Sep 09 2010
《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路

圖片來源:playbbg.com
原文出處:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’
在前些日子舉行的 GDC Europe(歐洲遊戲開發者研討會)中,一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者,提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者,而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。
《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式,而所謂的 Free-To-Play 遊戲(常被簡稱為 F2P Games),也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家,相信你應該相當瞭解,所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費,而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿,等級升不上去,怪物打不過嗎?這裡有很多很多好東西,只要付出一點點金錢,就可以大大地滿足你的渴望唷。」
畢竟,就現實面來說,遊戲產業絕對不是一門慈善事業:玩家想要玩免費而且高品質的遊戲,投資者想看的是閃閃動人的財務數字,老闆需要賺很多很多的錢來養活公司,而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處,可不是嗎?
The key to free-to-play success is to exploit human weakness.
「製作成功免費遊戲的關鍵,就在於剝削人性的弱點。」Weidemann 開宗明義地說:「基本上來說,我們遊戲開發者的任務,是找到那些可以從玩家身上搞錢的區域,然後再積極地去追求它。」然而,在剝削玩家之前,Weidemann 提醒各位遊戲開發者:「別忘了最首要的任務,是必須先製作出一款有趣的遊戲以吸引玩家。」接著一旦玩家們進入遊戲,遊戲開發者必須找出讓他們付錢的方法,否則遊戲將會無法持續經營下去。
所謂的「搞錢」(Monetization),就是將那些免費玩家的上線流量,設法轉換成為實質的商業獲利,簡單來說就是想辦法讓他們付出金錢,現在已經成為了最緊要的事情,同時也是遊戲設計整體中的一部份。「你不能只是思考遊戲樂趣,」Weidemann 聲稱:「你必須製作出好玩又同時能搞錢的遊戲。」遊戲開發者們必須打從一開始就考量這件事。
「我們必須跨越巨大的障礙,並改變我們從前的所作所為。」Weidemann 進一步解釋:「從前我們若賣給玩家讓他佔優勢的東西,是被視為邪惡的一件事情。但在免費遊戲中,這一切已結束。」在你的遊戲中,玩家的進展必須是可被量測的事物;舉例來說,最常見的包括玩家經驗值與等級,這是每個人都能立即領會的數據。你可以販賣經驗值加速道具來搞錢,但你必須確認其他玩家無法辨認出來;若你能隱藏付費玩家得到的好處,而不讓其他玩家發現的話,你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。
「我們利用人們的所有弱點來搞錢。」Weidemann 再次強調著。接下來他以《Settlers Online》中的一些遊戲設計機制為例,示範如何剝削這些人性的弱點,將聖經中的「七宗罪」——色慾、貪食、貪婪、懶惰、暴怒、妒忌、傲慢——轉化成為實實在在的真金白銀。
虛榮 (Vanity)(註:在此應與「傲慢」(Pride) 同意)

圖片來源:blog.advertisespace.com
「我是最棒的!」這是玩家們想要有的感覺。玩家需要可以看見自己與其他玩家目前的狀態及位置,這對於一款策略類型的遊戲來說是很有難度的要求,因為看見其他玩家擁有什麼東西,很有可能會被視為遊戲中的一項優勢。在《Settlers Online》中,玩家可以看見自己的朋友的狀態,但處於一個被控制的環境底下。在這項原罪上,搞錢的方法是自訂化的玩家角色,以及公會的創建程序。
妒忌 (Envy)
為了使這項原罪成功,玩家必須得以看見他們鄰居的領土與所有物。在中國的遊戲市場,從其他玩家身上偷取物品道具是很受歡迎的的作法,幾年後我們也會在西方的線上遊戲中見到這些設計機制。到時候,每個人都會相互偷取東西,那將會使遊戲變得十分有趣。
貪食 (Gluttony)
貪食的目標是讓玩家消耗更多物品。使遊戲中的消耗品(例如傳統 MMORPG 中的治療藥水)可被取得,然後直接地販售它們。它是個間接性的時間節省方案。若你想要把建築物提升到下個等級,將需要花費許多時間及資源,而你也可以選擇購買我們的「即效升級」道具。
色慾 (Lust)
在《Settlers Online》中,色慾,或強烈欲望的達成,是以「立即的滿足」做為衡量標準。玩家們可以不需要等待,立即解鎖他們想要得到的遊戲內容。要從這種類型的玩家身上搞錢很容易,因為他所想要的就是立即性的成果與效用,例如即刻招募軍隊兵員而無須等待。
氣憤 (Anger)(註:在此應與「暴怒」(Wrath) 同意)
你恨你的敵人,而這就是我們可以搞錢的目標。這種類型的玩家是最容易剝削的玩家之一,因為他們為了擊敗其他玩家,將會想立即擁有所有最精良的道具。為了利用這項原罪,遊戲可以在開始戰爭前賣東西給他們,包括比較好的戰鬥結果報告,以及更具經驗的戰鬥單位等等。
貪婪 (Greed)
這項原罪的利用,包括增加建築物生產物的速度,或各種正向的附加效果 (Buff)。但對做出交易的人而言,他們會感受到其中的不公平之處。所以如果玩家想要變得富有的話,他不會想直接購買遊戲中的貨幣,因為這樣一來,就感覺不像是自己達成的成就了。記住,絕對不要直接販賣貨幣給玩家——它必須是間接的行為。
懶惰 (Sloth)

圖片來源:amazingdata.com
懶惰,將以避免勞力工作的方式體現。玩家們是懶惰的,所以就賣給他們舒適感吧。販賣建築物的附加元件,且使得房屋修復的功能自動化,也讓生產過剩的處理程序自動化。「你節省了滑鼠的點擊次數。」那就是你所做的一切。而如果他們願意為此付錢的話,何樂而不為之呢?
「遊戲設計,已不再是遊戲設計了——它關乎的是商業經營。」最後,Blue Byte 工作室的執行製作人 Christopher Schmitz 補充道:「我們的確是剝削了玩家,但他們不應該感覺他們被對待得很糟,否則玩家將會討厭遊戲開發者。」以上,就是《Settlers Online》的遊戲開發商所提出的精闢見解與應用實例。
說實在的,我個人認為在免費遊戲的搞錢機制以及經營模式上,至少以目前來說,歐美的遊戲開發商仍遠遠不如包含台灣、中國與韓國在內的東方遊戲開發商。
以下就我所見所知及所想,簡略地補充一些以「七原罪」剝削玩家的方法:
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「傲慢」(Pride)
經驗值加成道具:我要成為伺服器裡第一個等級封頂的玩家。我不在乎過程為何,最重要的是結果。請給我一條可以迅速達成目標的捷徑。
時效性裝備:為了盟友,為了城主,為了公會,也為了我自己,所以我一定要攻下這裡!不論要付出多大的代價我都不在乎!
公會擴充:基本的公會功能一切免費,但若你想創建超越百人的公會以及取得進階的管理功能,你需要先從高等級的怪物身上得到稀有道具「皇家之證」。或者,你可以在轉角的商城裡,以便宜實惠的價格購入。
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「妒忌」(Envy)
裝飾道具:昨天朋友帶我參觀他的小屋,看起來真是有夠氣派!為什麼我家看起來就像是貧民戶一樣?
限量版寵物:「限量是殘酷的。」這是我用 50 瓶飲料的瓶蓋才兌換到的耶!
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「貪食」(Gluttony)
即效藥水:一般的治癒藥水需 5 秒才能完全恢復生命值,而這罐「金牌藥水」一瞬間就能補滿你的生命值。來來來,今天這罐「金牌藥水」要賣你 100 塊錢嗎?免!只要少少的 30 塊錢台幣,馬上讓你帶回家唷。
快速冷卻劑:只要用了這玩意兒,不用等待 10 小時的冷卻時間,立刻就能用我的打鐵技能繼續鍛造裝備囉。
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「色慾」(Lust)
整型診所:看膩了一成不變的沖天刺蝟髮型嗎?不妨花點小錢,換個英式龐克搖滾風吧。
武器防具:我想要噴出光芒的武器!我也想要酷炫有型的盔甲!我更想要露出度很高的防具!
禮物信箱:昨天我只是在遊戲論壇上放了我的相簿連結而已,怎麼今天我一上線,就看到信箱裡有好多不認識的人送的道具和裝備哩?好奇怪喔!
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「暴怒」(Wrath)
公頻收費:首先限制玩家每分鐘可在公開頻道發言的次數,然後販賣可提升發言次數的「大聲公」,當玩家們發生爭吵時,這項道具將變成最佳的宣洩管道。
復仇名單:在 PvP 的世界中,老是被盜賊暗算,卻又連他的名字都看不到就趴了嗎?只要有了「復仇人偶」,它就會幫你將兇手的名字記錄下來。甚至,可以讓你瞬間傳送到他面前,只要再額外加一點點費用……。
狂戰靈氣:在短短的 7 分鐘內,提升角色的全部屬性及能力。只有 7 分鐘能做什麼?足以填滿你的憤怒黑洞。
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「貪婪」(Greed)
衝裝幸運符:以後就算是衝裝失敗,也不怕裝備會消失不見啦!
折扣包裹:一件商城頭盔要花 49 塊錢台幣,一件商城戒指也要花 49 塊錢台幣……等等,頭盔加上戒指,合起來竟然只賣 59 塊錢台幣!雖然我本來不需要戒指,但這實在是太優惠太好康啦~
寶箱鑰匙:打怪撿到的寶箱,需要使用商城購買的「樂透鑰匙」才能打開。就像拉霸機一樣,你永遠期待下個寶箱裡放的是「777」超級特獎。
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「懶惰」(Sloth)
掛網保護:當玩家離開電腦前,讓遊戲角色掛網練功時,最怕發生種種突發狀況,一回來才發現角色倒地不起。「龜殼甲咒」會保護你的角色,當你的治療藥水用光時,自動將角色傳送回城鎮,讓你快樂掛網,平安練功。
自動修復:武器防具皆有耐久值的屬性,玩家需時常回到城鎮找鐵匠進行裝備修復。這個便宜的「自動修理君」,會在裝備耐久值歸零時自動幫你修復裝備,實在是太方便囉!
原地復活:走了 30 分鐘的路程,好不容易到了副本最深處,準備迎戰最終 Boss,沒想到玩家一個閃神,就躺在地上看星星了。若選擇一般復活途徑的話,角色將會在副本外重生,你必須再次長途跋涉才能到達之前的地點。此時,出現了一個對話視窗:「原地復活,只需花費 5 塊錢台幣。」請問你的選擇是……?
歡迎各位補充。

圖片來源:3pillarsofwits.wordpress.com
「我討厭這篇文章。」

我覺得立足點不平衡的遊戲,如同規則不公平的比賽,很難吸引到硬派玩家
facebook game玩microtransaction 可能也只是因為勝負無傷大雅
所以掏錢贏人跟沒錢被陰都沒什麼太大的意見
像RTS這種技巧含金量高的遊戲一旦可用金錢左右勝負 我大概也不會去練了吧
儘管說這些東西都是趨勢 說賺錢要有格調也嫌太清高
但至少人有權力說不喜歡這種作風吧^^
level designer不會覺得自己辛苦建立的平衡被糟蹋嗎?
一點感想 辭不達意請半路大見諒
超好的文章,半路大有沒有msn阿,我們也是獨立遊戲開發團隊,希望有機會認識認識。
我的msn: nowshow@msn.com
如果是改變收錢的模式,以及改變遊戲型態,以提供確實能給玩家有用內容的收費項目。這種思考方向,會不會比較不無良呢:D
半路兄說的和Settler開發者說的都沒有錯,不過總希望不是朝這種「人性的弱點」方向賺錢,而是投直球決勝負,以及轉個彎取其他財的方式,比較能讓自己釋懷啊:D
‘若你能隱藏付費玩家得到的好處,而不讓其他玩家發現的話,你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。’
深感認同。
最近也玩了一款遊戲,在你不花錢的時候,你完全感覺不道花錢玩家的優勢,會讓免費玩家可以很認真的在裡面玩遊戲,不會感覺到花錢的玩家很強,等到你喜歡上這個遊戲後,你就會覺得花一點小錢支持這家公司也是ok的。
畢竟對遊戲商而言真正有益的是願意出錢的玩家 而不是深入鑽研遊戲的硬派玩家
在商言商的結果就演變成這種遊戲型態 這篇文章個人認為稱的上深入淺出…
“level designer不會覺得自己辛苦建立的平衡被糟蹋”–>如果覺得被糟蹋,是否表示在設計時,設計者並不清楚自己在設計什麼樣的遊戲?
LD的平衡在面對國際化的市場加上營運商的要求,往往不能像預期中的準確,但是不否認利用這樣的手法是一種簡單達到目標的方式。真正需要取捨的往往是如何在便利的獲得目標或者與現實妥協中找到平衡點.
‘若你能隱藏付費玩家得到的好處,而不讓其他玩家發現的話,你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。’
這句話其實是理想,但真實遊戲面不可能實現,就算實現也是自毀前程
如果附費玩家附費拿到了不用努力就能取得的神兵利器或是寶物,那就算附費的玩家也玩不久,我只附錢就能
買到上等東西或是及時不用等待不平恆的系統,這跟買春是一樣的心態,買完玩完了爽到了,下次再找別的遊戲
不附費的玩家更是不可能附費,反正有錢就可以玩到最強或是最節省時間偷吃步的方法,那玩屁喔,用台幣玩就好了
這種方法等於是下猛藥,一次要比一次猛,長期看來縮短了遊戲的壽命,跟買春是一樣的道理,一次找的要比上一次
更重鹹,只要你的東西跟不上玩家的味口,隨時會被玩家over
玩家對於附費不附費的問題是在於能夠用有限的實體貨幣下,創告永恆的價值,而不是立即性一次性的價值
就跟政府開放特殊行業一樣,你用權利金買下這權利,但能不能成功要看你自已的努力
遊戲如果要隱性收費,不如光明正大的收費,你玩家可能在遊戲中買下特殊職業的技能,運用這技能生產物品賣給其它玩家
比如用錢買下這種特殊職業如頂級工匠,別的玩家可能用打怪收集到的材料來到你這製造頂級物品,你再跟玩家收取虛幣
而這頂級工匠還是要努力升等,才能合成更高級的武器,不然會被其它的附費頂級工匠取代,你就賺不到虛幣,也不能跟
其它特殊職業買你所要的東西,各種特殊職業專攻其能,各司所長,互通有無,就算要用台幣買遊戲玩,你就算不努力,還是
跟其它沒付費的玩家一樣,只不夠掛個特殊職業的頭銜,這是一種付費方式,當然有更多可能賺錢的點子
如果遊戲公司專搞人性弱點在短視近利的賺錢,就算再好的遊戲也會被搞臭
人是犯賤的動物,得不到的最美好,得到了就會想毀了它,自已沒機會取得的投機暴利就會去詛咒別人
唯有自已努力得來的才是最美好的,遊戲如果不能用人性光明的一面來獲取永續經營,那就等著被市場淘汰,永遠再追求重鹹
的東西來討好玩家….
永續~ 這是網路遊戲的盲點 沒有事情是永續的
這可以稱之為一廂情願的愛情
以玩者的立場來看
每一款遊戲 就像是展廠的正妹~ 你一定要再看預告片時看得上眼才會想把她帶回家
把遊戲拆開來看開始玩 體驗他的劇情 就跟所有的愛情動作片一樣 在多的前戲自然就是為了高潮迭起的關鍵劇情
最後LD的平衡才是玩家多數花時間在上面的東西 跟正妹的相處 剛開始也許是靠衝動
但是接下來的經營才是長跑~
沒錯正妹會老 就像所有遊戲都會隨的時代的進步技術的發展 越來越像黃臉婆~
你可以愛她一輩子~ 但是中就有結束的時候
這就像是人生~認清遊戲的本質~不管是製作者還是玩者 都可以有所獲得
永續是不可能存在的,但能比其它的遊戲經營的更長久
就是成功,有一款天堂網路遊戲現在還是在巴哈的排行
前十大,why?那種畫面,音效…
只要有觀眾就有舞台,遊戲雖不能永續經營,但那感動
是長存在玩家的心中,玩家的感動來自於付出成正比的收獲
只有真實付出才有收獲,就算用外掛,也要花錢花機台電費
長時間的掛網才有收獲
還有遊戲上社群互動朋友共同目標等…
天堂的玩家有一半以上是30歲以上的玩家,4-50歲的玩家
更是比比皆是,反而年齡小的玩家算少數
中產階級的玩家才是遊戲公司的命脈,要讓這些人感動
我不認為靠那些小技倆就能讓這些人掏錢出來
騙小孩還可以,如何打動人心才是上策
唯有找尋人性的光明面來善用它,才是正途
以我認識的玩家,比如天堂來說,本尊一張月卡,補機一張月卡
有的玩家更猛,一人分釋多角,本尊,補機,特殊放技能機
一人一個月買了4-5張月卡
有的更猛作盤商,開商店賣東西,一個月幾十張月卡
不要懷疑,這種人在天堂遊戲中一堆,不要懷疑
我之前在遊
遊戲公司賺翻了
這款遊戲成功的地方不妨可以研究一下
有時後最原始的東西才是王道
討好得到的人家往往不珍習
這其實就是消費者心理學的一種,妥善規劃就能達到所有人都滿意的結果
舉例一下
上海巨人網路推出的WebGame【黃金國度】
基本上這遊戲屬於TRA型戰略遊戲,大家可能玩過類似的遊戲諸如Web三國、熱血三國、方便麵三國,都是同類型遊戲
【黃金國度】的遊戲機制中部隊必須要有英雄帶領,而英雄有分普通英雄與史詩英雄,
想當然爾,大家都想要史詩英雄,這就是可以搞錢的一個點(貪婪)
史詩英雄的獲得方式是每天拜訪他,求他加入,每拜訪一次就增加一點點好感度,
玩家必須在15天的結識時間中想辦法達成750的好感度,
好感度越高,獲得史詩的機率也越高,達成750則是100%獲得。
一個很努力的玩家在15天的結識時間中,大約可以拜訪到200左右的好感度
也的確部份玩家在200以內就很好運的獲得史詩,可是大部分玩家都沒這麼好運。
增加好感度的方法除了花時間拜訪,還能透過【賞賜瑪瑙】,一顆瑪瑙增加1點好感度
瑪瑙這道具遊戲內打的到(我很認真玩的時候一天約可以打到20顆),商城也有賣,一顆10元新台幣
所以台幣戰士會直接花7500元買足750顆瑪瑙而獲得英雄嗎 ? 不 ! 廠商設計了個很棒的機制
拍賣場 !
玩家可以把打到的瑪瑙放到拍賣場交易,交易使用的貨幣我們簡稱它【代幣】,代幣效用等同新台幣,能買商城道具但不能換回新台幣
以我而言,我是個標準不付錢的玩家,我把每天遊戲內打到的瑪瑙通通放到拍賣場1顆賣5元代幣,很多玩家也跟我一樣選擇賣掉瑪瑙
稍微有點腦袋的台戰會先去拍賣場,買5元的瑪瑙,原本要花7500元才能獲得的史詩英雄,台戰只花3000左右就獲得,台戰爽不爽 ? 爽 !
比較勤勞逛拍賣場的台戰甚至能以3~4元的代價就買到1顆,台戰會覺得是因為他的努力使得成本降低,等於是賺到,爽死了!
這些代幣進到了免費玩家的口袋裡,既不能換回台幣,乾脆去買些平常捨不得買的商城道具,例如建築排程
以我而言,我一天約可以打到20顆瑪瑙,1顆賣5元等於一天免費獲得100元台幣,
每天都有100元台幣可以買商城道具耶 ! 免費玩家也覺得好爽 !
那遊戲公司呢 ? 荷包滿滿您說爽不爽 !
巧妙的安排下,台戰、免費玩家、遊戲公司都得到了滿足! 這遊戲玩起來大家都開心阿
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一樣的條件下那其他的遊戲公司會怎麼做呢
比較常見的一種是推出轉轉樂,以極低的機率獲得史詩英雄,
以期望值來算,大約要轉到3000元才能獲得史詩英雄,大部分玩家怎嚜轉都轉不到,直接反應就是騙錢 !
還有一種是把7500台幣的英雄打折3000元賣
捨的花錢買的台戰狂罵,1隻英雄賣3000,去搶好了
免費玩家罵更凶,3000元勒,通通給台戰玩就好啦。
台灣人中國人韓國人日本人作生意是一流的
基本上這位Teut Weidemann 的遊戲設計者說出來的理論
在亞洲地區來用的話,一款遊戲沒多久就會被搞倒
我相信如果他作出來這個遊戲用他的理論賺錢,雖然短期會賺
但就是小賺,賺不了大的
要賺大的就要跟亞洲人多學學…網路遊戲厚黑學
網路遊戲公司最好的角色就是扮演上帝的角色
不作出影響遊戲公平性的設計
但這世界上是不公平的,有的人有錢,他可以當
台戰,沒錢的在旁玩沙嗎?
天堂之所以成功在於他不靠賣頂裝或偷吃步的方法
賺錢,你要頂裝你就花時間去打,不然花時間去衝
去合成,不然花錢跟肯花時間玩的玩家買
無型中肯花時間的玩家賺到了月卡,再投資,再賺,再投資
花錢的大爺買到了頂裝,可以打更強的怪,強怪會有大寶
再賣給更強大的台戰,一直循環
頂裝還不是有錢就買的到
沒這些花時間的玩家衝,打,合成
你老爺有錢也是屁
遊戲公司只要在整體玩家變強之時加強遊戲的難度掉寶率
創立更多的裝來輔助戰鬥,在這大循環中
有錢沒錢的玩家只要努力的玩家都有利可圖
跟炒股一樣,後續看漲能賺,再大的投資再多的錢再貴也肯拿出來投資
因為我花這筆錢,能再遊戲中賺回來
而遊戲公司扮演的就是不能讓遊戲崩盤
只要人人有利可圖,這戲就能一直演下去,這盤就會一直上攻
網路遊戲經濟學…
亞洲人普遍玩遊戲的心態跟歐美地方的人不太一樣
歐美人士以休閒愉樂為主
亞洲人玩遊戲以比較,成就感,優越感,利潤為主
這跟中國傳統教育有關,小孩要努力讀書,長大才能受人尊重賺大錢
以傳統中國思想,不勞而獲是罪惡,愉樂偷歡是罪惡
努力的小孩才有未來…
我玩遊戲是投資,能賺,在社區中有優越感,在遊戲中有成就感
我不是浪費時間,在遊戲中我能賺錢,我能靠遊戲賺錢
這是遊戲開發商不能說的秘密…
我依照我自己的觀感以及我理解的內容用更通俗的方式來解析一下半路大想說的內容好了
如果不懂的人應該會看得更懂一些(我是把整體架構直接融合來說)
就用玩具4驅車來舉例
4驅車最早是在1989年左右(確切時間我忘了)上市
當時玩的人並不多
因此為了讓小朋友了解有這樣的玩具可以玩
店家特別贈送幾個小朋友4驅車讓他們帶到學校玩
進而吸引了部分小朋友購買(虛榮.忌妒)
然後在店家設置跑道讓小朋友互相交流車子,因此會產生比較心態,輸的一方一定會很不爽(暴怒)
而為了比對方車子快因此就會在店家買一些零件改裝車子(虛榮.忌妒)
而有一些人因為不善改裝因此產生了所謂的組裝包(懶惰)
但跑更快的人當然希望占據龍頭也跟著改裝車子(貪食)
而跑更快是沒錯但也要夠炫才能表是出自己的與眾不同因此各式不同的車殼也跟著出現(色慾.貪婪)
然後為了讓小朋友花更多錢所以運用以上所有心態產生出4驅車競賽來讓人爭奇鬥豔比賽速度等等。
半路大看一下我寫的是否算合乎主題吧,
因為4驅車對大多數7.8年級生不算是陌生,
所以我就以他來當作講解範本,
以便讓不熟遊戲電玩的能夠理解,
希望半路大不會罵我~~~~
當然也感謝半路大的這篇文章^^
其實半路大真的寫得不錯,
雖然我只當任過遊戲社群跟遊戲測試,
但因為接觸的設定資料企劃資料也算不少,
常常會發現許多設定原意是很好,
但是卻往往疏忽很多重要的東西導致遊戲問題多多,
所以我真的認為基本功很重要,
儘管是號稱只要對遊戲有熱忱即可進入的遊戲產業,
也是需要所謂的基本功
話說四驅車變成了跑跑卡丁車= =
但手法一樣沒變…
緯來體育台好像有跑跑卡丁車的比賽
可以研究一下為何會有網路遊戲比賽出現
這參賽者和遊戲場商的心態是什麼
在這些商業手法中遊戲廠商如何從中獲利
參賽玩家的心態是如何
為何實體的四驅車比賽會沒落,而虛擬的四驅車比賽會掘起
從中場商獲得什麼商機,參賽者為何要日夜匪懈的練習
玩家和遊戲廠商的最大福利
EX:玩家→85X1→代幣→金錢、點數(公司賺)、裝備(玩家爽)
莫名奇妙的仲介商賺的錢可多了,不過好像有侵犯到台灣的法律(好像真的有)
1.七原罪都有一個特點
就是爽、快感
利用就可以賺錢了,很正常,不過好景不常
2.我覺得人與人互動,才真的是一個關鍵(我是這麼認為)
線上遊戲的印象都是靠玩家的,所以不同的國家,同樣的遊戲,會有不一樣的評價
EX:瘋子股→很多人說都是洨屁孩玩的遊戲
魔獸世界至少掌握了這個關鍵
善惡都是自己決定,你只是在網路中扮演自己心目中的角色
多少個遊戲中的騙子,現實中都是大好人
外掛廠商也賺了不少,不過我倒是覺得線上遊戲在台灣已經沒什麼價值了
我都跑去海外的線上遊戲玩了,玩的也很爽
建立在信念上的行為就是一種人性的弱點了
看遊戲的人就知道,所以台灣的教育算是失敗了,虧孔子靠北了那麼久。
讓我覺得讀書人為了考試就可悲了
留言的人大部分感覺都是玩過現在的線上遊戲
感覺有點像
怨念
我有抓不到重心,不過那確實是真的
玩天堂的玩家,大概十個有八個當過台幣戰士
但這八個玩家也不是笨蛋
虛擬物品如果不能創造更大的利潤
我為啥要買虛寶,如果一個國家(遊戲)沒有未來
股市(虛幣)一定大崩盤,誰會買股票(點數卡,商城),誰會投資時間
金錢,人力下去經營股票(遊戲角色)來從中獲利,獲得成就感和虛容心
遊戲公司短視近利的大概撐不久就掛點了
巴哈前十大遊戲常駐軍是老遊戲多還是新遊戲
君不見新遊戲如雨後春筍般的掘起,再用兵敗如山倒的速度倒閉
有多少遊戲公司出遊戲根本就是要炒股票的,開發新遊戲製造話題來炒股票賺錢
賺完了就走人…
某個同人遊戲作者寫的文章
http://zestostudio.blogspot.com/2010/09/blog-post.html
遊戲公司要靠人性弱點賺錢我覺得如這篇所說,主要是玩家心態的關係。
有些(不確定有多少)玩家說一套做一套,在網路上罵的遊戲往往私下還是會花錢;相對地被評為不騙錢的遊戲不會真的花錢支持,現在還能看到用非法下載的人嘲笑買正版的人。
遊戲作者也是要賺錢吃飯的,光在網路上講支持是不夠的,拿一點錢出來吧。
天堂的成功我認為是它出得早,當時沒有很多競爭對手所以很容易在玩家心中佔到一個位子,現在競爭對手這麼多幾乎沒人敢做月費制遊戲了。
表面上看到天堂和魔獸世界這些少數月費制遊戲的成功,不過背後是更多倒掉的例子。
我很清楚遊戲是虛的,得不到的東西就算了,不用跟別人比來比去,就算不能改變現狀至少自己不要被騙。
歐美遊戲公司注重的是短期滿足股東的需求
讓財報非常亮眼
再快速從股東身上圈錢,圈完了就跑
那搞這七原罪剛好,反正騙了就跑
再搞一套新遊戲出來繼續騙….= =
如果認為天堂是出的早,才能撐到現在
同天堂時期的遊戲龍族,石器時代,金鏞群俠傳現在呢?
至晚一些些的童話,希望現在在哪?
如果一個遊戲成功只是運氣和時機,跟內容,耐玩性,滿足人性的需求
未來性,滿足感無關,反正你先出來就是老大,我玩家就要跟随你
君不見翁奇楠就是被不服的後輩買兇殺害
長江後浪推前浪,前浪死在沙攤上的一堆
能生存到現在的一定有它的眉角,只是大家不願承認
遊戲開發公司經營者的心態,造就遊戲的生死存亡
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=windboy2&sn=10777
半路大這是我之前針對我工作寫的一篇文章供您參考
其實是自己打廣告一下
因為真的還蠻多人都認為當遊戲測試是很輕鬆只要有熱忱或是會打電動就可以做得好
殊不知其實每個職務都有他必需專業在
所以產生了這篇
就是希望能讓人更了解一些這職務的性質
有個心理準備
「傲慢」(Pride)保留
「妒忌」(Envy)保留
「貪食」(Gluttony)保留
「色慾」(Lust)結婚戀人系統:戀人結婚系統,商城有賣神父的祝福,使用後可跟線上的男女朋友結婚
結婚後你可以選擇經驗值分享系統,戀人不在線上或不打怪也可得到經驗值
「暴怒」(Wrath)同懶人系統,你的朋友會收到江湖封殺令仇人名單,只要幫朋友補刀也會增加友好度,江湖仇人名單錄商城有賣
收到的朋友就算砍殺敵人也不會扣正義系統,江湖仇人封殺今在一定期間內會消失
「貪婪」(Greed)BOT系統:商城有賣十二主神之代言人,神因無法幫助所有人類,而安排神之代言人,一個玩家只能代言一主神
如果要解除神之代言,必需在商城買新生之書,忘記神所教授之術
火神(諸神的鐵匠):傳授高等練金術锻造,技術能力跟你锻造越多有關,你能製造锻造的東西越強
戰神(戰神的鼓舞):傳授高級戰技祕籍,戰技跟你打怪成正比,打怪越多,可撰寫的秘籍越多
收獲女神(大地的新生):傳授藥草藥水強化藥水製作之術,合成的藥水次數越多,效果越好越持久
………..
「懶惰」(Sloth)友好度:只要跟線上的朋友達到一定的友好度,有瞬間飛到朋友所在地身旁的功能,但友好度要靠平常
幫補,幫打,交談增加一定友好度,或是商城賣的友情之證大幅增加友好度,只要被欺負
絡人pk強怪解危的好物,讓你不用要救人還要問對方在哪趕路,遠水救不了近火…但傳一次會
消秏一定的友好度
這是我前陣子的點子…
整體上而言,我覺得還是玩家的心態問題吧!
身為小孩,為遊戲花錢會很容易被責罵…
偏偏小孩是最多時間來玩樂的人
所以免費這兩個字還是吸引很多剛開始玩線上遊戲的「初學者」!
至於用什麼東西誘惑世人,看大家的創意了吧!XD
@William:
你好,
請你寄信到我的信箱喔。
@詹姆波特:
你提供的《黃金國度》這例子非常有趣!謝謝你唷! :D
@tracker夜:
謝謝你分享擔任遊戲品管職務的心得唷~
@鬼谷子:
你好,
在猴子靈藥裡,我從沒見過字數這麼多的留言,你真厲害! =w=b
從你的各則留言中,可看出你對於線上遊戲有很深的理解,但很可惜大多數的線上遊戲玩家認不清這些事實,也有很多遊戲公司搞不清楚狀況。但關於你所提到《天堂》的例子,它是一款地位非常特殊的遊戲作品,很難拿來與今日的免費制線上遊戲做比較。另外,你提供的關於「貪食」、「色慾」、「暴怒」、「貪婪」與「懶惰」的點子也都很不賴~
我比較好奇的是,各位讀者是否有玩過哪一款線上遊戲,是以「鼓勵人性光明面」為設計出發點的呢?身為遊戲開發者,我們是否能夠製作出「鼓勵人性美德」的遊戲作品呢?
謝謝以上所有讀者的迴響,你們的留言我都看到了,感謝各位~ :D
你好,我本身也是個遊戲從業人員,雖然常常會來貴站看看新的資訊以及各種關於遊戲的想法,但這還是我第一次在這裡留言。
關於『鼓勵人性光明面』這個想法我過去也曾經想過,但我得到的結論是善意無法被鼓勵的。
就像最近的『留置權』風波,當初訂立這個法條是希望藉由『拾取失物歸還必定可獲得報酬』的想法來鼓勵大家將撿到的東西歸還給失主,但最後這鼓勵了善意嗎?抑或是引出更多的惡意?我想大家都能看得到。
而以遊戲來說,像是老帶新的機制,是希望老手能帶領新手進入遊戲、熟悉遊戲,但在利益的驅使下,出現了多少假新手以及逼迫新手以特定的方式進行遊戲來快速獲得利益的老手呢?
但過去我也曾在遊戲中看過善意,那不是出自於任何機制,而是人與人天然的互動所造成。
所以我認為目前最重要也最可能做的並非『鼓勵人性的光明面』而是『不妨礙人性的光明面』。
有多人性的光明面就在『這樣做就吃虧』的情形下而消失了,但如果這是個對我影響很小卻對別人幫助很大的行為,或許很多人無意之間就會對許多不認識的人釋出善意。
鼓勵人性的光明面在單機遊戲(幼教遊戲)還有
在線上遊戲好像沒看過
WEB類的話MINIK是有一款有這傾向,名稱是潘朵拉
但偏向小品遊戲
主要是要建造工廠房子以及其他各種設施來維持遊戲中居民的幸福,你的遊戲幣、以及理想中城市的架構
並且每日可贈送休閒設施給朋友,
也可以去朋友家幫忙,
例如:朋友的星球交通堵塞幫他指揮交通、抓小偷等
這款是我目前唯一網路上的遊戲沒看到黑暗面的內容
至於其他的還在找尋中
@路人甲:
你好,
非常有道理。對多數玩家來說,如何在遊戲規則中達到自己的最大利益,才是他們最關心的事情。在這樣的環境與風氣下,無論立意再怎麼美好的「光明機制」,最終也不免淪為又一項用來賺取經驗值與寶物的管道。
人性,還真是世上最值得玩味的東西了。
@tracker夜:
謝謝你提供的遊戲實例!目前看來,因為 Web 遊戲比較不強調玩家之間的競爭性,所以比起傳統的 MMO 遊戲,反而比較有光明面的發展空間哩。
謝謝兩位的回覆意見。 :)
小弟剛看到這網站
心中有許多的想法想分享一下
在下曾參與開發過兩款同時超過十多萬人的mmo 月營收都在億元以上
目前在另一間公司擔任專案的企劃統籌
看過了許多遊戲設計者的想法~~
最多人討論的就是”創意”
可是當認真去看這些人設計的東西時
發現最多的就是超級沒”創意”
重複的設計一堆之外
不外就是變身、合體、結合…諸如此類設計
最多就是假創意之名來圓自已設計的匱乏不足
抄都抄不好了還一直想要創新
不了解玩家要的是什麼
為什麼有些產品會成功
更有許多mmo自滿自已的產品都沒被玩家罵
殊不知同時在線只有幾千人跟有一、二十萬人的差距之大
細算後就會發現被罵黑心的產品
其實比那些沒被罵的產品所需的花費更少
對玩家而言也更加友善許多
為何為產生這種負面結果可想而知
只是大部份的人無法認同
也不願意目對現實
就設計而言
到底是要設計玩家喜歡的遊戲
還是自已喜歡的遊戲
這是一直以來的通病
一堆口喊著做遊戲不會賺錢的設計者
為何不做賺錢的遊戲
理想?抱負?還是自我能力不足?
整天想著要做暴風雪一樣的遊戲
老想著公司不支援
如果能力真的這麼強為何不去暴風雪應徵比較快?
這不是令人非疑所思~
認清自已的界限跟認清所在的現實
才是遊戲設計者最大的問題
不是被社會淘汰
而是被自已淘汰!
如果要作小品免費遊戲賺錢,先作出一款如Epic War 4等
耐玩性夠的遊戲,先放個免費一代出來,這種高戰略性殺時間的遊戲
很多宅男很愛,而且還玩到自已出攻略找bug…
再來搞個二代,三代,N代,每代就英雄,怪物,關卡,系統改變一下
再來付費就有學問了,不知道大大有沒有看過專門下載A片的網站,用
有價資訊系統來付費的電話,宅男要的就是快,搞個帳戶,還是
刷卡有的沒的,宅男就直接按Delete,在網站設個密碼,只要有人打電話進
來語音就告訴他密碼,他直接輸入就可以玩了,只要有人打電話進來,就改一次密碼
這樣才賺的到錢,有時後很多人都是嫌付費麻煩,搞個比網拍更麻煩的付費系統
就算再好的遊戲,現在大家都懶,要支持也要方便才是…
其實這但丁的這本書我也是今年偶然間才看到,
在業務工作一年後思考社會的現實面時腦海閃過七原罪..
就在想其實工作不就是利用人性的七原罪在賺錢養家嗎?
原來英雄所見略同是這麼一回事,
也有其他前輩有類似的看法 ~ 呵呵
鼓勵人性光明面我認為一值都有的
有些東西可能是角度不同就會有相反的解釋
比如:工會或朋友被殺,所以去幫他打
我們可以稱為仇恨但也可以稱為友情。
有些東西雖最終目的是要任務獎品,
但獎品是引人入門的東西,壯麗、善惡、感動、希望…等
的任務內容大多是貶惡揚善的,並鼓勵玩家團結突關的。
有些東西薄如蟬翼的小小幫助,補血加持
即使是不認識的路人、即使是小小的幫助都是感人的。
善意是如空氣一般,讓人不知不覺。
也因為善意輕薄,碰到巨大的邪惡而容易讓人忽略。
天堂除了出的早以外就是RMT在撐腰
自天堂之後不是沒有2D遊戲上市 看看巴哈的新聞留言板 一定會看見這些 “什麼時代還這種畫面?”之類的評語
結果這些遊戲下場如何 不用說大家都知道
那麼我認真的問一下 天堂好玩在哪裡? 從我國中我表哥就問我要不要玩天堂(那時候我在玩龍族) 他說這個很好賺 到現在2010年我還是常常聽到他講這句話
現在不是要鞭它的內容貧乏跟畫面老舊 畢竟那個年代的技術跟現在沒辦法比
但是一個遊戲會慢慢老化而退出市場這是理所當然的
假設今天巴哈這前10名的網路遊戲同時推出 都用最新的版本
誰拿第一我不確定 但是我幾乎可以肯定天堂墊底
比畫面 比系統 比介面 比人性化 誰要玩啊?
要說天堂很好玩 經營很強的麻煩看一下這玩意兒在各國營運的情況
也只有台灣跟韓國還有很多人玩而已 韓國不用說 他們自己當成是UO在拜
台灣 就是RMT稱起來
KICAH說的是可以認同
但那是以玩家個人觀點去看有這樣的效用及感覺
但我說的難聽直白一點
在現今的台灣遊戲產業中不論是研發或代理商都是先朝向商業利益來進行設計
例如任務獎勵、職業增益效果這些僅是因為現今玩家已經都接受這樣的模式所產生的慣性思維而製作的必要項目
再來所謂的獎勵、效果等等僅是思考這樣的東西能使玩家有意願繼續玩或是花更多時間在遊戲中
然而真正的設計理念卻並無所謂朝向鼓勵人性光明面
當然我也不能以偏概全說所有產商都是這樣,
但以我自己待過一間遊戲公司2年半以及這一年來跟多間遊戲產商面試
我還真沒遇過沒有利益導向的(所謂沒有利益導向是指沒有以遊戲內容優先再來延伸或考慮發展商機)
這種感覺就像你明明是中文為母語的國家但是人民的母語程度都已經普遍低下了確還要人民學習英語一樣
標準的還不會爬就想學走路一樣(這也是一年來接到面試信讓我感到難過的因為信中用詞敬語許多主管都亂用一通)
我是讀生物的,所以我對於善惡之類的看的比較淡。
關於這點,我覺得半路上一篇文章能有很好的解釋:「這與做個好人或做個壞人無關,而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價,或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。」
另外就是需求金字塔這東西──如果都活不成了,你要期待他們為你做什麼?
人生如戲,我們都參加著一個名為生存的遊戲。
說到「鼓勵人性的光明面」,我感觸很多啊。
各位還記得我們「偉大的政府」打算出「有品遊戲」?
我認為比起各別廠商的行為來說,強制定義一個事物而且強迫每個人接受它,才是最大的惡吧?
這個毛病,我認為像我們這種接受所謂「性善論」的人特別容易犯。
因為我們以為,讀過書的就能開發出善,但結果是自以為是、錯誤百出。我幹「正義先生」不下百次後才醒悟,現在還是很擔心這情形。
西方,受基督教影響,每個人在上帝眼中都是罪人,他們也許沒誡慎恐懼,但至少不會狂妄自大。
有人會說,哪個國家沒壞人?但我問你,如果可以選,你想當哪國人?
說到鼓勵人性美德,雖然遊戲劇情大多是正義戰勝邪惡,但是遊戲劇情畢竟是虛的,現實中玩家的互動才是真的。
單機遊戲和互動性不高的線上遊戲環境單純,玩家之間的互動多是彼此切磋技術、討論劇情或做二次創作跟其他人分享,很少有利益糾紛。
至於可跟人交易的線上遊戲,玩家為了遊戲中的排名會使出各種手段獲得利益,且交易的道具會牽涉到虛擬或實體金錢,糾紛就由此而來。
所以我覺得遊戲內不需要特別鼓勵也不要讓玩家有太多利益交換,讓玩家的良心去發揮,一旦牽涉到利益尤其是現實中的金錢,貪念就會蓋過一切。
其實很多公司並不看長期的效果
就像網龍代理的那幾款一樣,中華英雄…等等
實際去體驗,或是看看討論版就知道,他遊戲壽命都不長,半年到一年多吧,
可是帶來的利潤很高(一個月一個人好幾千在算的@@)。
就像上面提到那樣,賣神兵利器幾千元台幣,買了就可以稱王,這樣子是要買還是不買?
不買就等於是自己玩自己的,只能上線聊聊天而已。
網龍他最近出的這幾款都是這種取向,著迷下去的話,花的錢遠遠大於繳月費的遊戲。
而且他遊戲走向都會偏重PvP,雖然他有副本這種功能,可是實際下去玩,幾乎都是秒副本的@@
只能說網龍真的很會做生意,鎖定的年齡層也比較高(18~30吧)。
@keepgoing:
你好,
你所說的的確是現實,也是目前台灣遊戲界的現況沒錯。感謝你的迴響! :)
@鬼谷子:
付費機制是一項商業層面的重要考量。如果能做到如同 Facebook 或 App Store 一樣便利且讓人信任的付費機制的話,就可以替遊戲開發者省去許多麻煩的事情了。
@來自巴哈姆特的資管系晚輩:
其實人類的許多行為,都可以套用「七原罪」來做解釋。我想,或許這就是為何它們被稱為「原罪」之故吧。
@KICAH:
你好,
說的沒錯,有時候光明與黑暗就像是個一體兩面的東西。你的友情,可能造成他人的仇恨;而他人的團結,或許將成為你氣憤的根源。善與惡,與其說是絕對性的法則,倒不如說是相對性的存在,才比較能讓人信服呢。
@eztalk:
你好,
關於你提到的《天堂》的狀況,我只能說我完全認同。
@tracker夜:
是的,不論自主研發或遊戲代理公司,全是以商業利益導向為遊戲設計的要點。商業公司,追求商業利益這件事並沒錯,但身為一位遊戲玩家或遊戲開發者,各位不妨思考看看現在的遊戲產業狀況是不是你們所希望見到的呢?
@蟲:
你好,
確實,所謂「你的正義不等於我的正義」,重點不在於善惡價值標準的單一性與絕對性,我認為真正的關鍵在於我們能不能做到「包容」這件事。當別人的價值標準與我們大相逕庭時,雖然無法打從心底接受,但我們是否能夠尊重並且包容對方的選擇?
@Shark:
大多數 MMO 遊戲中所鼓勵的就是利益交換,而且這利益交換的風氣,早已延伸至現實世界中。
@路人:
是的,你說的沒錯。這就是台灣遊戲的現況。
感謝以上各位的意見回應唷~ :D
除非有一定的水準,否則光明正大的收費的遊戲,是無法存活的。
我倒不覺得他的理論賺不了,事實上的確也符合目前台灣許多olg的賺錢模式。只
不過民族性不同,有些底線不適用於台灣。因為,在台灣那可能阻礙了「短期」
內更大的獲利。
如果你們有玩免費網路遊戲,你就會知道有多少砸錢玩家。我先前的公司聽過有
玩家為了一把武器一個月花150K的……
而目前正在玩的機器人對戰遊戲,剛出的機體(光抽機體可能就破2~3k)就有人可
以馬上衝到幾乎頂級(有經驗值包,但高級後有可能昇級失敗,可能也要丟個
幾百元)。
新遊戲如雨後春筍般的掘起,但不見得短期撈不到錢。不過撈錢的結果就是造成
名聲的低落。
雖然我個人是不喜歡這種作法啦,不過賺錢是必要的。開發就是要錢呀、做出產
品就是要錢呀!從玩家身上賺是必然的。
然而商城模式,要從玩家手中賺,而且還要不引起玩家反感(破壞遊戲性),就好像
又要馬兒好又要馬兒不吃草一樣。能做到的最多就是遊戲性的破壞在一定的程度
內,達到最高的收益吧。台灣很多都做超過了……。
MMORPG大體上很難有什麼新意,新的機制其實也只是讓玩家有新東西可以去適
應而已(比如wow 4.0要出的東西)。
暴雪做得很好的是,他可以一直觀察玩家的反應,時時進行修正。雖然這被許多
玩家詬病。但比起許多不見得有一個修正,修正又沒有修改到許多冷門或劣勢(職
業、技能、專精什麼)的東西的好太多了。
為何不做賺錢的遊戲?<<的確是能力不足啊!
不過呢,我也不想做只賺錢的遊戲。連自己都不喜歡的遊戲,做來又何用?做不
出來也無所謂啦,反正夢想又不一定要能實現。
=======================
話說回來,我也覺得天堂成功的地方在時機點。也許我的想法不正確。不過,我
想知道,有多少人是從一開始就加入而一直留在那裡的?他們又是從什麼時候
加入的?後來(陸陸續續)加入的人的比例又是如何?
那時天堂剛開始時,是沒什麼較好的MMORPG的,但是我並沒有玩他。當時我
反而更喜歡"AD&D系統"的單機遊戲。比起來,我覺得那些遊戲有深度的多。
有些人是只要認定一個女孩就一輩子不放手的。
=======================
另外想一提的就是,現在許多小孩對於遊戲的觀念。早期大型機台及單機遊戲
流行的時代,要玩得久得靠技術。想要玩得好,就要花時間和心力(不否認,
還是要交學費的啦:P)。
可是現在許多小孩(可能也是因為沒時間吧)玩遊戲,只是想速成,只是想爽。
對於要花時間、要練技術的遊戲反而興趣缺缺……。
以一個喜好遊戲的人來看,覺得有點糟。
@arc:
你好,
你說的一點也沒有錯!
我常在想或許是因為「位置」不同,所以各人的思維模式也大異其趣。當你我站在「老闆」或「製作人」的位置上,卻仍抱持著「開發者」思維模式的話,可能會使公司與專案遭逢許多苦難。有句話說「換了位置也換了腦袋」,以另一個角度想想,或許也是不得不換的哩。
關於你最後所提的,我也很有同感。可能因為現在的娛樂媒介太多也太豐富了,小孩子急著得到遊戲所給予的回饋與獎勵,反而缺少了學習與改進的動機。也難怪現在的遊戲越做越軟性,也越做越休閒化了。
謝謝你這麼用心的回覆! :D
遊戲設計,已不再是遊戲設計了——它關乎的是商業經營
這句話感觸很深阿~
也許就像上面大大所說公司的老闆會有經濟的壓力
可是目前看到的原本設計理念就是極短期的獲利
就算本質很棒的遊戲也都被停止繼續開發
只想在人潮高峰期的幾個月內能賺多少算多少
感覺很惡性循環阿…
其實是很希望設計的遊戲架構完整一點
對遊戲裡的玩家負點責任…
目前台灣商城賺這麼大的情況下
應該是不可能在製作月費制的遊戲了
找不到什麼真正能”玩”的遊戲了說ˊˋ
遊戲都不遊戲了。
當遊戲的初衷已經被現實的利益沖淡了的時候,
衍生出來的就是無腦,費時,鼓吹罪惡,以及快速周轉。
圍棋,象棋,橋牌 這些才是好遊戲。
@阿志:
確實是如此。現在的 MMO 遊戲,上市速度與生命週期都與從前的單機遊戲相去不遠了。縱使商業經營有其重要性與必然性,但如此偏頗的走向,已逐漸讓 MMO 市場走入了瓶頸。
@七殺喵:
你好,
沒錯,棋牌類型的遊戲,都是形式上比較純粹的遊戲,我們也能夠從中獲得許多純粹的樂趣。即使在遊戲市場中存在著許多商業利益的糾葛,我還是真心相信,數位遊戲能夠帶給玩家的「東西」,絕對不僅止於我們現在所知所見所聞的這些層面而已。
「遊戲不僅止於此。」至少我是這麼相信的。
為什麼會發展出這種商業模式,說到頭來還不是大家都不願意付錢買貴的遊戲,所以以前盜版才那麼盛行,說到頭來還是人性的醜陋驅使的,遊戲公司何罪之有…
@KK:
這篇文章的目的倒不是要將這種情形怪罪於公司或玩家。今日所見的遊戲市場與遊戲環境,是「我們」一手造成的,無論你我是開發者、玩家或老闆皆然。
免費遊戲摧毀了遊戲本質~(既然遊戲如現實生活般如此殘酷,那我不如留在現實生活賺錢與廝殺!)
@Mimi:
你好,
某種程度上來說,無論免費與否,線上遊戲的確很像是現實世界的縮影。越來越接近現實生活的遊戲世界,到底是好還是不好呢?
“Farmville for example isn’t designed to be fun, it’s designed to be addictive.”
在網路上看到的,雖然我覺得這形容有點太過頭,不過個人覺得很符合自己對pay to win遊戲的印象:/
@Doomleika:
這樣的描述不會太超過阿。 XD
其實很多遊戲都會標榜 addictive 的特性,但對於父母師長來說,可能不樂見孩子玩這樣的遊戲就是。
我還滿認同這篇文章的‧
學生族群可能比較無法接受商城的作法‧
但相對的上班族是非常能夠接受的,因為上班族所需要的是快速娛樂‧
花個兩三百可以擁有永久的物件,對於玩家是一件相當不錯的選擇,尤其在技術性取向的遊戲,這篇文章說的更是貼切到一個不行‧
現在如果不搭上這股熱潮,恐怕面對的就是公司倒閉,當初的理想付諸於流‧
要有一些其他的方法賺到了錢,才有本錢去開發自己想要的遊戲‧
當我們拿自己所經歷的經驗,去看待如今線上遊戲環境,當然會覺得為何連個遊戲都這麼現實‧
單純的想想,嗯~100塊買一個90塊鋼彈機庫,可以放六台機體‧ 剩下的10塊還可以買一個徽章呢?
從實體遊戲到數位遊戲,能夠帶給人們的我想不只這些利益爭鬥‧
還是會有快樂的層面吧? 那種在遊戲中所體會到樂趣與笑點,而從遊戲中認識到轉為現實中一輩子的好友‧
單機遊戲也許我們只是一個人當英雄,但線上遊戲卻是一群創下歷史的夥伴‧
那種感動,恐怕只有生在電玩世代的人們才能夠體會‧ 為何有聯絡的總是這些以前一起打電動的朋友‧
因為我們擁有共同的過去與歷史‧ 也許遊戲中並沒有那麼強,買了商城道具還是很弱,但大家還是樂此不疲‧
單機遊戲給人的感覺反而像是我經歷過這趟旅程,然而現在我將要在這個餐桌上與所有的朋友分享,這款遊戲所帶給我的感受‧
居住在鄉下,從小在夜晚只有遊戲陪伴我長大,SS冒險王,挖!! 我告訴你那時候我窩在被窩裡面,頭一次體會到冒險的感覺呢?
至今那股暖流還是在心內‧ 許多遊戲彌補了在我童年時代的那段空缺‧
這有點回到遊戲設計中的玩法風格那篇文章所提到的‧
我們是用什麼樣的方式去面對遊戲呢?
並不是因為這台沙薩比強,才去買他的阿,而是我真的很喜歡這台機體,那時候看阿姆羅逆襲很能夠理解夏亞的感受‧
每次開著沙薩比,我都會覺得自己像是夏亞一般呢?
回到現實,嗯~明天我收假了^^‧
@219LimeCat:
確實對於上班族來說,比學生更能夠接受「免費+商城」制的線上遊戲。
遊戲的風貌,不斷地在進化與轉變。身為遊戲開發者,我希望玩家從遊戲中學到的事物,不是只有利益鬥爭這些黑暗面的情感而已。而對於身為遊戲玩家的我們來說,也得清清楚楚知道什麼是我們想要玩的遊戲吧!
就以目前來說多半還是無法兼顧到樂趣方面,區塊化倒是目前遊戲業的象徵性質
簡單說目前以國產的作法能維持讓玩家有不斷的向上爬的動力遊戲很少
現階段受到歐美的影響 國產遊戲在介面與內容上都有(歐)WOW與(韓)天堂影子存在
目前還未看見能有做出台灣獨特性實質與樂趣的能兼具的遊戲出現
或許台灣製作團隊都被影響太深
以七原罪不過是變象讓玩家選擇它們所需要的方式而下去進行遊戲 前提只是能讓玩家感覺到優越感這是遊戲中能強調的一樣 不會有太多的失敗與努力
在優越感當中確實能掌握出部分的玩家尤其是時間短暫上班族 或許較能有大的興趣
但是學生方面部分我想很難買帳接受這種方式 若現實的不愉快與虛擬找不到樂趣
我想這款遊戲很難受到年輕族群的歡迎
但在想掌握優越感的人或許七原罪是個能選擇的遊戲滿足個人心理的優越
許多遊戲當中遊戲公司在製作遊戲時確實思考的金錢
而平衡與金錢中始終無法取得相對的平衡
我想能真正讓一個人享受到樂趣卻又不破平衡很難吧
台灣玩家受到韓國遊戲影響在遊戲認知上確實有刻版印象反應
現階段遊戲就是要3D才是真的遊戲
曾經有在日本玩過一款遊戲appie2 由日本遊戲廠商SeedC所研發
這遊戲到目前為止還在營運 畫面上面2D但在日本卻沒有走向倒閉的命運
故事的強大反而在日本當地更能吸引到玩家~!
或許這就是遊戲無法統一做出每個國家都能接受的遊戲
歐系遊戲在日本幾乎能走向結束營運的也不算少~!
各國的遊戲定型
日本是以故事吸引玩家探索:
歐美廠商則能掌握住生活性質與龐大故事創造新的特色
台灣則是以較熱門架構上統整個遊戲系統做出國產
韓國則是走上博弈拉霸融入遊戲樂趣之中
金錢與遊戲能劃上等號的遊戲應該不多~!
@sooho:
你好,
你提的內容不錯。各國家、各地區,甚至不同年齡層的玩家,都有各自不同的遊戲喜好。身為遊戲開發者,有時其實很難兼顧每一個區塊的玩家口味。就像開餐廳一樣,我們很難討好每一位上門光顧的客人,但我想至少要做到的是,讓十位客人中的一位,成為我們忠實的主顧。這樣的做法,或許會比盲目亂投藥來得好吧。
身為玩家我或許可以提供一些想法 目前遊戲 通常都是遊戲本身就給你設計好一條路線 沒錯 我大多都玩MMORPG
通常我玩一個MMORPG 都會先玩幾分鐘上手 然後規劃 屬性點法 技能點法 花錢方向 然後能 就不玩了
你沒看錯 通常 我都規劃到遊戲上限 也就是遊戲開放的上限進度
然後就不玩了 你也沒看錯就是不玩了
目前需要下載的遊戲不算多 大多還是以MMORPG比較多 可惜通常都是只有一種方向 一種玩法
當然我也知道選擇越多遊戲越複雜 也越有可能 無法上手的情形 我有接觸一個大陸的網頁遊戲 就是這樣 第1時間要接觸十幾個系統 實在上手方面 有點複雜
目前遊戲最大問題還是沒有選擇 只有一條路 而且 最主要強弱 就是你花錢的多少 沒有其他選擇 包含時間也依樣 沒有太多的選擇 我這邊是指遊戲內容上唷
@可愛滴小淘氣:
所以現在大多數 MMORPG,都是為了滿足成就導向或 PK 導向的玩家而存在。如果你不屬於這兩種類型的玩家,就很難在線上遊戲中找到自己想要的樂趣。
回頭看今年的Q2~Q3遊戲業冷清清,他就是反映用戶已經清醒了,不過遊戲公司的員工是否有人敢跟老闆說實話?我們正在深處一個自已所塑造出來的黑暗宇宙,當大家把它寫出來就代表已經不是不能說的祕密,而且消費者也知道。所有的遊戲都已經走上“賭”,其實本質都相同,台幣戰士就是作弊,只是用機率降低成功比例,所以機率的形式才是未來的王道。
還記得台灣流行音樂?曾經也是唱片公司只要用基本招式與廣告就可以欺騙學生買唱片,但是後來殺出網路音樂,唱片公司衰退,不過10年以後演唱會再流行,這時候ㄖㄧㄣ一人ㄧu
藝人就必須是能唱能跳的人,賺錢將比過去更辛苦,可是掌聲可以比過去多
從這個借鏡來看,遊戲公司必須進入黑暗期,然後再看到明天
熱愛遊戲的大家,此時不要在只有一招半式走天下,應該多去閑晃過過正常的生活,因為生命自有其出口,
@marisa:
妳說的很是。
以往「一招半式」打天下,是獲得成功了沒錯;但一時的成功,絕不代表能夠一再用老舊的招式闖江湖,總有一天會有被看破手腳的時刻。
如同四季遞嬗一般,產業狀況總是有起有落。身為台灣遊戲界的一份子,希望台灣遊戲界在度過凜冬之後,可以找到另一季鳥語花香的春天。
感謝妳的迴響~
七原罪的思考方向
好像也滿適合用在網站開發上,尤其是付費加值服務
@jslee:
只要是使用 Freemium 商業模式的服務或產品,應該都滿適用的。