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	<title>Comments on: 《Statistically Speaking, It&#8217;s Probably a Good Game, Part 1》：遊戲設計者的基礎機率入門</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-942</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 15:56:57 +0000</pubDate>
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		<description>@路過: 
OK，我瞭解你的要求了。不過我目前對於測試方面的主題，還沒有比較完整具體的想法能夠寫成一篇文章，所以你可能需要先耐心等候一陣子囉。

有一點倒是可以先稍微提一下。關於機率設定這種屬於數值層面的測試，最好是能夠由程式設計者寫出自動化的測試程序，自己重複執行個幾萬次以上，然後將結果記錄下來，後續再進行檢查與比對。這樣做不僅能夠減輕企畫設計者的負擔，也可以得出比較精確的驗證成果。

謝謝你提出的意見。 ：）</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@路過:<br />
OK，我瞭解你的要求了。不過我目前對於測試方面的主題，還沒有比較完整具體的想法能夠寫成一篇文章，所以你可能需要先耐心等候一陣子囉。</p>
<p>有一點倒是可以先稍微提一下。關於機率設定這種屬於數值層面的測試，最好是能夠由程式設計者寫出自動化的測試程序，自己重複執行個幾萬次以上，然後將結果記錄下來，後續再進行檢查與比對。這樣做不僅能夠減輕企畫設計者的負擔，也可以得出比較精確的驗證成果。</p>
<p>謝謝你提出的意見。 ：）</p>
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		<title>By: 路過</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-941</link>
		<dc:creator>路過</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 14:52:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-941</guid>
		<description>是的大大!~
有點想要了解這部份的資訊
畢竟軟體的測試方面的書籍很少
大部分都是英文的
所以想藉由您這邊的見解做一下了解</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>是的大大!~<br />
有點想要了解這部份的資訊<br />
畢竟軟體的測試方面的書籍很少<br />
大部分都是英文的<br />
所以想藉由您這邊的見解做一下了解</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-927</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 09:00:47 +0000</pubDate>
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		<description>@路過:
你好，
歡迎你提供想法意見，或是其他相關的內容喔～

謝謝。 ^^

&lt;strong&gt;EDIT:&lt;/strong&gt;
我發現我好像誤解了。 XD

你是希望我提供一些關於機率測試方面的相關內容嗎？你所謂的機率測試，是指如何驗證設定的機率是否正確嗎？如果是的話，我會再想看看可以寫些什麼有用的資訊～

如果有任何想法或意見，還是一樣歡迎提供喔。 XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@路過:<br />
你好，<br />
歡迎你提供想法意見，或是其他相關的內容喔～</p>
<p>謝謝。 ^^</p>
<p><strong>EDIT:</strong><br />
我發現我好像誤解了。 XD</p>
<p>你是希望我提供一些關於機率測試方面的相關內容嗎？你所謂的機率測試，是指如何驗證設定的機率是否正確嗎？如果是的話，我會再想看看可以寫些什麼有用的資訊～</p>
<p>如果有任何想法或意見，還是一樣歡迎提供喔。 XD</p>
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		<title>By: 路過</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-918</link>
		<dc:creator>路過</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Nov 2008 15:38:47 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-918</guid>
		<description>請問~~~可以提供一些對於機率測試方面的相關內容嗎?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>請問~~~可以提供一些對於機率測試方面的相關內容嗎?</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-838</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Nov 2008 14:29:27 +0000</pubDate>
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		<description>@R2D2:
真的是個很聰明的亂數技巧。
感謝你的補充說明～ ：D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@R2D2:<br />
真的是個很聰明的亂數技巧。<br />
感謝你的補充說明～ ：D</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: R2D2</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-829</link>
		<dc:creator>R2D2</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Nov 2008 21:03:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-829</guid>
		<description>回覆Milo大
其實第一個sample的位置random就是為了降低gambler&#039;s fallacy的影響
從之前的結果推算餘下的概率的一個很重要先決條件就是玩家必須知道還剩下多少sample
把第一個sample的位置random可以損壞這個前提

要更&quot;亂&quot;一點還可以在reshuffle頻率上動手腳</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>回覆Milo大<br />
其實第一個sample的位置random就是為了降低gambler&#8217;s fallacy的影響<br />
從之前的結果推算餘下的概率的一個很重要先決條件就是玩家必須知道還剩下多少sample<br />
把第一個sample的位置random可以損壞這個前提</p>
<p>要更&#8221;亂&#8221;一點還可以在reshuffle頻率上動手腳</p>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-797</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Nov 2008 05:48:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-797</guid>
		<description>@Ricky: 
你好，

我認為採用 random shuffle 的方式，能夠提供非常 stable 的假亂數結果，但前提是必須在玩家沒有察覺到，而且不破壞遊戲平衡的狀況下使用。random shuffle 可以說是一項相當實用的暗招密技呀～ XD

謝謝你的回應。 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Ricky:<br />
你好，</p>
<p>我認為採用 random shuffle 的方式，能夠提供非常 stable 的假亂數結果，但前提是必須在玩家沒有察覺到，而且不破壞遊戲平衡的狀況下使用。random shuffle 可以說是一項相當實用的暗招密技呀～ XD</p>
<p>謝謝你的回應。 ^^</p>
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	<item>
		<title>By: Ricky</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-761</link>
		<dc:creator>Ricky</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 05:01:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-761</guid>
		<description>我認為當你需要對亂數作 accept / reject 這動作時，就可以考慮隨機洗牌這方法。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我認為當你需要對亂數作 accept / reject 這動作時，就可以考慮隨機洗牌這方法。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Milo</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-87</link>
		<dc:creator>Milo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 02:22:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-87</guid>
		<description>引述 R2D2「但是第一個sample的位置一定要random否則使用者可以推測剩下的sample的值」

不明白為何要再找一個&quot;random&quot;的位置開始。Shuffle的過程是&quot;random&quot;的話，就無需要這樣吧?

另外，Shuffle 的壞處是它會把 Gambler&#039;s fallacy 變成有效，因為玩家能從之前的結果推算餘下的概率，所以不應該用來代替產生 sampling 的方法。Shuffle 就等於從袋子隨機拿東西後，不把它放回去。而之前說的 sampling 方法 是每次隨機拿東西後會把東西放回袋子。在遊戲中兩個做法都很有用，但不能互換，要按遊戲設計而選擇。無論是那一種隨機方法，我認為遊戲應該讓玩家知道「遊戲規則」。

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
我認為 Shuffle 的方式，就是要在「玩家不知道遊戲機制使用 Shuffle 取值」的情況下才能發揮效果啊！

如果玩家都知道了遊戲機制是使用 Shuffle 而非真的 Random 方法，就會造成嚴重的機制失衡問題。Shuffle 與一般的 Random 方法都各有利弊之處，但是如果能混用兩種方法，使玩家無法輕易找出破綻，就能夠達到成效更佳的亂數機制設計。

感謝您的意見。 ^^
&lt;/blockquote&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>引述 R2D2「但是第一個sample的位置一定要random否則使用者可以推測剩下的sample的值」</p>
<p>不明白為何要再找一個&#8221;random&#8221;的位置開始。Shuffle的過程是&#8221;random&#8221;的話，就無需要這樣吧?</p>
<p>另外，Shuffle 的壞處是它會把 Gambler&#8217;s fallacy 變成有效，因為玩家能從之前的結果推算餘下的概率，所以不應該用來代替產生 sampling 的方法。Shuffle 就等於從袋子隨機拿東西後，不把它放回去。而之前說的 sampling 方法 是每次隨機拿東西後會把東西放回袋子。在遊戲中兩個做法都很有用，但不能互換，要按遊戲設計而選擇。無論是那一種隨機方法，我認為遊戲應該讓玩家知道「遊戲規則」。</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
我認為 Shuffle 的方式，就是要在「玩家不知道遊戲機制使用 Shuffle 取值」的情況下才能發揮效果啊！</p>
<p>如果玩家都知道了遊戲機制是使用 Shuffle 而非真的 Random 方法，就會造成嚴重的機制失衡問題。Shuffle 與一般的 Random 方法都各有利弊之處，但是如果能混用兩種方法，使玩家無法輕易找出破綻，就能夠達到成效更佳的亂數機制設計。</p>
<p>感謝您的意見。 ^^
</p></blockquote>
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	<item>
		<title>By: R2D2</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers/comment-page-1#comment-82</link>
		<dc:creator>R2D2</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Mar 2008 18:41:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedesignreading/probability-for-game-designers#comment-82</guid>
		<description>是的, 牌發完後才重新洗牌才能控制機率. 之前忘了說 :P

印象中高中數學好像有稍微提到機率但是沒有真正教機率的課程...
統計學我確定是大學以後才教. 不過這是好久以前的事了, 說不定現在高中的數學就這麼深...

&lt;blockquote&gt;
&lt;strong&gt;半路：&lt;/strong&gt;
這個方法真的很不賴哩。
我正在想要怎麼帶給我們家的企畫用。 XD

我（很久）以前在高中的時候確定有學過排列組合，
還有期望值、標準差、變異數這些基礎的統計方法（這是下一篇的主題），
不過這是好久以前的事了，說不定現在的高中數學比較淺？ XD
&lt;/blockquote&gt;
</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>是的, 牌發完後才重新洗牌才能控制機率. 之前忘了說 :P</p>
<p>印象中高中數學好像有稍微提到機率但是沒有真正教機率的課程&#8230;<br />
統計學我確定是大學以後才教. 不過這是好久以前的事了, 說不定現在高中的數學就這麼深&#8230;</p>
<blockquote><p>
<strong>半路：</strong><br />
這個方法真的很不賴哩。<br />
我正在想要怎麼帶給我們家的企畫用。 XD</p>
<p>我（很久）以前在高中的時候確定有學過排列組合，<br />
還有期望值、標準差、變異數這些基礎的統計方法（這是下一篇的主題），<br />
不過這是好久以前的事了，說不定現在的高中數學比較淺？ XD
</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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