《Game Design Cognition》:遊戲設計中的階層式認知理論

原文出處:Game Design Cognition: The Bottom-Up And Top-Down Approaches

本篇對於遊戲設計的認知 (Cognition) 程序,提出一個階層式的架構觀點,此架構既可由上而下 (Top-Down) 發動,也可從底層至頂端 (Bottom-Up) 進行。這個階層式程序的架構項目依序為:

  • Concept(概念)
  • Context(文本)
  • Core: Features and Content(核心:特點與內容)
  • Mechanics(機制)
  • Verbs(動詞)

由概念層起始往下發展,稱為 Top-Down 的設計程序;而從動詞層反向朝上進行,則是稱為 Bottom-Up 的設計程序。

以作者所舉的實例,拿戰神(God of War)這個遊戲來說明,它的主要設計概念是一個史詩般扣人心弦的故事,而主角是一個具有殘忍、反英雄特徵的角色,遊戲文本的故事背景圍繞在主角本身與希臘諸神間的衝突糾葛;核心層的特點與內容著重於連擊、武器與等級系統,而遊戲機制與動詞層面,則是包含了角色的各種動作與反應等等。

The cognitive process of designing a game begins with an idea. Sometimes it is a concept that we want to translate into play; sometimes it is gameplay that we want to turn into concept.

以遊戲設計的認知程序來看,有時候我們是把一個概念轉換成一種玩法;而某些時候,則是把一種玩法轉化成一個概念。

以下是對於各個架構層面的詳細闡釋:

The Concept Layer

  • Game concepts are generally short, but they serve as the ultimate definition of the game.
  • A proper definition of the game’s concept is crucial for establishing the game’s vision and focus, inspiring the whole design and development processes.

所謂的遊戲概念,是整個遊戲的根本定義,通常能用很簡短的一兩句話闡述完畢。它對於整個遊戲的開發過程相當關鍵且重要,因為在漫長的開發過程中,有時難免會太過於專注某方面的細節,反而忘記了從宏觀的視野來掌控整個遊戲設計與開發的走向。

因此,所謂的遊戲概念就是用來監督檢視並且使遊戲的方向保持一致,不至於偏離原來設定的方向太遠。對於每一個新增或修改的設計決定,不妨回頭重新檢視概念層面,是否符合當初設計的原始概念並且保持一致性?更動的設計會增強或是減弱原有的概念?

The Context Layer

  • The context of a game, as far as the proposed architecture is concerned, comprises the story, circumstances and motivation presented to the player.
  • It is important to note that it is not always necessary for the context to be related to the storyline, but one important purpose of context, being it through aesthetic or game-changing choices, is to bind the player to the game universe.

文本常立基於概念之上,發展出對應於概念的故事、背景、情節、環境或角色,主要是用來維繫玩家與遊戲世界的連結,並且進一步強化玩家對遊戲的認同感。文本也是玩家認識遊戲的第一印象與初步瞭解,用意在於建構起整個遊戲的背景與氛圍,提供玩家各種繼續遊戲的動機,讓玩家覺得他所做的每個步驟、每個動作都是具有意義而且有趣的,進而能夠引領玩家進入遊戲世界並且沈浸其中。

The Core Layer: Content and Features

  • While concept and context are the layers responsible for the player’s first impression and general understanding of the game, it is the content and features that will make him want to play more and more.
  • Together, they define how the concept and context are realised as an interactive experience. Features are the blueprint onto which content is constructed, thus instantiating gameplay.

若僅以概念與文本層來看,並不足以支撐建構起遊戲設計程序的架構。核心層的特點與內容,才是真正接觸到遊戲的層級,同時也是把概念與文本具體化成為互動性娛樂體驗的關鍵層級。遊戲之所以是遊戲,而不是書本、電影、繪畫或戲劇等其他娛樂活動,就在於這些特點與內容所能提供給玩家的互動性體驗與其他媒體大不相同。

特點面負責將遊戲設計的功能實現出來,例如動作遊戲中常見的連擊系統、狂爆系統角色能力的累積與提升等等。而內容面通常是玩家可見的、可互動的遊戲世界,例如遊戲中的角色、裝備、魔法、場景等,都是遊戲實體內容的一部份。特點與內容的重要性與關係密不可分,因此把這兩者歸類於同一層面之中。

有些遊戲特別仰賴於內容面,製作開發需要大量的美術資料與企畫資料;而另外一種遊戲是屬於著重特點面的遊戲,運用較為有限的內容,創造出多樣化的玩法與樂趣。所謂的開放式結局 (Open-Ended) 類型遊戲,如 GTA 系列,就是屬於著重特點面的遊戲,以自由無拘的玩法特點在遊戲界中獨霸一方。

The Mechanics Layer

  • Game mechanics must be designed to be the gears that spin under the hood.
  • The most important component of the mechanics layer is the definition of the process in which verbs (the layer downwards) are manipulated by the system and provide feedback.

遊戲機制上下連結核心層與動詞層,將玩家的操作資料提供給遊戲系統並且給予玩家回饋。多數的情況下,以玩家的觀點來看,並不需要去瞭解遊戲機制的原理,甚至從頭到尾都不會意識到機制的存在,就像是自然定律般存在且運作的理所當然。

The Verbs Layer

  • Verbs are related to specific game states, that define which verbs are available to the player at any given moment.
  • Game states and their respective verbs are related to a cognitive process representing an important aspect of games: learning. While specifying game verbs, the designer has to make sure that their use and relations with any game state thereafter is coherent throughout the entire game.

動詞層是玩家在遊戲中所能進行的各種單一活動,也經常是各個遊戲狀態之間的切換。這個層面看來微不足道,卻是有十足的重要性;例如跑步、攻擊、跳躍等行動,可能是玩家在一次的遊戲過程中,需要進行數百、甚至數以千計次的操作行為。如果這些基礎元素的操作面,發生設計不良的問題,無論是否看起來很微小無害,經過玩家幾百至幾千次的使用經驗之後,很快地就會回饋並累積成不愉快的互動操作經驗,也會轉變成常聽到的「這遊戲不好玩」、「玩起來不順手」之類的抱怨。

同時動詞層也清楚的定義了玩家「可以」與「不可以」做的各種行為,例如角色可以跑步、可以持槍射擊、可以駕駛車輛,但是不可以在駕駛車輛時同時進行射擊動作等等。

From Concept to Constants to Control: The Top-Down Approach

  • When working down from the top, the game designer usually exercises his analytical skills, i.e. his capacity of breaking a broader concept into smaller parts that are representative of the whole.
  • Finding out which are the right questions is often trickier than finding the right answers to them.
  • One of the main challenges of the top-down approach is that this process often requires that the game designer introduces fun elements into concepts that are not necessarily entertaining by themselves, or at least not as much as a game should be.
  • Game designers have a weird job. At root, it is their responsibility to ensure that a game is fun to play. The problem with being a game designer is ‘fun’ is an extremely relative term.

以 Top-Down 程序的觀點來看設計方法,遊戲設計者運用他們的分析能力,試圖將一個廣泛的概念逐步分解成更細微的部分,進而制訂出各種遊戲機制與內容。這種方法的挑戰在於要將既存概念注入樂趣的元素,其實並不如想像中容易與直覺;有可能概念本身並不適合製作成遊戲媒體,或是遊戲機制的設計被概念侷限住而落入「其實不好玩」的俗套。

一般情況下,會使用 Top-Down 程序來進行遊戲設計,多數是應用於某現存 IP(智財權)衍生作品的情況。舉例來說,哈利波特是非常著名的小說,已經存在強而有力的概念與文本層,廣為被一般大眾所接受,遊戲設計要做的就是將這既存的概念與文本,進一步延伸,製作成有趣的互動娛樂媒體。

From Verbs to Variables to Vision: The Bottom-Up Approach

  • Bottom-up game design cognition can be seen, in some sense, as the process of finding excuses to successfully apply a particularly fun gameplay verb or mechanic, complementing it with the appropriate setting, content and story.
  • And if we look at some of the most well-known game developers in the industry, we will find out that such process is used more often than not.

業界中很多著名的開發者,都經常使用 Bottom-Up 方法。先找到一個強而有力的動詞或遊戲機制,再以這個機制為基礎,往上構築出合適於這種機制玩法的內容、特點、文本與概念。以著名的 id Software 來舉例,他們所製作的 DoomQuake 系列,本質上的起始點就是一個動詞:Shoot。以射擊這個基礎元素為起點,建構起整個遊戲的機制(武器、補給、威力圖騰)、特點(操作流暢與回饋迅速、地圖變化性、武器多樣化)、內容(先進的繪圖技術與光影效果)、文本與概念(外星異形,必殺之!)。

這種 Bottom-Up 的程序,也常用來製作類型接近或相同的遊戲;例如 FPS 類型遊戲,基礎的機制與特點已證實穩固,於是很多製作公司就直接以此為基礎,然後更改內容與文本(從異形戰場變成二次世界大戰之類)製作出新的遊戲作品。

In the end, the main outcome of this article is that the practical game design process involves a mixed approach between top-down and bottom-up cognition.

其實不論是 Top-Down 或 Bottom-Up 程序,都有各自的優點與不足之處,因此遊戲設計是需要反覆 (Iterative) 進行的程序,有時由上而下,有時也需要逆向思考。

世界上沒有所謂的萬用食譜,只要按圖索驥就能夠百分百保證燒出色香味俱全的好菜。要做出人人稱讚的好菜,需得做個細心的廚師,不時觀察火候、品嚐味道、注意溫度,能夠做到因地制宜、因材施法才是聰明腦袋!

你是使用 Top-DownBottom-Up 方法來設計遊戲呢?歡迎發表你的看法與分享你的意見!

5 thoughts on “《Game Design Cognition》:遊戲設計中的階層式認知理論”

  1. 这个和软件工程的思想差不多,有各种开发方法,有迭代方法、原型方法、瀑布模型等等。
    在游戏设计中还是很多思想可以用软件工程和系统分析的思想来考虑的,是否因为游戏本身也是一种特殊的软件呢?

  2. @墨墨:
    你好,

    是的,以工程學的角度來看,遊戲確實是一種軟體。而在遊戲設計的領域中,也有許多系統化的分析方法與設計理論,以協助設計者創造出優秀的遊戲。在這篇文章裡提出的理論,則屬於一種認知階層化的設計概念。

  3. 要做出好菜,需要一个用心的厨师,不光要技艺精湛,更重要的是将感情融入菜中,那样才会有“味道”。

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