《MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument》:經濟學灌頂,混種角色出頭天!

Hybrid Character原文出處:MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument
(圖片來源:http://home.covad.net/~reignfyre/despair-hybrid.jpg)

在多人線上遊戲 (Massively Multiplayer Online Game) 中,有許多不同職業、不同玩法的角色,其中有一部分是屬於專精單一功用的角色,而另外一部分的職業則是能夠提供不同功用的混種角色。本文將以幾項經濟學中的基礎理論,檢視遊戲組隊過程中由生產者與消費者所形成的經濟體系,並且探討 MMORPG 類型的遊戲中,最艱鉅也最有爭議性的混種角色設計要素

只要是熟悉 RPG 類型遊戲的玩家,應該都知道在一般傳統的角色扮演遊戲中,有三種最常見的主要角色原型:

  • 肉盾 (Tank):專精於抵擋敵人的攻擊,例如戰士。
  • 傷害輸出者 (DPS):專精於輸出傷害值,例如盜賊和法師。
  • 治療者 (Healer):專精於治療或支援隊友,例如牧師。

肉盾、傷害輸出者以及治療者,幾乎所有的角色扮演遊戲都離不開這三種角色的範疇;這三種原型角色專精於特定的領域,因此常被稱為專家角色 (Specialist)。而除了上述三種原型角色以外,所謂的混種角色 (Hybrid),就是能夠同時扮演上述其中二種,甚至三種作用的角色。

那麼,為什麼混種角色的存在與否,對於遊戲世界的平衡性與遊戲中的組隊行為至關緊要?如果創造出一個只有戰士、法師和牧師的世界,會產生什麼問題嗎?

首先,在遊戲設計中,我們很難製作出許多不同類型的專精角色,能夠如同肉盾、傷害輸出者以及治療者般扮演著功能鮮明且作用明確的角色。次之,如果遊戲中只存在著專精角色,將會使遊戲中玩家之間的互動流於單調固定。戰士,擋擋擋;法師,放放放;牧師,補補補。僅此而已。做為遊戲設計者所期望能夠達到的目標,應該是製造出一個多元且平衡的遊戲世界以及角色設定;使玩家不論是選擇任何一個角色進行遊戲,都能夠獲得充足的遊戲樂趣。

然而,實際上「混種角色」的設計要素,對於遊戲設計者是一項相當艱難的挑戰。

如果這些混種角色能夠具備數個不同領域的功用,又能夠在每一方面都表現得和專家角色一樣出色,那麼玩家就沒有任何理由去使用那些純種的專家角色。因此通常混種角色在任何一個領域的單方面表現,都會略遜於專家角色的能力,這樣的結果也是很合理的設計。所以混種角色可以說是「什麼都會一點,卻什麼都不精通」(Jack of all trades, master of none.) 這句話的最佳演繹者。

混種角色能夠帶給玩家們更多不同的遊戲樂趣,然而,設計不良的混種角色卻會造成嚴重的遊戲失衡問題;如同《創世紀 Online》中存在的肉盾魔法師角色,既能夠穿戴重裝甲,又能夠施放高傷害力的法術。在多數情況中,這樣的角色都能夠得到最大的利益,因而造成了遊戲世界的失衡與單調性。而自《創世紀 Online》以降的 MMO 遊戲,都試圖使用各種設計方法以避免發生類似的問題。以目前的線上遊戲來看,《魔獸世界》中的聖騎士 (Paladin) 與德魯伊 (Druid) 可說是最佳的混種角色設計實例;以聖騎士為例,有能夠穿戴重裝甲、皮粗血厚的優勢,也擁有幾招可以瞬間輸出大量傷害的技能,以及施放補血治療與輔助靈氣的技能,但是個別的單項能力都遠遠不及戰士、盜賊以及牧師。

混種角色的生存困境,往往在 MMO 需要兼顧團隊玩法以及個人玩法的狀況下顯得更加惡劣。即使是在非常重視組隊玩法的遊戲中,玩家仍不可避免地會有許多需要單獨進行遊戲的時刻。所以,就算是抵擋傷害能力極強的戰士,也需要能夠喝藥水治療自己的能力;即使是一個治療能力很強的牧師,也需要擁有某種程度的抵抗傷害能力,以及製造傷害輸出的能力,才能夠在單獨一人的時候也可以順利進行遊戲。因此如果以廣義的定義來看,其實 MMO 遊戲中的每一種職業角色都是混種角色;而這樣的設定,又再度地惡化了真正的混種角色的生存之道。

World of Warcraft Paladin遊戲世界中真正有趣之處,就是在於這些擁有不同能力的角色,組隊共同進行任務時所形成的「經濟體系」。在團隊中的每個角色,實際上都是同時扮演著「生產者」「消費者」的角色,需要與其他玩家在隊伍中共同達成自給自足的狀態,才是一個完美的團隊分工組合。舉例來說,戰士所生產的產品就是抵擋攻擊、吸引怪物的能力,而需要消費的產品是牧師提供的治療法術,以及盜賊的傷害輸出能力。因此遊戲中的組隊功能,很類似於等價交換的原則,每當我的遊戲角色從其他隊員身上獲得利益時,其實就是與他們建立起「交易」的關係。所以在隊伍中只要能夠維持供給與需求關係的平衡,就可以使每個人充分地獲得最大的利益與滿足。

遊戲中的「交易」要素,對於專家角色來說是非常普遍的狀況;戰士幫法師擋怪,法師幫牧師殺怪,而牧師幫戰士補血。但是對於混種角色來說,如何能夠提供團隊中的隊員具有獨特價值的產品,並且不會輕易地被專家角色所取代?對於一個遊戲中的隊伍來說,混種角色究竟是可有可無的存在,還是日常生活中的必需品?以下,將以人類行為中的經濟理論與 MMO 遊戲的設計概念相互連結,探討使混種角色生存的幾項關鍵設計要素。

(我必須先承認,自己並沒有受過經濟學的正統訓練,也沒有上過相關的課程。所以如果內文中的闡述有所誤謬,還請不吝指正。)

絕對優勢 (Absolute Advantage) 與比較優勢 (Comparative Advantage)

首先,在進入混種角色設計的討論之前,必須要先瞭解兩項非常重要的經濟理論:絕對優勢以及比較優勢

所謂的絕對優勢 (Absolute Advantage),立基於亞當史密斯的經濟學鉅著《國富論》,是與生產成本以及生產分工極為相關的理論。人類的自然行為本來就傾向於分工的生產模式,而既然分工能夠極大化地提高生產率,我們就應當使每個生產者專門從事他們各自最具有優勢的生產工作,然後彼此交換產出的產品,這樣對於每個生產者來說都是有利無害的經濟模式。也就是說,如果某件東西用購買方式取得比自行生產所需花費的金錢來得少,就應當採取購買的方式而非自行生產。把自己的精力,全部投注於比他人更有優勢的生產程序中,再用自己的產品去交換別人的產品,將能夠使這個經濟體系中的每個人都獲得最大的利益。

而比較優勢 (Comparative Advantage),則是絕對優勢的繼承理論與衍生學說。只要各生產者之間存在著生產技術上的相對差異,就會導致生產成本和產品價格的相對差別,進而使各生產者在不同產品的生產效能上具有比較性優勢;因此,透過生產者之間的分工貿易行為,就能夠使所有的生產者獲得經濟上的利益。以國家之間的例子來看,比較優勢證明了只要能透過出口相對成本較低的產品,然後進口相對成本較高的產品,將得以實現貿易的互利成果。

如同絕對優勢與比較優勢的理論,在遊戲世界的狀況中,如果每個角色都能夠發揮各自最擅長的優勢,他們就是擁有絕對優勢的角色;而這也正是專精角色所具備的絕對優勢。然而,對於混種角色來說,他們無法在單一產品中提供勝過於專精角色的效能,因此永遠無法得到如同專家角色般的絕對優勢。在這樣的情況下,遊戲設計者的課題就是需要絞盡腦汁、挖空心思,使混種角色能夠在先天條件或遊戲情境中,獲得相對性的比較優勢

所謂的比較優勢,就是與團隊中的其他成員相比,自己所擁有的優勢較其他隊友更為有利。例如,在某個組隊的成員中共有:1 位肉盾、7 位傷害輸出者、1 位治療者,以及 1 位混種角色。在這個隊伍中,該位混種角色將在治療者的角色功能上具有比較性的優勢。由於隊上擁有這麼多位傷害輸出者,所以混種角色與其做為第 8 位傷害輸出者,不如當作隊伍中的第 2 位治療者,才能夠對團隊做出更大的貢獻。即使這個混種角色能夠做出更多的傷害輸出,對於這個隊伍來說,他的比較優勢仍然在於扮演治療者的角色。

假設在一個完美的理想世界中,全體的人類都能專注於自己最擅長的生產行為上,扮演好自己的「專精角色」,如此一來就能夠使全體人類得到最大化的經濟效應。但是如果從遊戲設計的觀點來看,我們並不希望這樣的狀況發生。因為所謂完美的隊伍經濟體系,也就等同於無趣的隊伍經濟體系。我們會希望玩家能夠自由地選擇扮演專精角色或者混種角色的不同遊戲風格,不會受到角色本身的強弱所影響,如此才能夠為組隊帶來更多動態的遊戲樂趣。所以做為遊戲設計者,我們的目標就是要打破理想世界中的各項假設與迷思,使混種角色勇於活出自己的風格!

打破假設其一:同質性產出 (Homogeneous Output)

比較優勢的基本前提在於不論生產者是誰,所產出的產品應該會完全相同。也就是說,不論玩家選擇的是哪一種職業,該角色所提供的肉盾功用或者治療的功用,都完全相同無異。如果生產者的不同,對於產品不會造成任何影響,所有的玩家都會尋求提高產出效能的途徑,也就會趨向於選擇扮演專精功用的角色。

為了打破這種同質性產出的迷思,設計者可以設計出不同風味的「商品」;例如使其中一種肉盾角色特別擅長抵抗肉搏攻擊,而另一種肉盾角色則專精於抵擋魔法攻擊。如果在傳統的肉盾市場中,能夠做出更多的市場區隔,將原來的單項商品(肉盾),有效地分割成為兩項不同的商品(物理肉盾與魔法肉盾),就能夠使混種角色得到更多切入市場的利基點。

打破假設其二:市場自由進出機制 (Free Entry and Exit from the Market)

市場自由進出機制,是指生產者會在有利可圖的時候進入市場,而在無法競爭得利時迅速退出市場。對比於遊戲,也就是隊伍更換隊員的行為。如果隊伍即將面對一場需要額外治療者的戰鬥,然後在下一場戰鬥中需要額外的肉盾,他們只需要在第一場戰鬥結束後抽換掉治療者隊員,然後加入另一位肉盾隊員即可。由於更換隊員沒有任何市場進出的成本存在,將會使混種角色的利基點被兩種專家角色的存在所取代。

為了使進入市場與退出市場不是完全無償的行為,遊戲設計者需要在某些情況下,使隊伍的成員變更這個行為付出某種代償。例如在比較大的副本任務中,如果想要在任務中途抽換不同職業的角色,他就必須經過漫長的路程才能夠和隊伍的成員會合。而《魔獸世界》中的 Raid ID 系統,限制玩家在一週內不能參加相同的 Raid 任務,也在某種程度上限制了隊員角色抽換的行為。

打破假設其三:穩定狀態的消費與生產 (Steady State Consumption and Production)

隨著外在環境因素的改變,也意味著混種角色所能提供的比較優勢也不斷地在改變著。然而,如果玩家能夠在可預測的穩定情境下自由進出市場(抽換隊員),也就會使混種角色喪失了競爭優勢。因為玩家們只要在不同的情境中,隨時切換不同的專家角色,就能夠獲得最大的利益。為了避免這種情形的發生,遊戲設計者必須想辦法加入一些變動因子,進而打破穩定狀態下的消費與生產行為。

常見的解決方法,就是在一次的戰鬥過程中包含著數波不同的進攻階段。例如在第一階段中,王怪會造成大量的傷害因此需要單一個肉盾角色抵擋攻擊,以及許多的治療者施放治療法術;接著在第二階段中,則會出現數個敵人需要多個肉盾角色分別抵擋這些怪物的攻擊。藉由改變每波戰鬥過程的需求條件,我們就能夠為多工用途的混種角色,創造出獨有的利基點。

雖然在多變的戰鬥局勢中能夠顯現出混種角色的優勢,但是遊戲設計者仍然需要更進一步地使這種優勢成為遊戲世界中的自然法則,使玩家們能夠認可混種角色存在的必要性,不僅僅是只是用來解決眼前的特定問題而已:「今晚的王怪任務很棘手,我們需要一個具備肉盾與治療能力的聖騎士。」而應該是:「有這種能力的同伴真好。我們需要這樣一個混種角色,做為我們團隊中的一份子。」

打破假設其四:持續性的產出 (Continuous Production)

當隊伍的成員上限數目越大的時候,更動不同角色的成員所造成的影響就會越小。例如當團隊中只有 1 位治療者存在時,加入另一位治療者所獲得的效能增進為 100%;但是當一個團隊中有 100 位治療者時,加入另一位治療者角色就只能達到 1% 的效能增進。而這就是生產者的持續性產出所造成的問題。

所以在隊員數目越龐大的隊伍中,就越難以顯示出混種角色的重要性。例如《魔獸世界》中的 Raid 任務,動輒超過三、四十人的隊伍成員上限,會使得混種角色的地位很容易地被專精角色所取代。混種角色通常不能夠達到 100% 功效的肉盾、100 % 功效的傷害輸出或 100% 功效的治療,但是如果在一個僅由四至五人組成的小隊中,一個擁有 80% 肉盾能力以及 80% 治療能力的混種角色,就能夠展現出極具功能性與轉換彈性的重要價值。

打破假設其五:自由貿易 (Free Trade)

在經濟理論中的自由貿易假設前提下,所有的生產者都能夠自由地與其他生產者進行交易,沒有任何進出口關稅或貿易障礙的存在,進而能夠最大化每個人得到的利益。而交易障礙的存在,表示生產者願意犧牲某部分的生產效能,藉以達成其他的目標;例如對於國家來說,為了使國內的農作物生產量保持穩定,因此必須適度地提高國外農產品進口的關稅,以防止國內的農產品落於競爭劣勢。

為了打破自由貿易的機制,我們需要加入某些合理的「交易關稅」或是「交易障礙」,使得玩家角色所產生出來的功用效能,不能每次都百分之百地傳遞給其他的玩家;例如在某些戰鬥中,迫使玩家的隊伍分割成兩個部分而且無法相互支援。在這樣的情況下,無論牧師的治療能力有多高,也無法對其他隊友做出貢獻;而此時,就是身兼數職的混種角色能夠大肆發揮的場合了。

另外一個遊戲中的實例,是《魔獸世界》中的某隻王怪,會在開戰時對隊伍中的每一位玩家進行無差別攻擊,而且在這段期間之內無法施展任何治療法術;在這樣的狀況中,每一個角色都需要展現出自己擁有的肉盾能力。對於牧師角色來說,他們就需要犧牲少許的「治療產品」能力,想辦法靠裝備或其他的輔助技能暫時撐高自己的「肉盾產品」能力,以撐過王怪的特殊攻擊回合。

特別案例:自然獨佔 (Natural Monopolies)

玩家之間的相互交易機制,會在「肉盾壟斷」的狀態中被破壞。在隊伍中可以擁有數個傷害輸出的角色,他們所造成的功用是能夠累加的產品;然而對於肉盾來說,由於多數敵人一次只會攻擊一位玩家,因此肉盾這個角色的功能,其實是具有獨佔性以及不可累加性的產品。一個敵人,對應一個肉盾;對於想要進入肉盾市場的混種角色來說,這樣的獨佔情勢相當不利。

自然獨佔現象的解決方案,在於製造出需要第二肉盾存在的情境。例如,戰鬥中的敵人有機率會將主要肉盾傳送至其他地方,或者施放技能擊暈目前的肉盾對象,繼而尋找下一個玩家目標。這時候,能夠在短時間內暫時抵擋攻擊的次要肉盾,就會變成隊伍中不可或缺的角色。

特別案例:規模經濟 (Economies of Scale)

另一項會造成市場扭曲的問題在於規模經濟狀態的產生。所謂的規模經濟,是指對於規模越大的生產者來說,生產每單位產品的花費會比規模較小的生產者低廉許多。在遊戲中,這項原則通常會被應用在專精角色所發展的協同作用中。舉例來說,如果有一位傷害輸出專精角色擁有兩項技能各能夠增加 50% 的傷害值,則兩項技能同時存在的狀況下,就能夠增加至 125% 的傷害值。這也就是由技能間的協同作用,所產生的向上增益性。

對於專精角色來說,他們的許多能力都是可以往上累加的。這樣的結果,會造成專精於特定領域的專家角色,能夠得到無可匹敵的絕對優勢。一般來說,混種角色必須將他們的能力分配到數個不同的面向中,而這些不同面向的能力,並不會彼此增強進而產生效能上的協同作用與疊加性,因此有可能削弱了混種角色的競爭能力。

特別案例:獨特能力 (Unique Abilities)

除了上述的設計考量以外,設計者還有最後一項手段,也就是使混種角色擁有專精角色所沒有的特殊技能。例如在《魔獸世界》中的聖騎士,能夠在戰鬥狀態中使其他隊友復活,就是一項相當具有競爭力的優勢。在許多遊戲中,使混種角色擁有獨一無二的特殊技能,往往是一項非常管用的設計手段。

Paladin Epic Mount閱讀這篇精闢的文章以後,使我打開了眼界,重新認識經濟學理論的廣泛應用性與實用性。我非常喜歡這種能夠由不同領域的理論觀點,深入剖析遊戲設計主題的文章。

如果將文章內容中提到的設計案例,仔細地比對現在最火紅的《魔獸世界》,就令人不得不敬佩 Blizzard 在遊戲設計中所花費的時間心力,同時還能夠持續不斷地改善遊戲的平衡性,最終才得以達到舉世無雙的傲人成績。回想幾年前,我在美版《魔獸世界》的開放測試階段選擇扮演德魯伊的角色,而在正式上線收費時扮演的則是聖騎士,恰巧兩者都是混種角色,所以也在那段遊戲的時間內,深刻地體認到混種角色的辛酸與存在的矛盾性。

在現有的多數線上遊戲中,玩家所能扮演的角色職業不外乎戰士、法師與牧師之類的專精角色。要能夠在遊戲世界中巧妙地加入其他的混種角色,對於遊戲設計者來說絕對是相當巨大的考驗。許多的玩家,已經逐漸地玩膩了只能扮演單一角色或傳統專精角色的無趣設計。在未來的 MMO 遊戲中,或許將會出現能夠自由選擇多重職業組合的系統設計,將不再有專精職業的存在,每位玩家都是天生我才必有用的混血兒,能夠玩出個人專屬的遊戲風格,並且得到獨一無二的遊戲樂趣!

2 Replies to “《MMO Class Design: Up With Hybrids! An Economic Argument》:經濟學灌頂,混種角色出頭天!”

  1. 雖然只是舉例,但是魔獸的聖騎是不能戰鬥中復活隊友的。能做到的是德魯依(也是個hybrid) :P 原文也沒有這樣說喔~

    個人覺得玩hybrid的玩家的心態也是應該要調整的。相同的條件下能做的比人家多,自然就是要做得比較不專精。一直拿自己的弱點(不專精)跟別人的強處(專精)比較,永遠也不會玩得快樂~ (這點跟真實人生也是相同的!)

    半路:
    ( ̄□ ̄|||)a
    我記錯了。果然太久沒玩。 Orz
    我知道原文沒有提到,只是想說順便提一下,
    沒想到搞錯角色,德魯伊才是對的。 XD

    我覺得現實生活中,每個人都是 hybrid 吧,
    但是又需要在其中找出自己最擅長的專精領域。

    有時候要扮演 hybrid,有時又要變成 specialist,
    人生可比遊戲困難多了哩。 :P

  2. 現在的混種職業已經玩出新的天賦讓戰法牧這種原型角色失色許多

    例如要aoe精英非聖騎坦不可,毀滅術吃裝的程度驚人但是傷害無人能及甚至比賊更高.

    小d在卡拉贊可以完全取代戰士當坦的地位,甚至可當補與輸出職,也就是說10個小d可以組一團卡拉贊,而戰士不可.

    只能說現在已經把混種職業做到比原型強大許多,光競技場上看到小d與煞滿s3滿街跑.

    現在坦克被分成戰聖d三大類,而且三種各有特色,反觀是戰士卻只能在副本中專精坦克.

    戰士dd職因為沒有消仇恨技能加上進戰爆發力一直不如賊已經無法在一場長期戰鬥中生存到最後.

    期待玻璃渣在將來的設計上把原型職業的運用擴大化.而不是看到一堆不受寵的戰士淪落在無止盡的戰場奈落裡.

    半路:
    當初《魔獸世界》剛上市的時候,混種角色大多處於比較弱勢的地位,結果經過這幾年來不斷更新技能、怪物與副本等遊戲內容之後,反而使得現況變成「混種角色很重要」的處境,甚至能夠取代原有的純種角色。

    我想,只能說「職業角色的平衡」真的是很困難的遊戲設計議題,不論做出什麼樣的修改,一定都會有玩家不開心,很難讓所有人都滿意。看樣子 Blizzard 還得多多努力才行。 XD

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