《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言

圖片來源:iloveuda.com

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto

如果你是遊戲業界裡的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械裡的小齒輪,而能真正地去製作自己想做的遊戲?如果你是有志朝向遊戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的遊戲玩法?

獨立遊戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立遊戲開發領域的話,到底應該做些什麼?又不該做些什麼呢?

本文作者 Edmund McMillen 是一位獨立遊戲界的著名遊戲設計者及畫家,他的遊戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章裡,作者以切身豐富的遊戲開發經驗,向各位有志朝向獨立遊戲開發領域前進的讀者,提供了 24 則真心誠意的獨立遊戲設計宣言。


1. 誠實 (Be Honest)

當我說到「誠實」時,意思是指「出自於你內心的發聲」。別為私利而行,或屈尊於你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時,誠實是極為寶貴的事物。

2. 了解你在創造藝術 (Realize You’re Making Art)

遊戲設計者是藝術家,而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何,以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢;如果是的話,你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域,這點應被視為最初且最主要的關鍵。之後,才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立遊戲設計者的最大優勢。

3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)

撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中,並向世界展現你是誰。你所愛為何?你所恨為何?為什麼?所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記,展現在他們的工作中並告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予於你的作品之中,因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。

4. 冒險犯難 (Take Big Risks)

嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從遊戲的玩法到遊戲的外觀,獨特,你就能脫俗而出。推升你的個人限制,嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險,是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗,你沒有太多可以失去的東西,而你將得以從失敗中學習。

5. 量力而為 (Don’t Bite Off More Than You Can Chew)

如果你才剛開始行動,想小一點,然後再更小一點的東西。如果以大東西做為起點,你將無法完成它。若你因此而精疲力盡,你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們,從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一,就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點,慢慢來,從簡單的東西開始。原型製作,對所有的遊戲設計者來說都很重要。

6. 練習:製作很多小遊戲 (Practice: Make Lots Of Small Games)

快速產生很多小型的遊戲構想,從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立遊戲界那些成功或完整實現的遊戲,你會注意到它們通常都是以一個簡單的遊戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意,簡化它,將它扒除到只有核心元素存在。這個元素,會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。接著劑越強,你可以增加的東西就越多。反過來說,如果膠水不夠黏的話,撤手前進吧。不要浪費你的時間,試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝,完成後也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。

7. 做「你」想做的遊戲 (Make The Games YOU Want To Make)

跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話,放下它然後去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳遊戲,全都是那些我迅速完成且極具熱情的遊戲。而我做出來的爛遊戲,則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些遊戲。如果事情已經變質了,而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話,試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變,或對於一個既有機制的重新發明,可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。

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8. 挺身而出 (Stand Out)

不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時,他們對於它的設計會比較寬恕一些,而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見,但不知為何多數遊戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關於美學或遊戲機制中的趨勢的話:不要去做。避免趨勢。創新,並打破新的疆界。停止製作那些天殺的忍者與僵屍遊戲。對了,如果你正在製作一款射擊遊戲的話,拜託不要將場景設定在外太空。我是認真的。

9. 嚴謹地思考 (Think Critically)

99% 的遊戲設計都是嚴謹思考。試著找出你的設計中的漏洞:如果你無法彌補這些漏洞的話,撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前,你應該已經深入思考怎麼樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用,以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍後發生衝突情形的關鍵所在。在跳出去之前,總是記得先觀察。從你的專案中向後退一步,以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品,你會看見它的什麼強項與弱項呢?

10. 玩遊戲 (Play Games)

如果不去玩那些問世的遊戲,你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛,但每款在主流市場中賣得很好的遊戲,都有它們存在的理由:將這些遊戲挑選出來,並找出理由為何。如果你不玩它們,當你在製作自己的遊戲時就不會清楚「不該做些什麼」。

11. 解剖現有公式 (Dissect Existing Formulas)

所有遊戲類型的基礎都是公式:關卡設計、教導規則、跳躍模式等等,全依據公式運行。挑選出這些公式,並且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的遊戲,找出你喜歡的元素,判斷你為什麼喜歡它們,然後自己重新設計它們。能夠解構一款遊戲的公式,正如同能夠建構遊戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下,你將會從解構過程中學到更多的東西。你已經擁有數以千計的現存公式,可供你自由運用了。

12. 長大 (Grow Up)

你應該不是個笨小孩了,所以如果你想要製作更成人取向的遊戲,就去做吧。當你身為獨立遊戲設計者時,你無須應答任何人的要求,所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的遊戲吧。我並不是說每個人都應該去做色情遊戲,但為何所有的遊戲似乎都只有不成熟的題材而已?人們並不愚蠢,停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲,就像是你對待朋友的方式一樣。為你自己而設計,不要把你的點子打上馬賽克。

13. 出門 (Go Outside)

在你的房間之外的世界很重要,也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程,然後回到家撰寫一款相關的遊戲。那是宮本茂的做法。我相信你無法不活著卻能獲得啟發。生活,是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎麼可能汲取不存在於此之物?我們全都奮力想成為偉大的人物,而我們多數人也傾向於被自己的工作糾纏不清,但擁有平衡很重要。去做一些與電玩遊戲及電腦無關的事情,別變得呆滯不前。

14. 維持均衡 (Stay Balanced)

許多遊戲設計者易於陷入低落沮喪的情緒,或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋,以及最重要的——你自己。

15. 腳踏實地 (Stay Grounded)

無論你認為自己有多麼出色,總是會有人比你更優秀。保持謙遜,並且接受你並非完美無缺的事實。一位自負的遊戲設計者,可輕易建造出阻礙他自己成長的高牆,只因他不願承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起,就是你應該退出的那一刻。對自己誠實,承認你的缺陷及短處,並且接受你有可能出錯的事實。

16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)

如果有一堆人說你的遊戲在某些地方有所欠缺,但你卻堅持它很完美的話,很有可能你是錯的。我們很難去接受批判性的回饋意見,特別是當這些意見正確無誤的時候。放鬆一點,保持謙遜,記得你並不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了,你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題,去搞懂為什麼。如果人們不喜歡你的遊戲的控制方式,這可能意味著上百樣事物的其中之一而已,也許是遊戲中的東西如何移動,也許是遊戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時,詢問具體的問題並試著找出問題的根源所在,別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。

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17. 和人們一起工作 (Work With People)

人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。遊戲設計可以佔去你所有的腦袋空間,而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中,一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形,就像是八卦陰陽般的動態;我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣,但我真的認為至少和另外一個人一起共同工作,是一件非常重要的事情。獨立遊戲設計者可能會輕易地變成隱者,因此如果有人來驗證你的想法,就可以阻止你變得太過於超乎現實。

18. 人際網絡 (Network)

和其他的遊戲設計者、擁護者與媒體們交談,告訴他們你在做些什麼。或許你會獲得某些觀點,瞭解其他人怎麼看待你的作品,也許甚至能結交一些朋友。想和人們談論你的作品並不是件羞恥的事情。最大的錯誤觀念,就是以為人們不會想聆聽遊戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關於你的事情,擁護者會想知道關於你的下個計畫,而遊戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧!

19. 對你的工作感到興奮 (Be Excited About Your Work)

如果你無法對你做的東西感到興奮,又怎能期望別人感到興奮呢?談論你的工作,並且推銷你自己正如同推銷你的遊戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話,為什麼你要去做它?如果你對於你所做的東西沒有感到快樂的話,停止吧。除非你熱愛你正在做的事情,否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立遊戲設計者,意味著製造你自己的規則:如果你自己的規則無法使你感到興奮的話,重新思考它們吧。

20. 參與社群 (Join Communities)

獨立遊戲的社群組織,目前正蓬勃發展中,參加一個吧。你不需要發表任何東西,光是閱讀就可以給你對於遊戲開發該做與不該做的事項的初步認識,以及一般設計面向中的看法與洞見。

21. 學一點生意 (Learn A Little About Business)

對,生意遜斃了,但瞭解一點商業事務很重要,你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。借重先前提到的人際網絡的力量,詢問與你相似思維的人們關於他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不瞭解商業事務的運作方式,將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的遊戲出版協議中,接著輕易地被人惡整,並且在過程中失去你的智慧財產結晶。

22. 別擔心窮 (Don’t Worry About Being Poor)

獨立遊戲設計者是飢渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次,財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話,你非常有可能會失敗。能獲利的獨立遊戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過於「把工作做好」的話,這裡並不是適合你的地方。

23. 試著賺錢 (Try To Make Money)

販售你的作品、讓你的遊戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻,都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝,所以試著賺一點吧。

24. 玩吧! (Have Fun)

如果你不覺得好玩有趣,那麼就離開吧。你只活一次,沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。

以上是作者提出的 24 則獨立遊戲設計宣言。

或許你和我一樣,並不認同上述所有的宣言,但又何妨?並非每一則宣言,都能夠很理想地適用於每一位遊戲人的情況中。我想最好的方式是,從這份宣言中取走你覺得受用的內容,留下你不認同的部分,然後新增自己的想法,創造出屬於自己特有的遊戲規則。

誰說電子遊戲只是一種膚淺的娛樂媒介?誰說獨立遊戲開發者無法兼顧遊戲的獨特性與商業性?誰說我們只能在職場的權力鬥爭與政治角力中生存?誰說身為遊戲人就無法賺大錢?

圖片來源:valeriemusic.blogspot.com

至少,我不這麼認為。

I don’t mind
As long as there’s a bed beneath the stars that shine
I’ll be fine, if you give me a minute
A man’s got a limit
I can’t get a life if my heart’s not in it
Hey hey

—— Oasis / The Importance Of Being Idle

聆聽完作者以及我的想法之後,接下來,你怎麼說呢? :)

22 thoughts on “《Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto》:獨立遊戲設計宣言”

  1. 非常讚的文章!
    越看下去越有共鳴
    我現在的意向/宗旨跟這24點有80%相同 :D

    看來獨立遊戲開發/設計者都首先要拋開一切
    然後在數不盡的考驗中維持自己的步伐

  2. 大推這篇好文!
    文中提到的24點都非常真實,今天更從半路大的譯文中看到更傳神的用詞與見解,而領悟到新東西 ;)
    原作者有著許多獨特的觀點,如「出門」這點對於藝術家是多麼不可小看!
    多旅行觀察周遭的世界,遊戲中大大小小的元素何嘗不是環繞其中呢?
    多與人討論防止自己超乎現實也是個很啟發自己的好方法!多找人討論並獨立思考。
    畢竟,遊戲是一門關於”互動”的藝術,不管是人機或人人。

    看完這篇文章總深深覺得,獨立遊戲設計是個很低調且幸福的副業…!
    或許哪天真的成為主業也不足為奇 :D

  3. 這是篇很美麗的文章,
    充分道出這位遊戲設計者的心聲(我必須說,Braid真的很好玩!),
    不僅帶給別人快樂,也滿足自己,還有什麼比這種人生更吸引人的lol

  4. 業界有不少人在轉你的文,很有人氣呢!
    兩年就有三支作品,挺快的,加油!
    說真的,有時還挺羨慕你呢~

  5. 光是第一點就無法在台灣生存了吧?
    “用你想被對待的方式去對待玩家”
    個人看過太多不在乎他人的人了…

  6. @Percy:
    我想這篇文章在你讀來,應該格外感觸良多哪。有機會的話,我也希望能聽聽你身為獨立遊戲開發者的心得!

    @布魯渥克:
    謝謝你的稱讚。我認為原文中「I believe that you can’t be inspired without living.」這句話實在講得很到點,獨立製作的起點應源於切身的體驗與感動,所以靈感的素材自然更應當來自於生活中的各種元素。當然,獨立思考也是不可或缺的關鍵成分。

    P.S. 你的部落格很棒!請問一下可以把貴站「布魯渥克’s Gaming DNA」加入我的連結與聯播頁面中嗎? :D

    @Runa:
    你好,

    從自己的內心出發,將自己熱愛的事物與他人分享,而且還能獲得別人的喜愛與認同。的確,人生如此,夫復何求?

    P.S. 本文作者非《Braid》的遊戲設計者,他負責的部分是遊戲角色的美術設計。 :)

    @CK:
    你好,

    有的。

    入門級:Indie Gamer Forums
    進階級:TIGSource Forums

    @zehe:
    你好,

    您說的人氣,真的不敢當。這個部落格存在的目的不在於人氣,我只希望能夠提供給各位一些不一樣的靈感來源,使中文遊戲業界能夠越來越好。 :)

    以我自己的標準來說,兩年三款作品,太少也太慢了。 (鞭打自己ing XD)

    可以請教為什麼羨慕我嗎? @_@

    @蟲:
    你好,

    你說的沒錯,我也看過很多這樣的例子,但正因如此,不是更確立了「獨立遊戲開發」的存在地位嗎?我認為我們所謂的「創作」,不該只有一種形式、一種目標或者一種可能性而已。

    拋開業界人的身份,身為純粹的遊戲玩家,雖然我會因精細逼真的 FPS 遊戲圖像而讚嘆不已,因感人肺腑的 RPG 遊戲情結而動容不已,但我同樣也會欣賞如《World of Goo》或《Braid》般小巧精緻的遊戲作品。想想獨立音樂界與獨立電影界的例子,不也是如此嗎? :)

    獨立遊戲開發,或許是一條看起來非常美麗的道路,但我可以肯定這絕對不是一條輕鬆的道路。所以,我不會大聲疾呼地說「每個人都該成為獨立遊戲設計者」這樣的話。有些人對於這篇文章的想法是讚賞、是渴望、是欽佩,但也有人冷嘲熱諷地說我在做著不可能實現的夢。

    翻譯這篇文章,我並不是想獲得誰的認可或成為一名白日夢作者。我只是向各位展現了一條「路」。去看?去聽?去笑?還是去走?我相信那是你自己才能做的選擇。

    最後,與各位分享一篇幽默好笑的 indie game dev 英文漫畫:Fantasy vs. Reality

  7. 作者果然是畫圖的,比較有藝術家的個性

    我認為遊戲是藝術品不是賺錢機器,而藝術品就是要表達作者的想法
    「如果是的話,你早該去念商業學校或成為一位醫生」這句非常同意,我覺得要做遊戲就別抱著賺錢的念頭,想賺錢更輕鬆的方法多得是,別用創作這種吃力不討好的方式
    12看來在出處引起很多討論
    18很多同人作者已經不知不覺在做了,我玩遊戲也會想了解作者創作理念之類的事
    「你只活一次,沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情」我認識的某人也說過類似的話

    對於做獨立遊戲應該怎麼做,台灣的作者如未完童話的道長應該也有自己的看法
    另外想知道一下西方人對東方或寒蟬等日本作品的看法如何

    @CK:
    有很多RPG Maker和吉里吉里的討論區
    如巴哈姆特的
    http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=04918
    http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=06629 雖然是戀模板,也可以討論吉里吉里和NScripter
    活動的話就是各大同人誌販售會了

    @蟲:
    話不用說得那麼絕,台灣做同人創作有不少成功打出名氣的
    重點是,不先看重自己沒辦法要求別人看重你

  8. Apple store只是增加一個曝光的方法,個人覺得indie最難的還是在作者自己的心(上面24點幾乎都是跟心有關的)。這對全世界任何一個indie game developer都是一樣的 :)

  9. @Shark:
    嗯,我想這篇文章應該可以引起許多同人作者的共鳴。

    @布魯渥克:
    我也將你的部落格加入「連結」與「聯播」頁面囉,感謝~

    @waync:
    你好,

    意思是說你現在不是遊戲程式設計者了嗎? = =a

    看了你的部落格,內容很出色,遊戲編輯器的命名很直接也很有意思! XD

    請問可以將你的部落格加入猴子靈藥的「連結」與「聯播」頁面嗎?謝謝~

    @夢癡:
    首先,我要向你道歉。你之前回覆的幾則迴響,被猴子靈藥使用的 WordPress 系統誤判為 spam 丟到回收桶中了。讓你弄丟了這麼多則迴響,真是不好意思。

    看了你的部落格與展示影片,MDSceneEditor 真是個很好很強大的編輯器!而我特別感興趣的部分,則是使用雲端運算 3D,再將數據傳送至 Web Browser 的技術,看起來非常有發展潛力。

    歡迎多多交流指教,另外也希望能將你的部落格加入猴子靈藥的「連結」與「聯播」頁面中。

    @lsk:
    說得很對啊~ 要能夠不受到外在因素的影響,將自己心中想法堅持到底,或許才是 indie game developers 最困難的課題。

  10. @aprilhorse:
    這篇大抵上是談論「設計者之心」的議題,我個人覺得反而比教導如何寫程式的文章更加受用。

  11. 獨立意味著你有更大的自由做自己之想做
    但是另外一方面,你需要承擔跟多的東西
    共鳴,努力

  12. hi 我是个大陆的美工从业者 看到您的站觉得很有启发 希望您能多推好文多出好玩的游戏 +u

  13. @HJ:
    你好,

    沒錯,你講的很到位。更多的自由,同時也意味著更多的責任。

    @师太:
    你好,

    謝謝你的支持。 :)

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