來的幾個段落中,將討論三種不同類型的聽眾與溝通方式:

  • 與同儕的溝通這裡所謂的「同儕」,特別指的是其他的美術設計者。美術設計者對美術設計者之間的溝通,最簡單的例子,就是學習與教學。因為學習與教學需要持續不斷地互動與刺激,它們通常也是最難維持的事情。多數時候,任務期限與工作時程的重擔,會阻礙這些具有生產力的知識交流行為,然而它們的重要性絕不會因此而減退。

    維持這些溝通管道的第一個步驟是經由「分享」。多數的美術設計者,都知道多種方法能達成相同的目標,或許是不同的工具,或許是不同的技術。即使像是使用熱鍵這樣簡單的事情,其重要性也經常會被忽視,但這些知識交流卻能夠對於你周圍的美術設計者,造成立即性的正向衝擊。強烈的美術設計者文化,正建基於這種彼此參與的程度上。

    然而,現實是這項動力在每一位美術設計者「自己」的身上。如果美術設計者們不願意投入其中,管理者或領導者也無法創造出這樣的環境。值得悉心留意的是,請記得分享你所知的知識,並且從其他人身上學習。身為美術設計者,這種知識交流對於你的個人成長非常緊要。其中有許多機會,將會來自於美術的檢閱過程或是具建設性的批評,如果想要獲得更多,你自己就需要奉獻更多。

  • 與管理者及領導者的溝通就像稍早前曾提過的,製作團隊的規模不斷地增長,也意味著我們需要更多有能力的管理者。而如果管理事務也跟著增長,那幾乎可以確定,你將會需要更頻繁地與你的領導者與管理者們進行互動。從一個遊戲工作室到另一個,任何團隊的組織結構都不會相同。一個常見的思路是,人們似乎認為管理者和領導者絕對不會犯錯;他們可能不會說出口,或者正好相反,但通常他們的行為已經揭露了他們的心態。

    簡單的事實是,你不會同意管理者或領導者所做的每一項決定。這樣沒問題。不能接受的是,當他們看見一個錯誤或問題出現在地平線上時,卻理所當然地以為他們不能說出口。Keith 把這種情形稱呼為具有「沈默習俗」(code of silence) 的環境,它可能起源於許多不同的因素,包括害怕因為指出問題點而被駁斥,或者會遭受某種形式的懲罰。

    不幸的是,這樣一來負責製作產品的美術設計者,也是每日從事大多數工作的人,將會與發生在他們周圍的決定變得疏離。他們能夠預知那些可能發生的問題,但卻選擇不說出口而且不提供建議。在這樣的環境中,這些人同樣該為「因不行動而產生的失敗」受到責備。

    真正的事實是,管理者與領導者需要倚賴他人提供的意見做出決定——或者至少他們應該這麼做。因此,幫忙辨別問題就是身為產品製作美術設計者的責任。採取積極的步驟去發現問題,遠有利於已成事實後才對問題做出反應。

    然而,指出問題是容易的,但管理者與領導者們應該會同意,只是說出某件事情有問題存在並不足夠。所謂「發現問題」的最關鍵要素,就是推薦合理且適宜的解決方案。對許多美術設計者來說,這也是最困難的一步。「你打算如何防止問題發生?採取你的替代方案有什麼好處與風險?這是一個合理適宜的計畫嗎?」這些對話,需要在你與你的決策者之間被揭露。

    另一項值得警惕的是在討論問題時的態度。有些人覺得他們可以選擇做個「誠實的人」或者做個「好人」。想像一下,在工作中可能有某個令人挫敗的個人或專業面問題,已經被忽略了很長一段時間,只因為「談論它會令人難受」。正如預期地,當人們不回應外界的輸入訊息時,會導致他們覺得唯一的選項就是「做個好人」,並且將問題忽略。

    但是,經常會被人們忽略的事實是,「誠實」與「好人」並不是互斥的觀念。你可以具有很好的專業才能,同時也是個誠實而且尊重別人的傢伙。當你與同儕、領導者或管理者討論問題時,「尊重」才是其中關鍵的要素。

    上面提到許多關於「問題」的事情,但必須澄清的是:問題與錯誤,與失敗並不相同。錯誤會發生在遊戲開發的許多面向中,它是被預期的,而且可以被理解為學習與實驗的常見實踐結果。然而,錯誤仍然帶有付出代價的重擔,最明顯的花費就是時間,時間的損失將可能對你視為重要的功能或素材造成直接衝擊。因此,身為一位優秀的美術設計者,你需要盡可能積極主動地與管理者或領導者進行溝通。

  • 與其他人的溝通所謂的「其他人」,指的是「非美術設計者」。這裡要談論的是與其他部門的同儕,例如與程式設計或企畫設計之間的協同合作。
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    (圖片來源:teachers.saschina.org)

    簡單來講,美術設計者應該使用不同的方法,從不同類型的團體中獲取資訊並且呈現給他們。根據 Keith 的經驗,每個團體與團體之間的互動,很容易會變得十分挫敗,而幾乎所有這樣的情況,都是源自於溝通上的問題。多數情況下,這樣的障礙並非只存在於某一方,而是雙方都沒能提供或取得他們真正需要的資訊。更直接地說,他們都未能「使他們的訊息迎合聽眾的喜好」,因而產生誤解。

    這樣講應該不會讓任何人意外:程式設計者往往比較喜歡詳細且精確的資訊;比較上來說,美術面的分析更加地捉摸不定且具有主觀性。因此在這兩個團體的溝通行為之間,往往需要更多的時間與更多的思考。有好幾次,Keith 都聽到程式設計者這樣下評論:「美術設計者不知道他們要的是什麼。」舉例來說,這種情景可能源自於再三重複或失敗的工具創造,或者各種功能的修改事項上。

    可理解的是,雙方都會因為這種情形而受挫。程式設計者受挫,是因為從他們的觀點來看,他們已經花費了時間建造出某些東西,結果竟然不可用或不是別人想要的;美術設計者受挫,是因為從他們的觀點來看,他們已經要求了某些東西,但程式設計者卻沒有交付出他們想要的成品。

    有些時候,美術設計者提出的需求太過於模糊不清,或易於被非美術設計者錯誤解譯,唯有清楚闡明你的目標才是更有效益的方式。為此 Keith 會經常性地鼓勵美術設計者提供參考範本,或某種形式的視覺化指示,藉此明確傳達什麼才是你想要達成的事情。這才是你如何澄清需求目標的好方法。

    另一項要點,是你如何提出你的需求。美術設計者常見的錯誤是問:「我們可以有X功能嗎?」透過這個問句,你已很有效地詢問某人一個「是或否」的問題,就像是在問他們是否想要做更多的工作一樣地有效。在這樣的情況下,你期望能夠得到什麼樣的答案回應?

    更有效的問題是問:「如果要實現X功能,需要什麼樣的代價?」代價或許是三天的時間,或許是更動的工作項目順序,也或許只是一個小時的功夫而已。關鍵在於這種類型的問題打開了對話,讓你知道實現某功能所需花費的代價為何。也許你所問的東西將會需要某些犧牲,也許你的要求會值得那項犧牲,但如果你不用正確的方式詢問的話,你就無法找出答案。

    就算沒有得到其他好處,程式設計者仍然能夠進一步瞭解你重視的事項的優先順序,有助於未來做出其他決定。程式設計者會很願意與美術設計者一同工作以協助支援他們想達到的目標——只要他們願意討論各種選項與替代方案。請不要再讓程式設計者說「美術設計者只是想要每一樣東西」了。

    對照來說,當美術設計者與企畫設計者進行溝通時,常見的卻是相反的情形。企畫設計者向美術設計者提出需求時,最尋常的原因是為了要支援遊戲性的變更。在 Keith 的經驗中,美術設計者時常會抱怨企畫設計者提出的需求太過於模糊,或不瞭解什麼是他們想要的東西。聽起來很熟悉嗎?

    然而我們需要瞭解的是,精確的企畫設計很難在開發過程的早期中達成,好的設計常常需要經過許多迭代與實驗的程序。因此,改變應該是在預期中的事情,同時美術設計者必須注意他們自己也是這個迭代程序中的一部份

    舉個好例子,關於模糊的關卡設計指示,企畫設計者可能會說:「請把房間加大一點。」或者是:「你能不能夠增加更多的裝置物?」有些美術設計者,會直接採用這個模糊的指示並且做出變更,他們或許會抱怨指示太模糊,但卻沒有採取進一步的步驟去釐清這項資訊,最終結果就是雙方都可能必須要重新檢視這項需求數次。就像是與程式設計者溝通一樣,問題在於只有「功能需求」被闡述出來,卻遺漏了更重要的「功能目的」。

    Keith 的建議是:小心謹慎地,並且充滿尊敬地,詢問對方為何做出這樣的要求。也許企畫設計者想要一個更大的房間讓他們能加入更多的敵人,也許他們想要更多裝置物以創造出能讓玩家獲得掩護的地方。一旦瞭解目標之後,討論就可以專注於選擇或其他替代方案上,某些方法可能得以節省許多時間與精力,並且可以避免丟棄已經完成的素材與作品重新製作。

3. 多樣化 (Diversification)

所謂的「任務多樣化」,在此特別指的是美術設計者如何回應或應對廣泛類型的指派任務。美術設計者面對多樣化任務的方法,將會影響他們的職涯成長以及他們的技藝發展。

在 Keith 的經驗中,這個挑戰較常發生在後進的美術設計者們當中。在最糟的情境下,美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。通常有幾個原因會造成這樣的情形,但最常見的抱怨就是這些工作沒有創意、無法鼓舞人心或者是不夠吸引人。

我們可以很容易地識別出其中的自我意識元素——面臨這項挑戰的美術設計者,已經對工作採取了主觀的價值判斷。他們可能會以個人的喜好程度,來決定指派工作的價值高低;而問題在於,無論如何這項工作仍然需要由某人來完成。身為一位專業的美術設計者,不論你的個人喜好為何,你會被期望以相同等級的品質與投入程度,完成每一項交派的任務。

擁有個人喜好的心態是可以理解的。Keith 相信只有當每位美術設計者對他們的工作充滿熱忱時,他們才能夠交付出他們最佳的作品。具有爭議性地來說,美術設計者可能是對的,並且可能在意願較低的任務中,只能夠交付出品質較低的成品。高強的領導者能夠辨識出身邊的人的強處與弱點,因此多數管理者與領導者,會試著以這個思維模式去分配工作,但並不保證一定能夠如此。

應對這種工作項目的最佳方法,取決於你著手處理它們的態度。即使你可能無法對某些工作樂在其中,但它可能正代表著一次個人成長的機會:

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(圖片來源:www.unf.edu)
  • 技術性任務:有些美術設計者會推延技術性的工作,因為他們覺得這些任務會使他們與自己的創造力疏離。然而,技術性的工作,通常會讓美術設計者更加瞭解驅動整個遊戲的系統。此外,這種工作也能顯示出美術設計者是否能夠滿足於瞭解運作的細節。獲取更多技術限制的認識,也意味著你可以做出更好的決定,並且對於如何提升視覺品質提出更強而有力的建議。
  • 組織性任務:安排工作時程以及對於工作小組的管理,幾乎是每位美術設計者都需要應對的事情。此外,業界外包的成長,也擴展了追蹤指導大量素材的需求。我們很容易可以理解,為什麼美術設計者會對於建造美術內容更有興趣,而不是去創造那些待追蹤內容的清單。但是,這種層級的計畫經驗,對於任何領導階層的職位來說都相當關鍵。如果你未來渴望指導專案中的美術面製作,那麼這些組織性任務將可以提供給你穩固的學習經驗,瞭解如何管理生產時程表中的重要元素。
  • 團隊價值:能夠處理較多不同面向事務的美術設計者,對團隊來說更加具有價值,因為他們可以有更大的影響力。專注於某些項目的專業人才,對於專案來說很珍貴;然而,遊戲專案總是一直渴求能夠在不同面向領域中解決問題的人才。如果你能夠協助解決團隊中的大小問題,你就會成為更不可或缺的團隊成員。

總結來說,這篇文章只是概略性地提出了給美術設計者的三項專業指導準則,事實上還有許許多多可以被討論的議題,但以上三點肯定是其中最重要的項目。這些事情對於每一位美術設計者來說,都是一項嚴格的考驗,而對於那些有興趣想成為美術設計者的人來說,這些都是以後你將會遭遇,並且應該謹記於心的事情。

這篇文章所提到的準則,不只是對遊戲美術設計者有很大的助益而已,我想就算是企畫設計者或程式設計者,也能夠從中學到許多正確的待人處事觀念,以及與美術設計者之間的溝通要訣。看完文章後,你有什麼心得感想或其他的想法嗎?不論你是不是遊戲美術設計者,都歡迎加入討論,提出更多不同的想法與意見!

49 thoughts on “《Game Artists: The Three Cardinal Rules》:給遊戲美術設計者的三大基本準則”

  1. 這文章很有趣, 確實, 上文說的三點, 都是Artist需要學習的, 而且非Game Industry的Artist也會受用.

    有時候, 現實是有點殘酷的, 在學習以上三點時, 需要一個大前題, 就是那個Artist不能是一個過份自我的人. 一個自我中心太強的人, 他就是不能夠好好學習上述所說的.

    有趣的是, 很多Artist都會出現過份自我的問題, 要讓他們意識到這問題的存在, 也不是一件易事呢 :-P

  2. 这文章说的在游戏开发里是普遍适用的,所以稍显有些针对性不足
    具体对于美术人员来说,我觉得常见的问题有这么一些:
    – 很多美术人员相对其他部门更加内向,不擅长沟通
    – 美术一般也容易忽视其他方面的知识基础
    – 美术擅长感性思维,故理性和条理往往需要增强
    – 美术也容易满足于已有的工具、技能和领域
    – 有过强的喜好立场,不容易接受自己不喜的风格
    – 更容易关注于细节,需要增强对于效率和整体的把握

  3. 我覺得本篇文中「所謂『發現問題』的最關鍵要素,就是推薦合理且適宜的解決方案。」這句話實在應該裱起來放在電腦旁邊。

    而且個人以為,其實把文中的「美術設計者」換成企劃其實也通用(敝人是企劃),很多問題其實是普遍地出現在團隊溝通中的狀況呢。

    實在是非常受用的一篇!

  4. 這篇蠻酷的,難怪國外遊戲能做那麼好
    這種理想大家都知道,但是現實是殘酷的
    我的經驗是,嘴砲才是一切…
    本來我曾經以為我是遊戲美術,後來才發現我不是…哈
    遊戲公司裡面根本沒人在做遊戲,大家都在嘴砲,
    為了生存下去,就像小丑說的:你要當好人死去還是看著自己變成壞人活著?

  5. @拆組達人:
    這樣的會議與溝通只是浪費大家的時間,不能算得上是真正的溝通吧。

    @Percy:
    我認為即使大家都知道,理想和現實有非常遠的距離,我們還是得盡力嘗試去學習與改進。無論結果如何,總比雙手一攤說「這就是現實」,然後什麼都不去做來得好。

    @Ngan Lo:
    雖然「自我中心」有時可以成事,但大多數情況都是敗事有餘。你說得很對,關鍵在於要先意識到問題存在,才能接受問題,然後進一步改善。即使是程式設計者,也要警惕自己別落入自我中心過度膨脹的陷阱才行。

    @lichong:
    條列的項目相當有理啊!美術人員擅長的是感性思考,正好與擅長理性思考的程式人員,最容易產生衝突與溝通面的問題。很實在的意見,感謝你的補充。

    @Encty:
    自從我開始工作之後,發現許多人只懂得大力批評存在已久的問題,卻無法給予具有建設性的解決方案。不論是企畫、美術或程式,我想真正夠格稱為資深設計者的人,除了找出潛在問題之外,更重要的能力,就是要能夠提出合理的解決方案。

    @McLovin:
    嘴砲或許可以做一時的遊戲,但絕對無法做一輩子的遊戲。不是所有遊戲公司都是這樣做事的。

    你提的比喻很有趣,我認為除了「當好人死去」或「變壞人活著」兩個選項以外,其實你可以選擇離開「高譚市」。

  6. 雖然我還沒跟美術人員接觸,我想美術在遊戲公司最痛苦的是必須迎合遊戲的畫風,而不能展現自己的風格
    本篇似乎強調犧牲自己遷就公司,但我覺得可以想一想,在公司被當成滿足上級欲望的工具,得到金錢卻失去自我,這是你想要的嗎?
    當然人要賺錢才能活下去,但是在公司遇到無理的要求要懂得拒絕,不要成為公司的傀儡

    溝通常有的問題是企劃不願學程式,程式不願懂美術,彷彿被賦予這個頭銜就不能碰領域外的事,但是遊戲是整合繪圖、聲音、程式、劇本各方面的創作,不能只看其中一個
    獨立遊戲團隊由於人少,常要一人負擔好幾個部分,但因此練就了跨領域的能力

    自我意識(ego)倒是很有趣,我對自己的事業有認同感,但對公司的工作沒有認同感,所以寧可拿做公司工作的精力去做自己的事業

  7. 我覺得,當你認同公司的時候,自然就不會覺得配合公司(不管是畫風、程式寫作風、還是文件寫作風)是一種犧牲了。

    當然,首先要大家對公司有向心力才行。除了老闆和管理人的作風會影響所有人之外,每個人天生對團隊的聚合力也會不同,所以要遇到完美的團隊,要很有機運吧。而我也覺得小公司比大公司容易有認同感(人少嘛,變數就少了),因此在小公司賺的錢雖然少一點,但是快樂多了。

    另外,不知道是不是只有我們家是這樣? 我覺得Artist會吸煙的比例大大的超過其他領域的人 XD

  8. 因為artist有志不能伸的壓力、對於感性精神自由生活的追尋,加上擁有比較少的理性克制,就比較多人抽煙了(?)XD
    不過我認識的artist還滿少人抽煙的啦呵呵

    artist通常都會把個人精神投射在畫面裡,因此如果勉強作其他畫風,就好像逼自己的手作不是自己靈魂一部分的東西。
    而且我覺得畫面的「衝擊性」,又較文字等的來得高耶,天天看那些自己不喜歡的風格,就好像每天看到討厭的人的面孔。(哈哈哈)

    不過 美術設計師還是要理性與感性兼具啦,如果是藝術家,可以爽自己就好;但今天的角色是「設計師」,那就必須爽別人,以客觀的角度滿足大家的需要。所以我也覺得,美術設計者不僅要有主觀上的感受能力,也要有顆客觀,體貼、細心的心,才能知道玩家/客戶/老闆要的是什麼。

    如果害怕「失去自己的靈魂」,那麼試試看讓自己沈澱、思考吧。(那怕只是一天10分鐘)
    這些思考也許真的,讓現實的壓力改變了本身的喜好,或者也許讓自己更加確定喜歡的風格。無論如何,我覺得經過這道程序後,都很難遺失自己的靈魂了,因為這些變化都是經過思考後、自己肯定的一部分。人本來就是無時無刻在改變的。

    關於第二點,我也認同溝通技巧真的是很重要呢。之前學校作group project的時候,就有一位成員超好溝通的^^
    當提出哪裡好像有問題,要不要改時,他會說:「對喔,好像有點奇怪吼,我也這麼覺得,那我們要不要…還是你覺得…」 一方面會覺得他很尊重你(因為這是group work),一方面又不會覺得他沒自己的想法。 在平時一起作業的時候,也會分享他的新發現,某地方卡住詢問也很樂意教學。其語氣溫和讓人沒壓力,讓大家都敢將自己想法說出來。所以專業能力強+良好溝通能力=不可多得的好夥伴啊

    而且~真的不要害怕溝通呢,以前的我不知是受到什麼觀念影響,總覺得說了理由就是藉口,對於先前的確是可以避免的問題,就更不願意說出理由(因為覺得一切都是藉口)。不過後來發現,說出來其實遠比沒說好,至少讓對方知道問題、知道你在想什麼,也啟動了溝通的橋樑。

    至於第三點,要讓自己做沒興趣的任務真的是很為難,就當做吃苦當吃補吧。
    培養對各領域的好奇心也是不錯的… 只能這樣說服自己了~哈哈
    只能說的確,心態的調整可以讓人站在不同的位置上看世界;「心態致勝」啊xD

  9. (1). 管理你的自我意識
    這篇文章讓人感覺只是從管理者在檢討鴨特們的缺點~我想不少管理層級的人因該看的很開心~因為她們多了3個主題可以反駁鴨特們的意見~還有個國外當靠山而且多了一個你在利害妳這種態度國外也是被裁的好威脅藉口~這篇文章雖然有可取的地方但是討論的點還不夠充分!她寫的點只有表面上的東西起(起碼上面這篇卻是這樣)

    (2). 專業面的溝通
    對於實力高深的鴨特群~
    為何慢慢的不願分享與傳授:
    (或許領差不多的薪水比人別人多10倍的工作量了還要去擦別人的屁股?那我會的多難道是自己倒楣嗎?難道犧牲自己的玩樂時間~去幫助一天到玩玩樂的人是因該的嗎?那我們比別人多百倍的努力的”價值”何在?!)~(於是越來越多鴨特開始寧可開始裝傻了)~

    為何開始有問題卻不想在溝通:
    (或許上頭的自我意識更過剩~提了1000次的建議還是沒有被採納過~或是提出來的建議出了樓子卻變成被推卸的對象~更甚至提了問題還被說”自我意識過多”….靠有意見就是自我意識過剩~沒意見卻又說你們有問題都不說都妳們講就好啦~幹麻浪費生命去惹這些麻煩事?)

    (3). 多樣化
    至於多樣化~這點我沒有多大的反對但我還是想打個幾槍:
    1:在最糟的情境下,美術設計者可能會抱怨或拒絕做那些他們視為「不配他們做」的事情。
    A:有能力處理更複雜的人你卻要他先去幫忙處理小東西~小東西處理完後~小咖已經在看網頁逛網拍了丟了一句你那個我又不會甘我屁事~複雜的東西沒弄完還要被說辦事效率不佳?!

    2.身為一位專業的美術設計者,不論你的個人喜好為何,你會被期望以相同等級的品質與投入程度,完成每一項交派的任務。
    A:都不擅長了~還要期望同等級?妳以為其他亂了10年的功力都是一句話就學的會的就對了這樣嗎…

    這些鴨特面的思考層面這傢伙完全沒寫到!這根本就完全沒有治根建議…

  10. 你所使用的溝通風格,應該要隨著你的目標聽眾而轉換。
    >>恩

    其實很常聽到”那樣的東西我不會做”
    但是”那樣的東西”卻是”消費者能接受的東西”

    或是我們也想有”斯迪麥式的廣告”
    但是我們的消費者他比較能接受”維士比式的廣告”阿

    於是我們在企業扮演了
    傳遞消費者能接收到的訊息..提供他們需求的東西

    在工作上 或許有時候要放下自我
    應該說是”調整局部自我 應用專業 達到預期目標”
    溝通~真的很重要 大家都有想做的方向
    最終 我們還是以消費者的需求&公司的需求 為主要方向

    筆者在實際層面植行困難著墨不多
    但是這些概念 還是得不斷被溫習
    希望大家都能在工作跟自我展現上得到平衡~~
    快樂工作!!!

  11. @Shark:
    「自我實現」和「現實生活」永遠是人生中不斷拉扯的兩股力量。美術設計者,必須迎合遊戲的畫風;企畫設計者,必須滿足老闆提出的建言;程式設計者,也需要配合企畫與美術設計者的需求。

    如果是業餘從事或無償工作,或許每個人都可以盡情發揮最大化的自我意識,但是在工作中,不可能也不允許如此。我們在分工合作中,不只要學會溝通協調,也要學會如何做出適當的讓步與妥協。

    我認為這篇文章的主旨,並不是要每個人學會犧牲自己以成就公司,作者主要是提醒我們不要過度膨脹自我意識,因而聽不進別人的建言與要求。畢竟到頭來,最終受害最深的人還是自己。

    @lsk:
    講到重點了!

    身為大公司裡的一名小小員工,說真的為何要配合公司的要求與指令?如果大家只是混日子或者混口飯吃,大可以不必管什麼自我意識或者溝通。而這些情形,都是在缺乏認同感的遊戲專案,或沒有向心力的遊戲公司中常見的現象。

    小聲講:我們家也是 Artist 抽煙者最多…… XD

    @ltpie:
    只要是從事創作相關工作的人,應該多少都會經歷過現實與理想兩者之間的掙扎吧。

    以客觀的角度來看,我一點也不在乎那個誰誰誰,是不是自我意識強烈或者不擅溝通,只要他不是在我的團隊中就好。如果想要仰賴一群人共同完成一件事情,並且能夠發揮一加一大於二的效應的話,溝通的態度與技巧都會是足以影響成敗的關鍵要素。

    妳的態度很正確,趕快畢業來遊戲界工作吧~(招手)XD

    @lost:
    原來美術設計者會自稱「鴨特」嗎?我倒是第一次聽見這種用詞。 @_@

    謝謝你提出很詳盡的反面意見,以下是我的想法:

    (1). 管理你的自我意識
    這是給鴨特們自己看的主題!何必去猜想管理階層的人怎麼想?會用這項條目做為管理法則的人,只能說是沒救的管理者。

    管理自我意識,不是做給別人看的事情,如果你自己不能認同的話,誰也沒法逼你改變。

    (2). 專業面的溝通
    沒錯,如果是我,我也不願意與混日子的人分享心得和技巧。

    「能者多勞,做到累死」,會造成這樣的情形,是上頭的問題沒錯。一旦工作環境的風氣養成之後就很難很難改變了,而管理階層的大頭們,必定要為此負起最大的責任。

    就事論事,「專業面的溝通」確實需要建基於雙方都願意進行溝通的情勢下才能成立。

    (3). 多樣化
    這裡的關鍵應該是在於工作態度吧!

    「不配他們做」,是指有些人只喜歡做很屌很了不起的任務,但是不去做一些看起來很簡單或重複性高的事情。假設你很會調骨架和畫貼圖,可是自己比較不愛畫貼圖,但不能夠因為不喜歡做,就比較不用心去做吧?

    很感謝你的吐嘈,很中肯也很實在,如果可以的話,我很希望能瞭解由美術設計者角度所提出的治根建議。

    @小花:
    「那樣的東西我不會做」,真是我們最害怕聽到的一個答案,等同於對方給出了休止符,關閉對話視窗不想再繼續溝通。

    美術:「這個不會做。」程式:「囧!」
    企畫:「這個做不到。」美術:「囧!」
    程式:「這個不能做。」企畫:「囧!」

    老闆:「就這樣做吧。」眾人:「是!」

    妳說得非常正確,我喜歡「調整局部自我 應用專業 達到預期目標」這句話。遊戲,做為一項商業化產品,各位不妨想想,工作時是滿足自己的需求比較重要,還是滿足消費者(玩家)的需求比較重要呢?

    沒想到這篇文章的迴響多到需要分成兩篇才回覆的完,非常感謝以上各位的意見與指教! ^_^ (歡迎再多來更多一點吧~ XD)

  12. 個人的經驗是:「遊戲美術的自我意識比起其他行業的美術高上不少」,我覺得原因是台灣遊戲業界缺乏很好的美術總監

  13. 三個準則,不管是哪一方面的人都適用。美術、程式、企劃、行銷、營運、甚至是偉大的製作人。
    看來看去,我的感覺是,其實第一個準則,就是最基本的準則。
    如果自己的心態不改變,何來溝通的績效? 又如何能處理那些非技術性的無聊工作?
    如果,混過管理職,就會感受到,底下部屬的工作態度,比專業能力更重要。
    而工作態度,是專業能力會不會成長的關鍵。

  14. @IT:
    對於其他行業的美術設計者,我接觸的並不多,所以無從比較起。至於美術總監嘛,或許是因為許多人才都跑去設計界、廣告界等等,似乎是真的有比較缺乏的情形。寫程式的高手,未必能成為很好的總監;同理,很會畫圖調動作的美術設計者,也無法保證能勝任美術總監的職務。

    關於這個議題,倒讓我想起自己很久以前寫的一篇文章「經驗與管理的迷思」。過了這麼久的時間,這種現象仍未見改善哪。

    @Lancelot:
    不知道被他人提及自己的缺點時,能夠虛心接納並且努力改進的人有多少?

    我很認同工作態度比專業能力更重要,因為「心態」實實在在是每個人最難以改變的事情。專業能力可以教、可以學習,也可以培養,但是在一個遊戲開發團隊中,如果有成員的工作態度不良的話,肯定會成為管理者最頭痛的事情。

    自我意識,可以載舟,亦可覆舟。

  15. 所以最好的狀況是
    身為遊戲美術,但是懂得一些程式設計部分的專用形容詞 同時又對公司營運和企劃程序有所了解
    會在不同組的溝通上帶來更好的品質?

    專業美術工作者的通病嗎…(太過於自我中心)

    我好像也曾經發生過這種問題
    以前覺得自己畫的還算不錯,但是過了不久之後就發現自己畫的沒什麼

    就是被自己的感覺矇蔽了…

    也還好早點發現這個事實
    現在才有更多的進步

    一公克的錯誤觀念,需要一公噸的教育來導正他….(出自富爸爸一書)

  16. @老爹:
    如果雙方都能聽懂各自的專業術語,並且瞭解對方想要傳達的意思,就能夠避免許多不必要的誤會。所以我認為,能夠多瞭解企畫端和程式端的一些基本用語,肯定是再好不過的事了。

    不論你我的專業技能為何,我想最重要的就是不要自得自滿、自視甚高吧。如果一個人像是一杯很滿的水,就再也裝不進新的東西了。只有保持虛懷若谷、求知若渴的態度,才能夠不斷精進自己的專業技能!

    謝謝你的回應。 :)

  17. @maxi326:
    比起技術,面對「人」才是最艱鉅的課題。

    @IT:
    感謝你提供的網站連結!「動畫筆記本」真個內容相當豐富且非常專業的動畫部落格!

    我認為遊戲界與動畫界的處境,原本就有許多相似之處,我也十分認同站長對於台灣動畫界的心得及建議。歡迎各位舊雨新知,多多提供優質的美術設計或動畫設計等相關網站。

    謝謝各位! :D

  18. 「工作時是滿足自己的需求比較重要,還是滿足消費者(玩家)的需求比較重要呢?」
    如果是在公司做的遊戲我以自己的利益為重,因為我對公司的工作沒有認同感,遊戲賺不賺錢是公司的事,但是絕對不能佔用我的時間和我的事業
    我自己不能認同的話,誰也沒法逼我改變

    若是自己有認同感的遊戲,我認為遊戲是展現作者想法的藝術品而不是賺錢工具,所以作者的想法比較重要
    遊戲作者就是要想到玩家都想不到的點子才叫厲害,如果一味迎合玩家喜好那只能做出千篇一律或能看不能玩的作品,玩家的要求通常是隨便說說而沒考慮是否真的有用
    如果只是想要錢那我建議不要用做遊戲這個方式

    「『那樣的東西我不會做』,真是我們最害怕聽到的一個答案」
    「這個不能做」倒是我最高興聽到的回答,只要這樣回報然後上級或企劃決定不做這個,我就少一項工作了
    要防止被別人陷害就得了解其他領域,如企劃要懂一點美術或程式,只是要注意把別人逼得太緊他們是會找機會報復的

  19. 對「動畫筆記本」的感想:這網站感覺以美系動畫為主,而且關於台灣的消息僅止於一些大公司,大概因為作者人在歐洲的關係

    美術設計的網站我知道這一個
    http://www.pixiv.net/
    這是讓會員分享自己的畫作,不過非會員能欣賞的畫作很有限,要註冊才有比較多功能
    至於美術創作者,非常多,FF好好逛吧

    台灣動畫創作團隊我知道這兩個
    http://komica.dyndns.org/wiki2/?%E5%8D%97%E5%A4%A9%E9%96%80%E5%A4%96
    http://blog.yam.com/baku2007/
    另外一個有在研究的就是我所屬的WKY了
    這是日本某位傳奇人物
    http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/

    在這種blog不太容易分享資訊,要等半路先發一篇相關的文章才能寫出來,否則突然發一篇跟主題不相干的文章感覺很奇怪
    不過有事歡迎來WKY官網談

  20. @Shark
    如果我是Team leader的話,我大概會請這種人走人。因為這種人就已經犯了本文第一條的毛病:自我意識過剩。今天製作遊戲專案是一個teamwork,每個人都想展現自己的理念,試問還能工作下去嗎?

    遊戲不是藝術(art),而是工藝(craft)。

  21. @Shark:
    「在公司做遊戲以自己的利益為重」?這句話也太危險了吧(汗),就算你真的這樣想,也千萬別說出口。我實在很難想像,當你和你的老闆說「遊戲是藝術品不是賺錢工具」時,他的臉上會有什麼樣的表情……當然,如果是自己當老闆的話就另當別論,否則我無法同意你在這則迴響中的意見。

    另外,謝謝你提供的美術網站連結,除了新海誠的網站之外,其餘我都是第一次看見哩。果然應該多寫些不同面向的主題,才有機會能多多交流資訊~

    @Goshawk:
    「遊戲不是藝術(art),而是工藝(craft)。」

    真心認同這句話。 :)

  22. @半路:
    我不怕被主管看到,我覺得遇到討厭的工作可以忍住做下去,但是不滿的感覺一定要說出來,不然別人以為我沒意見以後就得寸進尺
    公司人那麼多,每個人的想法本來就不一樣,萬一主管器量狹小到聊一下自己的想法就要趕人,還是早點走比較好

    在我的fan site和同人遊戲事業雖然我不是老闆但也是主管職了,在這裡我就有決策權

    FF14不能去真可惜,看看公司體制以外的創作應該可以開開眼界
    對我來說FF比公司的工作重要,就算公司要我加班我也堅持要去

  23. @Shark:
    如果是你有決策權的遊戲作品,不以營利賺錢為目標,只是做理想做興趣,而且團隊中的人都能認同這個想法的話,那就沒有問題了。

    雖然沒法去 FF14,但還好 10 月還有一場 PF10。(茶)

  24. 最近累不累.cb結束,有空又拿了這篇文章看了一下,身旁也發生一些小插曲.

    深深覺得很多新一代的年輕人連第一條都不具備,更別說接下來的條件.

    不過這些人以後也會經由年紀與轉換工作而成長,所以真的也不需要花很多時間苦口婆心講大道理.

    不論用何種方式就是聽不進也看不見,非要自己走過一遍回頭再來看..這就是人生阿!!

    不累的話八月等你阿…不要又拖到九月…

    對了最近在玩這個.很多小遊戲很耐玩 http://apps.facebook.com/restaurantcity/?pf_ref=sb

  25. @shark:
    你說的沒錯!很多時候,不管講得再多,到頭來還是得自己經歷過之後,才知道箇中甘苦滋味!

    只要看我發新文章的速度就知道,最近一點都不忙也不累~(誤)XDDD

    八月沒問題啦,等我嘿!

  26.   其實不管是擔任怎樣的職務,自我管理、溝通、多方面成長似乎都是不可避免的…然而對於很多人來說,這些都只是些模糊糊的概念,應該也沒有人很具體地去說明出來。
      能在這裡看到這篇文章如此具體地解說身為一個盡責的工作人員應有的態度及能力~感到十分受用,感謝分享!
     
      由於目前正在經營一個關於遊戲設計的網站,敝人為遊戲美術的學生之一,不知是否可將本文轉錄至論壇中,以讓更多同學能接觸新觀念呢?

  27. @潼恩:
    你好,

    很高興這篇文章能給你一些收穫!可以從學生時期開始,就認知到溝通協調與自我管理的重要性,真的是再好不過的事情了!

    非常歡迎轉錄文章,猴子靈藥裡的文章,只要有附上出處連結就可以自由轉載,不用再詢問囉。好好努力學習各方面的知識與專業技能吧,遊戲界的新血們~ :)

  28. 無意間看到的好文章~

    感謝作者的用心分享與經營~

    也許這個產業在台灣仍有有許多難以解決的問題…

    但有更多人樂意提出建設性的意見…也會有人慢慢的從中得到經驗…

    期待我們會更好
    ^__________^

  29. @小春:
    你好,

    家家有本難念的經,我相信每個產業都有各不相同的酸甜苦辣,但更重要的是,我們如何從逆境中學習並成長,讓自己未來不再犯相同的錯誤。我想只有從自己開始做起,才真的能夠一步步地改善我們的環境與風氣哩!

    謝謝你的讚賞與回應。 :)

  30. 大陸也是這樣的慘況啊,假如這樣的文章用來做公司的內部規定,我想才會大范圍的在工作人員中爆炸開吧,
    很多時候對著無法溝通的自我意識超級膨脹的同事和LEADER都是很頭疼的事情,這種事情在大陸更嚴重,看來問題全天下都有啊。
    你說的“從自己開始做起,才真的能夠一步步地改善環境與風氣”,我非常支持,讓拒絕改變的借口滾蛋!

  31. @blitzwing:
    可能有許多人覺得,台灣與大陸的遊戲產業環境相當糟糕,甚至已經達到病入膏肓的程度;但我相信,只要從自己開始做起,無論是看似多麼渺小的一步,也可能會在未來的某時某地對於某人事物發揮正面的影響力。

    就像猴子靈藥這個部落格一樣,雖然只是浩瀚網海中一股微不足道的小聲音,我還是期望能夠藉此為華文遊戲產業,帶來些許思想的火花與正向的風氣。

    謝謝你的迴響。 ^^

  32. 團體之間的溝通是需要達成的  或許有人會認為有開會等於沒開會依樣  但我認為不同

    一個真正的團隊合作需要一個東西 就是吵架!或許別人聽了會很奇怪 可是我的認知為如果吵架可以將真正的問題一次爆發出來 讓彼此都可以更快看到問題 那我會願意吵架= =+

    當然 這邊指的吵架可不是家暴的那種 理性的溝通可能很好 但有沒有可能演變成我跟別人只是(禮貌性的溝通)

    例如:遊戲企劃師可能只是拜託動畫師或者美術設計者可以設計出想要的內容 但是 除了溝通以外 有時候去強調失敗 我相信也是一種緩和思考的辦法 並不是要常常的朝目標去失敗 而是說一直思考該怎麼做 當然可以做出感覺就可以了 因為我認為逼團隊並不是一直施壓 而是正常的施壓 讓團隊可以經歷這一次的可貴而且稀有的經驗且成長

    當然 有了吵架可能就知道彼此的錯誤以外 也有可能會演變成下一次會對於對方的想法和人格有一些避諱 但是 也有可能會變成需要去珍惜對方 加深彼此的感覺後 溝通似乎就不再是這麼生疏了 吵架之後 在去溝通或許就會緩和很多了

    雙方彼此停下來 就可以看到雙方溝通雙方交流所帶來的附加價值了 對不對?

    有時候 我會想像說 當我跟團隊溝通變成了:可以請您幫我做這個嗎? 結果做不出來 企劃心理面一直不舒服等等的 但是 上面說的如果可以成功 就會變成的溝通方面可以更貼切了 當然 雙方也要放開心胸去傾聽別人的想法才行

  33. @夢遊書界:
    你說的沒錯,有的時候吵架也是一種「建設性衝突」。所謂的團隊合作,並不是只要所有人意見一致,就能達到最好的成效,我們需要不同的觀點、不同的聲音和不同的想法,才能夠讓團隊衝撞激盪出更好的心血結晶。

    「沒有意見」,往往就是最糟糕的意見。身為團隊中的一員,應該要能無懼地提出自己的看法,並且擁有接受他人批評指教的度量。

  34. 決策透明化(非專業考量的上意決策會使會議失去功能,相反的決策本身就可以被討論的話,情況就會不一樣)
    討論出真正的需求和問題在哪裏
    跟據每個人的要求排出工作時程解決
    給每個實際面對問題的人足夠的資源和權力(包括為新問題開發新方法的互助方式)
    在時間和資源限制相對較小的情況下,解決問題的意願才能提高

    無視問題存在,燃燒其它人的熱情或犠牲別人自意識都是往對立和衝突更進一步的方法

  35. @38:
    你好,

    你說的很對,決策透明化能讓工作者更信任上層的作為,而充分授權以及提供必要的資源協助,更是身為主管不可或缺的專業態度之一。舉凡種種對立與衝突,都是我們不願見到的情形。畢竟,我們可不是為了搞政治鬥爭,而是因為想做遊戲才投身進遊戲界的哪。

  36. 最害怕的是,有衝突後,一方有想要溝通解釋,而另一方則自認為有資格發脾氣,發完脾氣還不願意聽別人的解釋,或者跳出來對別人的錯誤罵一罵以後就認為沒有自己的事,自顧自的走人也不說自己為何發脾氣的想法跟原因在哪裡,完全沒有自己也有錯的認知,那才是個大麻煩…
    遇到這種聽不進別人的解釋,或者都認為自己才是對的,都是別人的錯的人,除了順著他的意以外,想不到有更好的解決方式…

  37. @謎:
    如果公司組織裡容許這樣的人存在,那也難怪所謂的「溝通」只是講好聽的話而已。久而久之,就再也沒有人願意跳出來講真心話了。

  38. @Shark ” 若是自己有認同感的遊戲,我認為遊戲是展現作者想法的藝術品而不是賺錢工具,所以作者的想法比較重要
    遊戲作者就是要想到玩家都想不到的點子才叫厲害,如果一味迎合玩家喜好那只能做出千篇一律或能看不能玩的作品,玩家的要求通常是隨便說說而沒考慮是否真的有用
    如果只是想要錢那我建議不要用做遊戲這個方式”

    我認為很多人都把”賺錢”跟”藝術”分的太開了
    好像作品要賺錢就要商業
    要藝術就賺不了錢似的

    我認為藝術跟賺錢完全是可以並存的
    天大地大都不如賺錢大
    我辛辛苦苦做出來的作品要是賺不了錢不就浪費了自己的心血跟時間?
    做玩家想不到的點子難到就賺不了錢?
    一味迎合”玩家喜好”就能賺大錢?
    很多真正賺錢的IDEA都是做別人想不到的點子的
    一味迎合”玩家喜好”的作品反而因為太過相似而產生疲乏度吸引不了人
    不然怎麼會有這麼多玩家天天罵”IPHONE FACEBOOK 遊戲玩法都一樣””台灣老愛做武俠””台灣廣告老愛做乳搖””沒創意”等等
    當然你也可以說就是有人買才繼續做
    不過當你認為”玩家就是喜歡這樣~之前都有人買啊”的時候
    你的消費族群也就是這麼大而且不會再變得更大了
    反而去做玩家想不到卻又能接受甚至拍案叫絕的點子會能賺更多錢

    不過說到最後關鍵還是在於行銷
    做藝術是OK的
    要把藝術賣出去還是得看你怎麼行銷

  39. @路人:
    隔了這麼久的時間我的想法也有點改變,讓我印象深刻的是在igdshare看到一些作品的確是與眾不同的點子,但並不會讓我想玩,想一想覺得藝術的目的其實是給人欣賞,遊戲是要給大家玩而不是為了滿足比賽或game jam的規則而做,當然宣傳行銷,也就是設法讓玩家覺得值得花這個錢也不能偏廢。

    像18世紀的音樂作品不是現在的流行,但是是作者所處時代的流行。又如我聽過一個藝術家幫人把單調的車庫鐵門畫上風景畫美化,我覺得這就是平易近人的藝術。

    只是要讓玩家喜愛反而不能把玩家的意見照單全收,玩家意見有時是沒仔細思考過或不懂遊戲開發的,遊戲作者要評估一下,也要想得出玩家想不到的點子。

  40. 18世紀的音樂一直到現在都還有龐大的產值啊XD我記得某次在文化中心舉辦了一個票價貴死人的古典音樂會(好像要幾千)~外面還有露天轉播免費聽。你一定覺得誰會花幾千塊進去聽音樂會啊!可是事實上當天停車場完全爆滿XD那些有錢人可超愛花大錢去看古典的東西說,因為他們都會認為這樣比較有品味。

    至於像蒙娜麗莎羅浮宮等藝術作品更是大批遊客常常慕名前來花錢看。(雖然我個人認為去羅浮宮人擠人根本是活受罪)

    這些"藝術"都很古典也沒有人否定它們的藝術價值,但一直到今天還是有人願意花很多很多錢跟其他人人擠人去看。

    毫無疑問的這有很大一部分歸功於行銷。當然這些東西本來就有古典價值在,但成功的行銷卻是真正付與一個作品金錢價值的東西。不然為甚麼我們不會花大錢去看南美洲甚至亞洲的古典藝術,卻會花大錢去看西方的?(藝術無貴賤,其他地區的藝術作品可不遜於西方)當然是因為行銷賦予了價值。

    蘋果的商品之所以賣這麼好,有很大一部分也是行銷造就的價值。很多人都歸功於設計美學,其實我認為行銷造就的價值遠大的多。

    基本上我還是認同你說的
    玩家想不到的點子或非主流不一定是不好
    事實上有時候逆向操作反而有話題點
    我認為要賣出去還是有辦法的
    但是要有執行良好的行銷企畫跟團隊才能賣得好

    像Limbo
    http://www.youtube.com/watch?v=fvRuu2rmZbI
    風格也很非主流啊

    http://www.develop-online.net/news/39109/Limbo-sales-fly-past-1-million-mark
    還是賣得出去不是?

    另外有時候想玩或不想玩也是超出了遊戲本身的內容
    比方說要是一個遊戲你認識的每個人都在玩
    就算你不想玩也會好奇一下吧XD
    我對去羅浮宮也沒多大興趣啊(作品教科書上都看過了)
    但因為太有名了結果也去了

  41. 我同意第一點與第二點,也認為無法作到第一點的人不容易在業界生存(能完美的配合任何美術風格者除外) 不過對第三點倒是有點不同的意見:

    我認為美術可分為幾大類型:

    1.專才型-這群人通常有良好的美術核心能力 – 也就是美術基礎及美感, 並且他們的能力在市場中占前20~30%的水準.這種人適合在大型專案中發揮自己的核心能力.其實我並不推薦這類型的人多方面發展.因為將他們的時間投注在非他們的專業領域上並不能為他們個人帶來更好的發展,反而會占用他們的時間,成為將自己的專業推進至更高水準的阻礙.

    舉個例來說, 就是讓在繪畫上很有才能的人去作介面,不但浪費了一個美術的才能,得到的結果很可能也差強人意.極度浪費美術資源.

    2.全才型- 擁有良好的美術核心能力,並同時擁有水準以上多面向能力(介面,特效,專案管理等),通常這種人才可獨當一面,適合一個人完成一個小型專案或成為主管.

    也有很優良的專才型人才想朝全才型發展但因缺乏足夠的知識及訓練導致專案整體美術水準落差很大,或者整體美術水準表現不佳. 如有這種情況發生我也認為應以發展自己的核心能力為主.

    3.通才型- 在美術核心能力的表現普通,但擁有不錯的學習能力,分析能力與配合度. 通常這類型的人會對自己的能力有足夠的自知之明,所以會利用多方面學習來提高自己的價值. 自認沒什麼美術天分的人通常喜歡把自己擺在這個位置,而因為公司通常需要這種人材所以是個不錯的策略.

    我想本文的第三點應該是為這類型人材而設. 若是不能在美術方面的表現達到頂尖,朝這方面發展有益無害.

    4.技術型-專精於多方面發展的其中一個面向的專才.因為美術們多半不願意擔任這種任務, 所以在大公司中這種人才的地位不可動搖.但在小公司則因為人員不足, 這類任務通常落到通才行人才身上.

    以結論來說,其實我並不贊同在美術方面有優異表現的人多方面發展,尤其是在他門缺乏多方面發展的能力的情況下. 一個優秀的角色設計或人物建模3D,並不一定有能力作出優良的介面,或甚至排出合邏輯的排程.這種情況下被犧牲得是整體的美術水準,以及他們個人的自信及未來發展.

  42. 至於美術人才缺乏理性這點我認為有很嚴重的被誤解.我認為遊戲美術是美術能擔任的各種工作(平面設計,插畫家)中, 最需要理性邏輯思考的工作之一. 遊戲美術的工作成果雖然是生產出美術,但事實上他們思考的問題是:

    *如何突顯遊戲元件的功能性
    *如何讓玩家成功區別不同類別的元件
    *提供遊戲元件與元件之間的一致性與差別性
    *解決問題

    事實上跟企畫與程式需要解決的問題沒什麼大差別.如果以為遊戲美術上班是來畫畫的,或是創造藝術的,大概是走錯地方了吧.優秀的遊戲美術無論是作大型專案或小型專案,都應以功能性為首要,以風格表現為次要. 優秀的風格能讓玩家感動.但只有優秀的表現出功能性的美術才能讓遊戲被玩家順暢的玩下去.

  43. 我有個不太理性的問題:
    若程式員 與 美術設計 及 遊戲設計 皆為同一人,
    再配上一個風格性格都與前者有點不同的人
    提供意見和討論,又會是什麼是什麼景況呢?

    雖然開發的時間看起來需要三倍,
    技術、經驗、智識都需要更多,
    卻換來百份百的溝通、更多方面的經驗以及更整合性的體會,
    再配以一個喜好不同的人討論,
    以平衡一個人看不到的盲點。

    似乎會有點有趣: P

  44. @Shark:
    你好,我其實非常讚同做遊戲就像做藝術品,一種藝術與商品的共存,但我不知道在哪裡看過類似的說話“客人總是以為他們知道自己想要什麼,事實上他們從不知道。”我堅信這句
    話,只要做出他們潛意識中真正想要的東西,那麼你的遊戲就是藝術品,亦是火熱的商器。
    (半路版主,我在這裡這樣點應別人的後留言會不禮貌嗎?我沒什麼BLOG的常識,抱歉)

  45. @Poshua:
    同意你的論點,我也認同並非所有美術設計師都適合成為全才型或通才型,或往這個方向去努力。感謝你提供精闢的見解!

    @香港青年:
    不會的,只要沒有偏離主題都可以自由討論沒問題。 :)

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