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	<title>Comments on: 《Game Artists: The Three Cardinal Rules》：給遊戲美術設計者的三大基本準則</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-7955</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 May 2011 01:33:05 +0000</pubDate>
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		<description>@謎:
如果公司組織裡容許這樣的人存在，那也難怪所謂的「溝通」只是講好聽的話而已。久而久之，就再也沒有人願意跳出來講真心話了。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@謎:<br />
如果公司組織裡容許這樣的人存在，那也難怪所謂的「溝通」只是講好聽的話而已。久而久之，就再也沒有人願意跳出來講真心話了。</p>
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		<title>By: 謎</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-7938</link>
		<dc:creator>謎</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 May 2011 13:56:20 +0000</pubDate>
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		<description>最害怕的是，有衝突後，一方有想要溝通解釋，而另一方則自認為有資格發脾氣，發完脾氣還不願意聽別人的解釋，或者跳出來對別人的錯誤罵一罵以後就認為沒有自己的事，自顧自的走人也不說自己為何發脾氣的想法跟原因在哪裡，完全沒有自己也有錯的認知，那才是個大麻煩…
遇到這種聽不進別人的解釋，或者都認為自己才是對的，都是別人的錯的人，除了順著他的意以外，想不到有更好的解決方式…</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>最害怕的是，有衝突後，一方有想要溝通解釋，而另一方則自認為有資格發脾氣，發完脾氣還不願意聽別人的解釋，或者跳出來對別人的錯誤罵一罵以後就認為沒有自己的事，自顧自的走人也不說自己為何發脾氣的想法跟原因在哪裡，完全沒有自己也有錯的認知，那才是個大麻煩…<br />
遇到這種聽不進別人的解釋，或者都認為自己才是對的，都是別人的錯的人，除了順著他的意以外，想不到有更好的解決方式…</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-5008</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 01:55:08 +0000</pubDate>
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		<description>@38:
你好，

你說的很對，決策透明化能讓工作者更信任上層的作為，而充分授權以及提供必要的資源協助，更是身為主管不可或缺的專業態度之一。舉凡種種對立與衝突，都是我們不願見到的情形。畢竟，我們可不是為了搞政治鬥爭，而是因為想做遊戲才投身進遊戲界的哪。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@38:<br />
你好，</p>
<p>你說的很對，決策透明化能讓工作者更信任上層的作為，而充分授權以及提供必要的資源協助，更是身為主管不可或缺的專業態度之一。舉凡種種對立與衝突，都是我們不願見到的情形。畢竟，我們可不是為了搞政治鬥爭，而是因為想做遊戲才投身進遊戲界的哪。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 38</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-4998</link>
		<dc:creator>38</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 03:28:04 +0000</pubDate>
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		<description>決策透明化(非專業考量的上意決策會使會議失去功能,相反的決策本身就可以被討論的話,情況就會不一樣)
討論出真正的需求和問題在哪裏
跟據每個人的要求排出工作時程解決
給每個實際面對問題的人足夠的資源和權力(包括為新問題開發新方法的互助方式)
在時間和資源限制相對較小的情況下,解決問題的意願才能提高

無視問題存在,燃燒其它人的熱情或犠牲別人自意識都是往對立和衝突更進一步的方法</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>決策透明化(非專業考量的上意決策會使會議失去功能,相反的決策本身就可以被討論的話,情況就會不一樣)<br />
討論出真正的需求和問題在哪裏<br />
跟據每個人的要求排出工作時程解決<br />
給每個實際面對問題的人足夠的資源和權力(包括為新問題開發新方法的互助方式)<br />
在時間和資源限制相對較小的情況下,解決問題的意願才能提高</p>
<p>無視問題存在,燃燒其它人的熱情或犠牲別人自意識都是往對立和衝突更進一步的方法</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-4901</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 04:19:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1413#comment-4901</guid>
		<description>@夢遊書界:
你說的沒錯，有的時候吵架也是一種「建設性衝突」。所謂的團隊合作，並不是只要所有人意見一致，就能達到最好的成效，我們需要不同的觀點、不同的聲音和不同的想法，才能夠讓團隊衝撞激盪出更好的心血結晶。

「沒有意見」，往往就是最糟糕的意見。身為團隊中的一員，應該要能無懼地提出自己的看法，並且擁有接受他人批評指教的度量。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@夢遊書界:<br />
你說的沒錯，有的時候吵架也是一種「建設性衝突」。所謂的團隊合作，並不是只要所有人意見一致，就能達到最好的成效，我們需要不同的觀點、不同的聲音和不同的想法，才能夠讓團隊衝撞激盪出更好的心血結晶。</p>
<p>「沒有意見」，往往就是最糟糕的意見。身為團隊中的一員，應該要能無懼地提出自己的看法，並且擁有接受他人批評指教的度量。</p>
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	<item>
		<title>By: 夢遊書界</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-4876</link>
		<dc:creator>夢遊書界</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Jul 2010 03:27:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1413#comment-4876</guid>
		<description>團體之間的溝通是需要達成的　　或許有人會認為有開會等於沒開會依樣　　但我認為不同

一個真正的團隊合作需要一個東西　就是吵架！或許別人聽了會很奇怪　可是我的認知為如果吵架可以將真正的問題一次爆發出來　讓彼此都可以更快看到問題　那我會願意吵架＝　＝＋

當然　這邊指的吵架可不是家暴的那種　理性的溝通可能很好　但有沒有可能演變成我跟別人只是（禮貌性的溝通）

例如：遊戲企劃師可能只是拜託動畫師或者美術設計者可以設計出想要的內容　但是　除了溝通以外　有時候去強調失敗　我相信也是一種緩和思考的辦法　並不是要常常的朝目標去失敗　而是說一直思考該怎麼做　當然可以做出感覺就可以了　因為我認為逼團隊並不是一直施壓　而是正常的施壓　讓團隊可以經歷這一次的可貴而且稀有的經驗且成長

當然　有了吵架可能就知道彼此的錯誤以外　也有可能會演變成下一次會對於對方的想法和人格有一些避諱　但是　也有可能會變成需要去珍惜對方　加深彼此的感覺後　溝通似乎就不再是這麼生疏了　吵架之後　在去溝通或許就會緩和很多了

雙方彼此停下來　就可以看到雙方溝通雙方交流所帶來的附加價值了　對不對？

有時候　我會想像說　當我跟團隊溝通變成了：可以請您幫我做這個嗎？　結果做不出來　企劃心理面一直不舒服等等的　但是　上面說的如果可以成功　就會變成的溝通方面可以更貼切了　當然　雙方也要放開心胸去傾聽別人的想法才行</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>團體之間的溝通是需要達成的　　或許有人會認為有開會等於沒開會依樣　　但我認為不同</p>
<p>一個真正的團隊合作需要一個東西　就是吵架！或許別人聽了會很奇怪　可是我的認知為如果吵架可以將真正的問題一次爆發出來　讓彼此都可以更快看到問題　那我會願意吵架＝　＝＋</p>
<p>當然　這邊指的吵架可不是家暴的那種　理性的溝通可能很好　但有沒有可能演變成我跟別人只是（禮貌性的溝通）</p>
<p>例如：遊戲企劃師可能只是拜託動畫師或者美術設計者可以設計出想要的內容　但是　除了溝通以外　有時候去強調失敗　我相信也是一種緩和思考的辦法　並不是要常常的朝目標去失敗　而是說一直思考該怎麼做　當然可以做出感覺就可以了　因為我認為逼團隊並不是一直施壓　而是正常的施壓　讓團隊可以經歷這一次的可貴而且稀有的經驗且成長</p>
<p>當然　有了吵架可能就知道彼此的錯誤以外　也有可能會演變成下一次會對於對方的想法和人格有一些避諱　但是　也有可能會變成需要去珍惜對方　加深彼此的感覺後　溝通似乎就不再是這麼生疏了　吵架之後　在去溝通或許就會緩和很多了</p>
<p>雙方彼此停下來　就可以看到雙方溝通雙方交流所帶來的附加價值了　對不對？</p>
<p>有時候　我會想像說　當我跟團隊溝通變成了：可以請您幫我做這個嗎？　結果做不出來　企劃心理面一直不舒服等等的　但是　上面說的如果可以成功　就會變成的溝通方面可以更貼切了　當然　雙方也要放開心胸去傾聽別人的想法才行</p>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-3058</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 15:49:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1413#comment-3058</guid>
		<description>@blitzwing:
可能有許多人覺得，台灣與大陸的遊戲產業環境相當糟糕，甚至已經達到病入膏肓的程度；但我相信，只要從自己開始做起，無論是看似多麼渺小的一步，也可能會在未來的某時某地對於某人事物發揮正面的影響力。

就像猴子靈藥這個部落格一樣，雖然只是浩瀚網海中一股微不足道的小聲音，我還是期望能夠藉此為華文遊戲產業，帶來些許思想的火花與正向的風氣。

謝謝你的迴響。 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@blitzwing:<br />
可能有許多人覺得，台灣與大陸的遊戲產業環境相當糟糕，甚至已經達到病入膏肓的程度；但我相信，只要從自己開始做起，無論是看似多麼渺小的一步，也可能會在未來的某時某地對於某人事物發揮正面的影響力。</p>
<p>就像猴子靈藥這個部落格一樣，雖然只是浩瀚網海中一股微不足道的小聲音，我還是期望能夠藉此為華文遊戲產業，帶來些許思想的火花與正向的風氣。</p>
<p>謝謝你的迴響。 ^^</p>
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	<item>
		<title>By: blitzwing</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-3052</link>
		<dc:creator>blitzwing</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:04:32 +0000</pubDate>
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		<description>大陸也是這樣的慘況啊，假如這樣的文章用來做公司的內部規定，我想才會大范圍的在工作人員中爆炸開吧，
很多時候對著無法溝通的自我意識超級膨脹的同事和LEADER都是很頭疼的事情，這種事情在大陸更嚴重，看來問題全天下都有啊。
你說的“從自己開始做起，才真的能夠一步步地改善環境與風氣”，我非常支持，讓拒絕改變的借口滾蛋！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>大陸也是這樣的慘況啊，假如這樣的文章用來做公司的內部規定，我想才會大范圍的在工作人員中爆炸開吧，<br />
很多時候對著無法溝通的自我意識超級膨脹的同事和LEADER都是很頭疼的事情，這種事情在大陸更嚴重，看來問題全天下都有啊。<br />
你說的“從自己開始做起，才真的能夠一步步地改善環境與風氣”，我非常支持，讓拒絕改變的借口滾蛋！</p>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-2834</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 16:26:39 +0000</pubDate>
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		<description>@小春:
你好，

家家有本難念的經，我相信每個產業都有各不相同的酸甜苦辣，但更重要的是，我們如何從逆境中學習並成長，讓自己未來不再犯相同的錯誤。我想只有從自己開始做起，才真的能夠一步步地改善我們的環境與風氣哩！

謝謝你的讚賞與回應。 ：）</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@小春:<br />
你好，</p>
<p>家家有本難念的經，我相信每個產業都有各不相同的酸甜苦辣，但更重要的是，我們如何從逆境中學習並成長，讓自己未來不再犯相同的錯誤。我想只有從自己開始做起，才真的能夠一步步地改善我們的環境與風氣哩！</p>
<p>謝謝你的讚賞與回應。 ：）</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 小春</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameartreading/game-artists-the-three-cardinal-rules/comment-page-1#comment-2807</link>
		<dc:creator>小春</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 07:45:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1413#comment-2807</guid>
		<description>無意間看到的好文章~

感謝作者的用心分享與經營~

也許這個產業在台灣仍有有許多難以解決的問題...

但有更多人樂意提出建設性的意見...也會有人慢慢的從中得到經驗...

期待我們會更好
^__________^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>無意間看到的好文章~</p>
<p>感謝作者的用心分享與經營~</p>
<p>也許這個產業在台灣仍有有許多難以解決的問題&#8230;</p>
<p>但有更多人樂意提出建設性的意見&#8230;也會有人慢慢的從中得到經驗&#8230;</p>
<p>期待我們會更好<br />
^__________^</p>
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