《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路

圖片來源:playbbg.com

原文出處:GDC Europe: To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’

在前些日子舉行的 GDC Europe(歐洲遊戲開發者研討會)中,一位名為 Teut Weidemann 的遊戲設計者,提出了一則非常具有實質意義——也百分之百引起爭議論戰——的遊戲設計見解。Teut Weidemann 來自於 Ubisoft 旗下的 Blue Byte 工作室,他是目前正處於開發製作階段的《Settlers Online》的主要遊戲設計者,而《Settlers Online》則是著名策略模擬遊戲《Settlers》系列的首款線上化作品。

《Settlers Online》將採取「Free-To-Play」商業經營模式,而所謂的 Free-To-Play 遊戲(常被簡稱為 F2P Games),也就是我們玩家所熟知的「免費遊戲」。如果你是線上遊戲玩家,相信你應該相當瞭解,所謂的「免費遊戲」並非從頭到腳完全免費,而是以「免費糖衣」包裹著「商城果核」的商業經營模式。「嘿,等級升不上去,怪物打不過嗎?這裡有很多很多好東西,只要付出一點點金錢,就可以大大地滿足你的渴望唷。」

畢竟,就現實面來說,遊戲產業絕對不是一門慈善事業:玩家想要玩免費而且高品質的遊戲,投資者想看的是閃閃動人的財務數字,老闆需要賺很多很多的錢來養活公司,而遊戲開發者則需要可以過活的薪水。每個人都需要得到好處,可不是嗎?

The key to free-to-play success is to exploit human weakness.

「製作成功免費遊戲的關鍵,就在於剝削人性的弱點。」Weidemann 開宗明義地說:「基本上來說,我們遊戲開發者的任務,是找到那些可以從玩家身上搞錢的區域,然後再積極地去追求它。」然而,在剝削玩家之前,Weidemann 提醒各位遊戲開發者:「別忘了最首要的任務,是必須先製作出一款有趣的遊戲以吸引玩家。」接著一旦玩家們進入遊戲,遊戲開發者必須找出讓他們付錢的方法,否則遊戲將會無法持續經營下去。

所謂的「搞錢」(Monetization),就是將那些免費玩家的上線流量,設法轉換成為實質的商業獲利,簡單來說就是想辦法讓他們付出金錢,現在已經成為了最緊要的事情,同時也是遊戲設計整體中的一部份。「你不能只是思考遊戲樂趣,」Weidemann 聲稱:「你必須製作出好玩又同時能搞錢的遊戲。」遊戲開發者們必須打從一開始就考量這件事。

「我們必須跨越巨大的障礙,並改變我們從前的所作所為。」Weidemann 進一步解釋:「從前我們若賣給玩家讓他佔優勢的東西,是被視為邪惡的一件事情。但在免費遊戲中,這一切已結束。」在你的遊戲中,玩家的進展必須是可被量測的事物;舉例來說,最常見的包括玩家經驗值與等級,這是每個人都能立即領會的數據。你可以販賣經驗值加速道具來搞錢,但你必須確認其他玩家無法辨認出來;若你能隱藏付費玩家得到的好處,而不讓其他玩家發現的話,你就能搞到更多的錢且不會讓玩家們生氣。

「我們利用人們的所有弱點來搞錢。」Weidemann 再次強調著。接下來他以《Settlers Online》中的一些遊戲設計機制為例,示範如何剝削這些人性的弱點,將聖經中的「七宗罪」——色慾、貪食、貪婪、懶惰、暴怒、妒忌、傲慢——轉化成為實實在在的真金白銀。

虛榮 (Vanity)(註:在此應與「傲慢」(Pride) 同意)

圖片來源:blog.advertisespace.com

「我是最棒的!」這是玩家們想要有的感覺。玩家需要可以看見自己與其他玩家目前的狀態及位置,這對於一款策略類型的遊戲來說是很有難度的要求,因為看見其他玩家擁有什麼東西,很有可能會被視為遊戲中的一項優勢。在《Settlers Online》中,玩家可以看見自己的朋友的狀態,但處於一個被控制的環境底下。在這項原罪上,搞錢的方法是自訂化的玩家角色,以及公會的創建程序。

妒忌 (Envy)

為了使這項原罪成功,玩家必須得以看見他們鄰居的領土與所有物。在中國的遊戲市場,從其他玩家身上偷取物品道具是很受歡迎的的作法,幾年後我們也會在西方的線上遊戲中見到這些設計機制。到時候,每個人都會相互偷取東西,那將會使遊戲變得十分有趣。

貪食 (Gluttony)

貪食的目標是讓玩家消耗更多物品。使遊戲中的消耗品(例如傳統 MMORPG 中的治療藥水)可被取得,然後直接地販售它們。它是個間接性的時間節省方案。若你想要把建築物提升到下個等級,將需要花費許多時間及資源,而你也可以選擇購買我們的「即效升級」道具。

色慾 (Lust)

在《Settlers Online》中,色慾,或強烈欲望的達成,是以「立即的滿足」做為衡量標準。玩家們可以不需要等待,立即解鎖他們想要得到的遊戲內容。要從這種類型的玩家身上搞錢很容易,因為他所想要的就是立即性的成果與效用,例如即刻招募軍隊兵員而無須等待。

氣憤 (Anger)(註:在此應與「暴怒」(Wrath) 同意)

你恨你的敵人,而這就是我們可以搞錢的目標。這種類型的玩家是最容易剝削的玩家之一,因為他們為了擊敗其他玩家,將會想立即擁有所有最精良的道具。為了利用這項原罪,遊戲可以在開始戰爭前賣東西給他們,包括比較好的戰鬥結果報告,以及更具經驗的戰鬥單位等等。

貪婪 (Greed)

這項原罪的利用,包括增加建築物生產物的速度,或各種正向的附加效果 (Buff)。但對做出交易的人而言,他們會感受到其中的不公平之處。所以如果玩家想要變得富有的話,他不會想直接購買遊戲中的貨幣,因為這樣一來,就感覺不像是自己達成的成就了。記住,絕對不要直接販賣貨幣給玩家——它必須是間接的行為。

懶惰 (Sloth)

圖片來源:amazingdata.com

懶惰,將以避免勞力工作的方式體現。玩家們是懶惰的,所以就賣給他們舒適感吧。販賣建築物的附加元件,且使得房屋修復的功能自動化,也讓生產過剩的處理程序自動化。「你節省了滑鼠的點擊次數。」那就是你所做的一切。而如果他們願意為此付錢的話,何樂而不為之呢?

「遊戲設計,已不再是遊戲設計了——它關乎的是商業經營。」最後,Blue Byte 工作室的執行製作人 Christopher Schmitz 補充道:「我們的確是剝削了玩家,但他們不應該感覺他們被對待得很糟,否則玩家將會討厭遊戲開發者。」以上,就是《Settlers Online》的遊戲開發商所提出的精闢見解與應用實例。

說實在的,我個人認為在免費遊戲的搞錢機制以及經營模式上,至少以目前來說,歐美的遊戲開發商仍遠遠不如包含台灣、中國與韓國在內的東方遊戲開發商。

以下就我所見所知及所想,簡略地補充一些以「七原罪」剝削玩家的方法:

  • 「傲慢」(Pride)

    經驗值加成道具:我要成為伺服器裡第一個等級封頂的玩家。我不在乎過程為何,最重要的是結果。請給我一條可以迅速達成目標的捷徑。

    時效性裝備:為了盟友,為了城主,為了公會,也為了我自己,所以我一定要攻下這裡!不論要付出多大的代價我都不在乎!

    公會擴充:基本的公會功能一切免費,但若你想創建超越百人的公會以及取得進階的管理功能,你需要先從高等級的怪物身上得到稀有道具「皇家之證」。或者,你可以在轉角的商城裡,以便宜實惠的價格購入。

  • 「妒忌」(Envy)

    裝飾道具:昨天朋友帶我參觀他的小屋,看起來真是有夠氣派!為什麼我家看起來就像是貧民戶一樣?

    限量版寵物:「限量是殘酷的。」這是我用 50 瓶飲料的瓶蓋才兌換到的耶!

  • 「貪食」(Gluttony)

    即效藥水:一般的治癒藥水需 5 秒才能完全恢復生命值,而這罐「金牌藥水」一瞬間就能補滿你的生命值。來來來,今天這罐「金牌藥水」要賣你 100 塊錢嗎?免!只要少少的 30 塊錢台幣,馬上讓你帶回家唷。

    快速冷卻劑:只要用了這玩意兒,不用等待 10 小時的冷卻時間,立刻就能用我的打鐵技能繼續鍛造裝備囉。

  • 「色慾」(Lust)

    整型診所:看膩了一成不變的沖天刺蝟髮型嗎?不妨花點小錢,換個英式龐克搖滾風吧。

    武器防具:我想要噴出光芒的武器!我也想要酷炫有型的盔甲!我更想要露出度很高的防具!

    禮物信箱:昨天我只是在遊戲論壇上放了我的相簿連結而已,怎麼今天我一上線,就看到信箱裡有好多不認識的人送的道具和裝備哩?好奇怪喔!

  • 「暴怒」(Wrath)

    公頻收費:首先限制玩家每分鐘可在公開頻道發言的次數,然後販賣可提升發言次數的「大聲公」,當玩家們發生爭吵時,這項道具將變成最佳的宣洩管道。

    復仇名單:在 PvP 的世界中,老是被盜賊暗算,卻又連他的名字都看不到就趴了嗎?只要有了「復仇人偶」,它就會幫你將兇手的名字記錄下來。甚至,可以讓你瞬間傳送到他面前,只要再額外加一點點費用……。

    狂戰靈氣:在短短的 7 分鐘內,提升角色的全部屬性及能力。只有 7 分鐘能做什麼?足以填滿你的憤怒黑洞。

  • 「貪婪」(Greed)

    衝裝幸運符:以後就算是衝裝失敗,也不怕裝備會消失不見啦!

    折扣包裹:一件商城頭盔要花 49 塊錢台幣,一件商城戒指也要花 49 塊錢台幣……等等,頭盔加上戒指,合起來竟然只賣 59 塊錢台幣!雖然我本來不需要戒指,但這實在是太優惠太好康啦~

    寶箱鑰匙:打怪撿到的寶箱,需要使用商城購買的「樂透鑰匙」才能打開。就像拉霸機一樣,你永遠期待下個寶箱裡放的是「777」超級特獎。

  • 「懶惰」(Sloth)

    掛網保護:當玩家離開電腦前,讓遊戲角色掛網練功時,最怕發生種種突發狀況,一回來才發現角色倒地不起。「龜殼甲咒」會保護你的角色,當你的治療藥水用光時,自動將角色傳送回城鎮,讓你快樂掛網,平安練功。

    自動修復:武器防具皆有耐久值的屬性,玩家需時常回到城鎮找鐵匠進行裝備修復。這個便宜的「自動修理君」,會在裝備耐久值歸零時自動幫你修復裝備,實在是太方便囉!

    原地復活:走了 30 分鐘的路程,好不容易到了副本最深處,準備迎戰最終 Boss,沒想到玩家一個閃神,就躺在地上看星星了。若選擇一般復活途徑的話,角色將會在副本外重生,你必須再次長途跋涉才能到達之前的地點。此時,出現了一個對話視窗:「原地復活,只需花費 5 塊錢台幣。」請問你的選擇是……?

歡迎各位補充。

圖片來源:3pillarsofwits.wordpress.com

「我討厭這篇文章。」

61 thoughts on “《To Succeed In Free-To-Play, ‘Exploit Human Weaknesses’》:剝削人性弱點的「七原罪」,邁向免費遊戲成功之路”

  1. @Doomleika:
    這樣的描述不會太超過阿。 XD

    其實很多遊戲都會標榜 addictive 的特性,但對於父母師長來說,可能不樂見孩子玩這樣的遊戲就是。

  2. 我還滿認同這篇文章的‧
    學生族群可能比較無法接受商城的作法‧
    但相對的上班族是非常能夠接受的,因為上班族所需要的是快速娛樂‧
    花個兩三百可以擁有永久的物件,對於玩家是一件相當不錯的選擇,尤其在技術性取向的遊戲,這篇文章說的更是貼切到一個不行‧

    現在如果不搭上這股熱潮,恐怕面對的就是公司倒閉,當初的理想付諸於流‧
    要有一些其他的方法賺到了錢,才有本錢去開發自己想要的遊戲‧

    當我們拿自己所經歷的經驗,去看待如今線上遊戲環境,當然會覺得為何連個遊戲都這麼現實‧

    單純的想想,嗯~100塊買一個90塊鋼彈機庫,可以放六台機體‧ 剩下的10塊還可以買一個徽章呢?

    從實體遊戲到數位遊戲,能夠帶給人們的我想不只這些利益爭鬥‧
    還是會有快樂的層面吧? 那種在遊戲中所體會到樂趣與笑點,而從遊戲中認識到轉為現實中一輩子的好友‧
    單機遊戲也許我們只是一個人當英雄,但線上遊戲卻是一群創下歷史的夥伴‧
    那種感動,恐怕只有生在電玩世代的人們才能夠體會‧ 為何有聯絡的總是這些以前一起打電動的朋友‧
    因為我們擁有共同的過去與歷史‧ 也許遊戲中並沒有那麼強,買了商城道具還是很弱,但大家還是樂此不疲‧

    單機遊戲給人的感覺反而像是我經歷過這趟旅程,然而現在我將要在這個餐桌上與所有的朋友分享,這款遊戲所帶給我的感受‧
    居住在鄉下,從小在夜晚只有遊戲陪伴我長大,SS冒險王,挖!! 我告訴你那時候我窩在被窩裡面,頭一次體會到冒險的感覺呢?
    至今那股暖流還是在心內‧ 許多遊戲彌補了在我童年時代的那段空缺‧

    這有點回到遊戲設計中的玩法風格那篇文章所提到的‧
    我們是用什麼樣的方式去面對遊戲呢?

    並不是因為這台沙薩比強,才去買他的阿,而是我真的很喜歡這台機體,那時候看阿姆羅逆襲很能夠理解夏亞的感受‧
    每次開著沙薩比,我都會覺得自己像是夏亞一般呢?

    回到現實,嗯~明天我收假了^^‧

  3. @219LimeCat:
    確實對於上班族來說,比學生更能夠接受「免費+商城」制的線上遊戲。

    遊戲的風貌,不斷地在進化與轉變。身為遊戲開發者,我希望玩家從遊戲中學到的事物,不是只有利益鬥爭這些黑暗面的情感而已。而對於身為遊戲玩家的我們來說,也得清清楚楚知道什麼是我們想要玩的遊戲吧!

  4. 就以目前來說多半還是無法兼顧到樂趣方面,區塊化倒是目前遊戲業的象徵性質
    簡單說目前以國產的作法能維持讓玩家有不斷的向上爬的動力遊戲很少
    現階段受到歐美的影響 國產遊戲在介面與內容上都有(歐)WOW與(韓)天堂影子存在
    目前還未看見能有做出台灣獨特性實質與樂趣的能兼具的遊戲出現
    或許台灣製作團隊都被影響太深
    以七原罪不過是變象讓玩家選擇它們所需要的方式而下去進行遊戲 前提只是能讓玩家感覺到優越感這是遊戲中能強調的一樣 不會有太多的失敗與努力
    在優越感當中確實能掌握出部分的玩家尤其是時間短暫上班族 或許較能有大的興趣
    但是學生方面部分我想很難買帳接受這種方式 若現實的不愉快與虛擬找不到樂趣
    我想這款遊戲很難受到年輕族群的歡迎
    但在想掌握優越感的人或許七原罪是個能選擇的遊戲滿足個人心理的優越
    許多遊戲當中遊戲公司在製作遊戲時確實思考的金錢
    而平衡與金錢中始終無法取得相對的平衡
    我想能真正讓一個人享受到樂趣卻又不破平衡很難吧
    台灣玩家受到韓國遊戲影響在遊戲認知上確實有刻版印象反應
    現階段遊戲就是要3D才是真的遊戲
    曾經有在日本玩過一款遊戲appie2 由日本遊戲廠商SeedC所研發
    這遊戲到目前為止還在營運 畫面上面2D但在日本卻沒有走向倒閉的命運
    故事的強大反而在日本當地更能吸引到玩家~!
    或許這就是遊戲無法統一做出每個國家都能接受的遊戲
    歐系遊戲在日本幾乎能走向結束營運的也不算少~!
    各國的遊戲定型
    日本是以故事吸引玩家探索:
    歐美廠商則能掌握住生活性質與龐大故事創造新的特色
    台灣則是以較熱門架構上統整個遊戲系統做出國產
    韓國則是走上博弈拉霸融入遊戲樂趣之中
    金錢與遊戲能劃上等號的遊戲應該不多~!

  5. @sooho:
    你好,

    你提的內容不錯。各國家、各地區,甚至不同年齡層的玩家,都有各自不同的遊戲喜好。身為遊戲開發者,有時其實很難兼顧每一個區塊的玩家口味。就像開餐廳一樣,我們很難討好每一位上門光顧的客人,但我想至少要做到的是,讓十位客人中的一位,成為我們忠實的主顧。這樣的做法,或許會比盲目亂投藥來得好吧。

  6. 身為玩家我或許可以提供一些想法 目前遊戲 通常都是遊戲本身就給你設計好一條路線 沒錯 我大多都玩MMORPG

    通常我玩一個MMORPG 都會先玩幾分鐘上手 然後規劃 屬性點法 技能點法 花錢方向 然後能 就不玩了

    你沒看錯 通常 我都規劃到遊戲上限 也就是遊戲開放的上限進度

    然後就不玩了 你也沒看錯就是不玩了

    目前需要下載的遊戲不算多 大多還是以MMORPG比較多 可惜通常都是只有一種方向 一種玩法

    當然我也知道選擇越多遊戲越複雜 也越有可能 無法上手的情形 我有接觸一個大陸的網頁遊戲 就是這樣 第1時間要接觸十幾個系統 實在上手方面 有點複雜

    目前遊戲最大問題還是沒有選擇 只有一條路 而且 最主要強弱 就是你花錢的多少 沒有其他選擇 包含時間也依樣 沒有太多的選擇 我這邊是指遊戲內容上唷

  7. @可愛滴小淘氣:
    所以現在大多數 MMORPG,都是為了滿足成就導向或 PK 導向的玩家而存在。如果你不屬於這兩種類型的玩家,就很難在線上遊戲中找到自己想要的樂趣。

  8. 回頭看今年的Q2~Q3遊戲業冷清清,他就是反映用戶已經清醒了,不過遊戲公司的員工是否有人敢跟老闆說實話?我們正在深處一個自已所塑造出來的黑暗宇宙,當大家把它寫出來就代表已經不是不能說的祕密,而且消費者也知道。所有的遊戲都已經走上“賭”,其實本質都相同,台幣戰士就是作弊,只是用機率降低成功比例,所以機率的形式才是未來的王道。
    還記得台灣流行音樂?曾經也是唱片公司只要用基本招式與廣告就可以欺騙學生買唱片,但是後來殺出網路音樂,唱片公司衰退,不過10年以後演唱會再流行,這時候ㄖㄧㄣ一人ㄧu
    藝人就必須是能唱能跳的人,賺錢將比過去更辛苦,可是掌聲可以比過去多
    從這個借鏡來看,遊戲公司必須進入黑暗期,然後再看到明天
    熱愛遊戲的大家,此時不要在只有一招半式走天下,應該多去閑晃過過正常的生活,因為生命自有其出口,

  9. @marisa:
    妳說的很是。

    以往「一招半式」打天下,是獲得成功了沒錯;但一時的成功,絕不代表能夠一再用老舊的招式闖江湖,總有一天會有被看破手腳的時刻。

    如同四季遞嬗一般,產業狀況總是有起有落。身為台灣遊戲界的一份子,希望台灣遊戲界在度過凜冬之後,可以找到另一季鳥語花香的春天。

    感謝妳的迴響~

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