《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格

圖片來源:xugogaming.com

原文出處:Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey

這是一篇關於 Wii 平台上即將推出的《Epic Mickey》的訪談文章。《Epic Mickey》的遊戲製作人 Warren Spector,除了談到這款由迪士尼旗下的 Junction Point 工作室研發製作的米奇老鼠遊戲元素以外,文章內還有更多極具啟發性的遊戲設計思維,值得我們身為遊戲開發者的人參考借鏡。所以當我讀了這篇文章後,就迫不及待地想要和各位分享這些設計思維。

以下便摘錄訪談文章中,部分關於遊戲設計的內容,最後補充一點自己的心得想法。

Warren Spector,是曾經參與《Ultima》系列的遊戲設計者,也是《Thief》系列以及佳評如潮的《Deus Ex》系列的遊戲製作人。Spector 一直是個極為支持「玩家於遊戲中的選擇」的著名遊戲人。簡而言之,他所提倡的遊戲設計核心理念,就是所謂的「Play Style Matters」——玩法風格為上。

首先,究竟何謂玩法風格 (Play Style) 呢?所謂的玩法風格,指的是玩家能夠在遊戲中做出不同的選擇,以及能夠使用不同的方法進行遊戲。而為了讓玩家能使用不同的玩法風格進行遊戲,並且體驗各種不同的遊戲內容,遊戲設計者必須提供給玩家們質量兼具的「選擇」(Choice) 與「後果」(Consequence)。

記者問到 Spector 身為遊戲設計者如何定義「後果」一詞,Spector 回答說他並沒有直接的答案。他與他工作的團隊,所秉持的原則是「一切不能只是虛構」。雖然在遊戲世界中,遊戲設計者建構出了許多虛擬的事物,但如果你以為這樣做就足夠了的話,那你就搞錯重點了。

當我們說到「真實的選擇」與「真實的後果」時,「真實」這一點很重要,它的意義在於我們能夠影響玩家在遊戲中進行某些事情的能力。舉例來說,在《Epic Mickey》遊戲中,玩家扮演米奇老鼠,手上拿著一支神奇的畫筆,可以對遊戲世界做出多樣化的行為。對於玩家來說,如果你是採用頑皮地到處刪除東西,且不幫助任何人,說著「我忙著拯救世界所以沒有時間幫助你」這樣的話,那麼遊戲必須要給予玩家相對應的「後果」。

「喔,米奇!真希望你能夠幫助我!」遊戲 NPC 只是這樣說是不夠的,因為如此並沒有體現出對於玩家的真實後果。而在這款遊戲中,玩家必須看到一些改變的事情,像是畫筆墨水的補給變得短少,或者某個遊戲角色不願與你交談,以致於你無法得知地圖中的秘密入口,或無法得知其他的遊戲任務。必須要給玩家們真實且具體的後果,而不僅止於虛構的事物。這就是 Spector 所認為很重要的那種「後果」。

選擇與後果,或所謂的「玩法風格為上」,具有雙重的作用力。首先,我們給予玩家自由選擇玩法風格的能力後,當玩家們在玩遊戲時,意味著玩家在認識故事中的角色時,同時也認識了他們自己。這真的很驚人。你可以學到關於你自己的事情,例如玩家可能會說:「我實在無法用刪除一堆東西的方式進行這遊戲,這樣感覺不對。」這些遊戲中的體驗,在在訴說了關於玩家自身的某些事物,對遊戲設計者來說,這點實在十分令人興奮。

再者,在遊戲最終結束後,你述說完了一段沒有其他玩家看過的景象。你可以刻畫出自己的故事,並且把這時時刻刻的遊戲體驗描述給你的朋友們聽。玩家們會說「哇!我從來沒見過這個地方」或「天哪,我用的是完全不同的方法!」,而這就是《Epic Mickey》的目標。

接下來,記者提出了一個很有趣的問題:道德面的選擇題。在現實生活中,我們所做的每個選擇,不會全然是道德上的兩難問題;然而在遊戲中,「選擇」往往意味著「你想要做好事或是做壞事?」這件事。遊戲中的選擇,是否過於死板地專注在道德層面上,以及什麼是對的而什麼又是錯的選擇?

Spector 說,若被問到遊戲中的什麼事物讓他覺得挫敗的話,事實上就是許多遊戲提供的選擇,最終都變成了為善或為惡的道德二擇。

圖片來源:extraguy.com

如果你回頭去看看《Deus Ex》,任何說這款遊戲中有「解決問題的好方法」和「解決問題的壞方法」的人,並沒有真正注意到遊戲中的設計意涵。在《Deus Ex》中所具備的事物,只是不同的「選擇」以及不同的「後果」而已。舉例來說,如果在遊戲一開始時,你幹掉了每一名在自由雕像前的恐怖份子,那麼你拯救了那些無辜的人們,有些人會認為你是英雄,但也會有其他人認為你不應該那麼做。

做這些事情,將會有不同的獎賞與不同的代價。你必須搞清楚,這與做個好人或做個壞人無關,而是你必須為了成為一名好戰份子而付出代價,或為了成為一名和平主義者而付出相對應的代價。這是真實世界的真實法則,同時也是在遊戲世界中成立的法則。而除了該付出的代價以外,不同選擇也有不同的益處。總結來說,遊戲中的選擇會有不同的代價與不同的益處。

Spector 痛恨告訴玩家,何謂「善良」而何謂「邪惡」的行為,他也討厭告訴玩家什麼是對的而什麼又是錯的。他想做的事情,是將遊戲中的情境展現給玩家,並且讓他們自行去探索,最終讓玩家們得出他們自己的結論。

回到《Epic Mickey》,在這款遊戲中,絕對沒有所謂的「好米老鼠」與「壞米老鼠」之分,也沒有「壞蛋米奇」或「正派米奇」的分別。這裡沒有所謂的「道德系統」,只有「我想成為什麼樣的英雄?」,「我想成為什麼人?」,「米奇應該是什麼樣的角色?」。這就是全部了。「如果任何人在遊戲中看見了對於玩家選擇的『評斷』(Judgement),那絕對是我的錯誤。」Spector 說。

I’ve always believed that the really hardcore thing is the game where there’s only one way to solve a problem and if you’re not smart enough to figure it out, you stop playing.

最後,以「Play Style Matters」為核心概念的遊戲,是否只有核心或硬派玩家能夠理解呢?Spector 說他一直都相信,真正硬派的東西是那些只有唯一一個解答方法的遊戲,而如果你不夠聰明無法搞懂它,你就只好停下遊戲。或是在射擊遊戲中,若你的技巧不足以在一群佩帶槍械與耳機的 13 歲小孩團體中,生存超過五分鐘的話,你唯一的選擇就是停止遊戲了。

Spector 總是懷抱著這樣的想法:「嘿,如果這個方法對你來說太過於困難的話,試試另一條吧!」所謂的遊戲,是與互動性有關的東西,是關於「你」——並不是關於我,遊戲設計者。遊戲是讓你發揮你的創造力的媒介,將遊戲的核心焦點,從遊戲設計者轉移到遊戲玩家身上,這不僅很酷,同時對於遊戲來說也具備著巨大的意義。

以上就是 Warren Spector 所談與相關「Play Style Matters」的一些遊戲設計思維。

圖片來源:tednellen.blogspot.com

關於 Play Style 的種種想法概念,我覺得很有趣一點的是,從前的遊戲,由於各種資源限制或現實因素考量,往往都是以遊戲設計者為中心的設計思維模式。例如《魔界村》、《洛克人》甚至是《超級瑪利歐》,在這些遊戲中,很多時候玩家們所做的事情,事實上是試圖去理解或拆穿遊戲設計者的心思,熟記關卡中的機關陷阱,以及敵人怪物出現的時間與位置,最終才能夠找出那條唯一的通關途徑。

你還記得你有多少次因為抓不到 Boss 的攻擊模式,只好上網找攻略方法?你還記得有多少次你在同樣的地方一死再死,憤而摔手把關電視?這樣的遊戲風格,就像是在進行一場遊戲設計者與遊戲玩家之間的角力戰一樣,比比看誰比較聰明一點。當然,這種遊戲設計思維並非有錯,然而身為遊戲開發者,我們是否應該思考更多與過去不一樣的遊戲設計思維呢?

在經典的美式角色扮演遊戲《Fallout 2》中,有一段令我難以忘懷的橋段:玩家需要從奴隸商人的手中,拯救出一名將加入玩家的 NPC 伙伴。奴隸商人們佔據了城鎮中的某間房屋,人數大約有 10 人左右,而玩家身旁卻只有一名不怎麼受控制的土人伙伴。要怎麼救出你的那位未來伙伴呢?以下是幾種可能的遊戲進行方式:

  • 如果你有強大的火力與裝甲的話,你可以選擇暴力解決法,衝進去將奴隸商人們殺個精光。
  • 如果你身上有足夠的錢,你可以選擇花錢消災,直接以和平的方式買下你的伙伴。
  • 如果你喜歡暗著來,你可以潛行進入房屋中,使用開鎖技能偷偷打開監牢,帶著伙伴逃出城鎮。
  • 如果你想多賺經驗值與武器道具,你可以先花錢解決,然後再回頭把奴隸商人們殺光。
  • 如果你不需要伙伴,你可以不去拯救他,完全略過這段情節。

要怎麼做才是對的?這裡沒有標準答案。就是像這樣的多樣化遊戲選擇,才使得《Fallout》系列出類拔萃,成為了美式 RPG 中的經典之作。

許多讀者或玩家們可能會發現,相較於崇尚高自由度與玩家選擇的美式遊戲來說,日式遊戲如《Final Fantasy》系列,往往都是採用具有諸多限制的單一遊戲路線進行方式。是的,這樣的遊戲風格有其優勢存在,也有許多玩家喜愛這種類型的遊戲。但有時我不禁思考,如此顯著的差異性是否與東西方社會的價值觀不同有所關連呢?

大家或許都清楚,不論是在台灣、日本、香港或大陸,許多父母家長崇尚的價值觀是「讀書至上主義」。所謂「世上唯有讀書高」,我們的社會普遍價值觀相信,唯有努力讀書,才是通往成功之路的捷徑。在這樣的成長環境與教育體系下,我們從孩提時代開始,就逐漸被教育成為只願被動接受規則、評斷與各種事物,而極少主動做出選擇的那種玩家。有時候,甚至只是簡單地選 A 或選 B 兩條路而已,為何我們會如此害怕做出「選擇」?

因為我們害怕的不是「選擇」本身,而是恐懼隨之而來的「後果」。

我們專注地追求高分、追求全要素達成、追求 CG 率 100%,追求這些被遊戲設計者所定義出來的標準答案。我們的學習與仿效能力極強,但我們害怕挫折、逃避失敗,當各式各樣的選擇展開在我們面前時,反倒使我們顯得手足無措。對於美式遊戲的高自由度,有些玩家的反應是:「我必須重玩幾次,才能跑完每一條路線阿!」我想,這些著重 Play Style 的遊戲,其遊戲精神不在於驅使玩家必須完美地通過遊戲,而在於讓玩家選擇自己的遊戲玩法,創造屬於你自己的獨一無二的人生故事。

圖片來源:pravsworld.com

創造,以及創作的根源之路,在於不斷地嘗試、實驗與測試。如果我們害怕嘗試過程中必經的挫折,如果我們逃避失敗只敢走最安全的路,那麼我們又如何能創造出真正不同凡響的事物呢?

你找到自己人生的玩法風格了嗎?你還在尋找他人定義的標準答案嗎?不妨自己創造一個吧!
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21 Replies to “《Putting the ‘Epic’ in Epic Mickey》:從 Play Style Matters 談遊戲設計中的玩法風格”

  1. 半路前輩終於有新文了~~
    這篇談論的東西非常的形而上呢…
    我覺得如果在遊戲中, 能讓玩家感受到製作人所投注的隱藏思維的話
    就算是一種成功吧
    像是這款遊戲的製作人說的這種思維
    (當初熬夜看E3展時只覺得這款米老鼠遊戲是個普通的動作遊戲, 沒想到背後有這樣的巧思)

  2. 這就是亞洲遊戲和歐美的遊戲的差別,隱含者亞洲和歐美的教育方式。之前很多人在討論過

    亞洲遊戲
    希望你能有些感受,希望你能勇氣面對困難的事物,而不是去害怕它,雖然這是只有一條路,但他似乎會引導你一些人生價值觀,放棄的人,很快就會關掉遊戲,而是希望你不要放棄。當然背後會有隱藏的獎勵。

    古代的RPG都是要準備一推藥水,狂練等級經驗值,還有技術
    這個是爲什麼?
    因為希望妳不管是面對未來,或者是社會,希望你能萬全的準備,努力向上,能化解困難的事物
    洛克人/FF就有這種特質
    一推不利於玩家的條件,他希望我們一一克服。

    因此這點我是滿感謝亞洲遊戲的

    讓我領悟到:「如果你隨意放棄一件事物的話,你會放棄越來越多的東西。」
    至少我是努力朝這個方向前進,有時候要朝者ㄧ個方向努力,遇到的絕望就會越多,你越想這項事物的話,你得克服所有的難關,就算沒有資源,面對不利的環境,你還是要克服。
    很明顯,這在我要走向製作遊戲的人生中,我們沒有很好的資源,有許多不利的因素在,就是這樣你更不能因此逃避這些條件。

    接下來換歐美的遊戲,分開留言

  3. 歐美遊戲

    歐美的遊戲屬於,你怎麼決定你自己的人生,他們希望你不是扮演一個角色,扮演的是自己。
    神鬼預言是一個很棒的例子

    在抉擇中,你是否按的下去,不會害怕自己的選擇所會有的後果。

    你今天做了一件好事,你可能以後會有回報,或者是沒有回報
    你今天做了一件壞事,你可能以後會有回報,或者是沒有回報
    這些都沒有絕對

    歐美的教育方式,就是你做了什麼事情,你就要得承擔後果,所以他們才那麼自由、那麼開放
    不管你如何扮演自己,選擇,都是你的決定,不要後悔自己的抉擇,你都得承擔後果

    假設你有很多選擇

    看到村裡的人被山賊襲擊
    你大可不理    →以後當然沒你的事情
    你可以去幫助山賊一起搶  →希望不要被英雄討伐,或者被山賊黑吃黑…….等等
    你可以幫助村民 →你可會死於這個村莊裡面,或者戰勝山賊,或者被所有山賊追殺,而且民眾不一定會感激妳,你可能會害他們更慘
    你可以村民和山賊一起都殺 →不只會被兩派的人追殺,還可能全民通緝,但你戰勝了那些後果,你名聲大噪,你可以追求更強大的力量

    你要不斷去一直承擔你的後果,後果中還有後果,還要面對更多的後果,不管走到哪個後果,你可能都走不回來原本的路了

    不過歐美亞洲的遊戲,RPG有一個幾乎都有共同的特質

    都是強調人的「心」
    強調人類的情緒

    這點倒是滿好玩的地方

    如果有錯,麻煩更正

  4. @Necromancer:
    終於生出來了~(茶)

    如果光是看遊戲畫面而已,還真的很難體會遊戲設計者在遊戲中想傳達的意涵呢。這款風格看起來有些灰暗的米老鼠遊戲,到底能不能在 Wii 平台上獲得良好的評價和銷量呢?讓我們拭目以待吧!

    @禾野:
    你的想法很有意思哩!

    這樣說起來,日系遊戲可以說是「認真努力、刻苦用功」觀念的提倡者,而美系遊戲則是「自由選擇、承擔後果」觀念的擁護者。沒錯,《Fable》系列也是個著重 Play Style Matters 的好例子。

    感謝兩位的迴響~ =w=b

  5. To 半路:
    好久沒看到半路的新文了,每看一篇總是讓人氣力大增啊!

    To 禾野:
    你的想法很有意思喔,真的很棒說(筆記

    我個人是覺得,製造設計者與玩家之間的角力戰時代已經過去了,遊戲設計者不再該視自己為自己所創造世界的神,而是降下身段,以同樣身為一名玩家的同理心去設計遊戲(當然不是玩家要什麼就給什麼)。引領玩家進入這個世界,教導他們如何決定自己是誰,而不是把膨脹的數字跟絢麗的外觀當成給玩家的唯一目標。

  6. 半路大~
    這篇應該就不是該初心者看的吧?
    因為沒有所謂劇情概念應該不太能了解你意思
    但確實寫得不錯~~

  7. @Goshawk:
    遊戲、玩家與這整個產業都不斷地在改變演化中,我很幸運我自己是其中的一員,並且能夠盡我的一份力量貢獻其中。

    @tracker夜:
    沒這麼複雜吧?(應該) = =a

    或許可以試著用不同的方法讀,倒著讀、跳著讀、唱歌讀、朗誦讀或冥想讀,多讀個幾次應該就會懂囉~

    感謝兩位支持! @ˇ@

    P.S. 更新本文末的「延伸閱讀」連結,新增一則 Spector 在 PAX 2010 上的演說摘要。

  8. 關於BLOG右邊的靈藥筆記,
    Warren Spector提到的:「就像電影產業一樣,終有一天遊戲會成為值得研究的一種藝術形式。」

    常被認為彷彿是藝術的遊戲,我知道幾款

    ICO、汪達與巨像,
    Indie Game的例子還滿多的,像最近出的 Limbo 還有PS3的下載遊戲Flower。
    Flower這遊戲真的很奇妙,半路不知有沒有玩過,是個很棒的體驗喔:D

    我相信會有一天,對玩遊戲沒興趣的人,會拿起遊戲手把,玩著別人口中的藝術品。

  9. 半路大~
    對我們本身有接觸過產業一定很容易看懂
    尤其有接觸到遊戲企劃這塊無論是否代理更是比較清楚你所談的
    但是對一些甫接觸或是本身只是單純玩家而言或多或少就會有些困難
    就想我還在產業時搭計程車就遇過有年紀的司機談他兒子迷電玩
    對老一輩而言或多或少都會有些對這產業不好的觀感
    而在討論過程中我用一些比較通俗跟其他產業類似的工作性質等講解給司機聽
    他也會比較能了解
    更懂得如何跟他兒子去溝通,
    這不也是我們從事產業所希望的一個方向嗎?
    其實我只是單純的覺得這樣的文章不只能夠讓產業的人看,
    而是能夠讓更多一般的人去了解~
    或許也是我太過於理想化~

    所以離開產業一年多還在找相關產業的工作
    但過於理想化導致找不到適當的工作原因之一吧^^

  10. @zidane0524:
    你好,

    沒錯,你提及的這幾款遊戲,都是非常好的實例。它們真正體現出了「遊戲」所能具備的各種不同元素、風格以及情感。我想就是因為遊戲有如此多樣化的風情,才會如此令我們著迷呀~ :D

    P.S. 不拿遊戲手把,只拿鍵盤滑鼠或體感設備也行唷! XD

    @tracker夜:
    原來如此,看完你的迴響後,我瞭解你的意思了。

    不過對我來說,當初在寫這篇文章的時候,並沒有特別考慮要寫給業界人或一般讀者看,只是因為很想和各位分享,所以就寫出來了。我想或許有人能夠將本文當作一個起點,做更進一步的延伸解釋,寫出更白話通俗的文章,這樣應該就能讓一般讀者看得懂了吧。

    謝謝兩位的意見。 ^^

  11. 看來Disney在E3秀出來的版本並沒有把上面說的選擇部份加進去啊?我去試玩的感覺就跟上面的版友說的一樣,操作上感覺是很普通的動作遊戲… 試玩區的人員也沒提到有多重選擇的部份。我倒是比較欣賞他們在wii上的rendering功夫 :) 如果是這樣,那麼這個DIS花重金又做了三四年的遊戲也許值得期待!!

    很喜歡他說的那個概念,讓每個玩家都能玩出自己獨特的經歷是很有意思的!(即使那個經歷是很糟的…囧)

  12. @lsk:
    可能 E3 展的重點還是在於 Eye Candy 吧! XD

    我很期待 Warren Spector 如何將《Deus Ex》的 Choice & Consequence 設計理念帶入《Epic Mickey》中,就讓我們一起等待這款遊戲的上市吧~ :)

  13. 姆…總感覺說我的人生已經夠自由混亂了

    還要去玩考慮遊戲的自由度好像給一個住在海裡的魚(我)找海水一樣

    而且說真的大部分的遊戲好象也沒有真的很特別的後果..

    不外乎就是拿到寶物成為英雄或失去性命變成屍體幾種..

    不然就是其中一條多經驗少驚艷而另一條多驚艷少經驗..

    結果也不過就是要過另一個關卡的感覺0_0

    像柏德之門人家說很自由很有劇情

    但是我也沒有很認真的去管我有沒有殺了銀龍

    因為結果上只是看到我的聲望多少了一點或我是不是可以拿到龍血…

    好象根本都沒有差別,可能是我對劇本的共鳴不夠吧

  14. @うるさい!:
    確實也有人不喜歡自由度很高的遊戲。
    我也覺得現實生活已經夠辛苦了,遊戲裡不想再來一次。
    遊戲還是規則簡單些比較好,做決定承擔後果的觀念留到現實中去用吧。因此我對MMORPG興趣也不大。

    日系作品常見另一種作者降下身段的方式:遊戲作者提供材料給玩家討論或創作,玩家作品幫遊戲作者推廣遊戲。

    ----

    說到亞洲和歐美的教育,我不覺得亞洲教育會讓人不敢創新,亞洲教育重視基礎能力,我認為基礎要學好才能談創意。
    在學校還感覺不出來,出社會工作且看過一些國外的東西後,才發現自己已不知不覺鍛鍊出強悍的實力。

    我倒覺得台灣學校的美術課太放任了(音樂體育也差不多),不教方法就要學生生作品,學生做不出來就容易放棄,應該先教一種做法,學生先至少做得出東西才能進而創新改良。(練電繪一段時間的感想)

    《世界是平的》這本書有談到美國的教育,其中有比爾蓋茲對中國日本教育的看法:「全世界最有創意的電玩是哪一國的?日本!我沒碰過什麼背多分的人。……,舊有的東西要學好,才能創造新的。」
    另外在youtube看過日本人畫圖的影片,即使品質在日本不是很頂尖,歐美人也是讚不絕口,真的感觸良多。

  15. 半路的文章談到台灣教育的問題,世界是平的談到美國的問題,大前研一的書也談到日本的問題,好像大家看自己國家都比較容易看到不好的方面。
    真的要跟別人比較才能了解自己的實力。

  16. @うるさい!:
    你好,

    自由度高確實是很麻煩的事阿!

    不可否認,我們在玩遊戲時,有時只想跟著故事劇情走,從日常生活的瑣事中脫離,讓自己的腦袋放空,享受單純的打殺樂趣。那些什麼道德選擇或分歧路線的東西,實在是太麻煩啦。

    這樣的想法當然沒有錯!

    關於你提到的《博德之門》,雖然它是同期遊戲中的佼佼者,但我認為這款遊戲只能算是稍微觸碰到了「自由度」這件事,與本文作者 Warren Spector 所提倡的設計理念,可以說還有相當大的差距存在。若你不介意玩麻煩的遊戲的話,我建議你可以嘗試看看最近的《Dragon Age》這款遊戲,或許玩過之後你會有不同的想法。

    P.S. 你的暱稱還真特別 XD

    @Shark:
    相較於其他國家,台灣的教育有其獨特優勢。但我想我們必須要先看見自己的缺點,接受自己的短處,才會有進一步改進向上的可能性。

    是的,中國、日本或台灣都有很強大的「神人」,但舉出特例並不能將其歸納為通則。

  17. 我在企劃一個遊戲的個人計畫的時候,有想過網路遊戲以及自由度的問題,現在網路遊戲幾乎沒有所謂的自由度,因為自由度越高,代表著開發成本以及營運成本的提高,你需要更多的處理資源、資料儲存資源、規劃計畫。

    目前網路遊戲難以進步的自由度:
    1. 玩家之間的自由度:可以對玩家作更多動作。
    2. 玩家與NPC的自由度:玩家可以對NPC/MOB作更多的動作。
    3. 玩家對陣營的自由度:現在常見的聲望系統,但是最多只有二擇一(魔獸世界:德萊尼/血精靈 小狗人/大嘴巴),其餘的都是單純只有增加的選項。
    4. 玩家對世界的自由度:對世界環境造成永久、暫時改變。

    有限的自由是遊戲世界的常規,但是如何讓玩家感到滿足,我認為這個要看遊戲本身的賣點而定,例如以打殺動作快感為賣點的遊戲,自由度反而是其次。

  18. @雷牙:

    我倒是覺得現在網路遊戲(重社群的那類)自由度太高了。
    -可以當單機遊戲自己玩自己的,不跟別人互動
    -可以當成交友聊天的平台,不爭排名也不打國戰
    -可以以輕鬆打倒王或合成強力裝備等等為目標,當成專題認真研究
    -可以搜集稀有物品,賣其他玩家賺錢
    -可以花錢買虛寶電其他玩家,享受殺戮的快感
    -或是抓漏洞享受hack的樂趣

    沒有個明確的目標,任何事好像做不做都沒關係,個人覺得這樣玩起來沒意思。
    是有點像現實世界的縮影,但是現實生活已經夠辛苦了,我可不想再過另一個現實生活。

    自由度越高代表著開發成本以及營運成本的提高,現在MMO常讓人覺得怎麼做都做不出讓人滿意的作品,我認為就是自由度太高、太複雜的關係。

  19. @雷牙:
    你好,

    的確有時過多的自由度,不論對開發者來說或對玩家來說,都是一種負擔。

    然而遊戲應該是相當多元化,而且有許多不同面向的東西。我想除了純粹打寶打怪升級的遊戲類型以外,我們也需要更多高自由度以及不同風格取向的遊戲才是。

    @Shark:
    我想或許有些 MMO 遊戲的製作出發點不在於自由度,只是因為開發商希望什麼功能都必須有,或別人的遊戲有的功能,自己的遊戲也不能落人後,所以就會演變成遊戲中各種功能都有,卻沒時間進一步去深化某些具特色的功能。

  20. @Shark、半路:
    回應辛苦了。

    現在MMO走向確實很多,但是如何達到是一個長遠的目標,因為玩家能做的事情越多,越能吸引玩家的加入。

    以我個人來說,我目前在研究的東西是比較偏向於平面的奇幻風網頁遊戲,但是賣點在於玩家可以建構自己的城市,城市裡面可以開店舖,原本是計畫在facebook上面實做,不過沒時間所以先放著。

    這時候我就在想,店舖能夠賣哪些東西,奇幻風的話不外乎有裝備類、藥水類、其他雜項等等,但是這些東西單純賣給NPC又很無聊,畢竟我也玩過facebook,後來就想說把這些東西交給其他需要的玩家,而延伸出來的職業就是「冒險者」。

    至於冒險者要做什麼,大概就跟一般的戰鬥型網路遊戲一樣吧。冒險者打素材,商人收購並且製作,回饋給冒險者,雙方達成良好循環。

    怎麼讓玩家覺得新奇又好玩,能夠排解現實壓力,才是遊戲的本意。
    PS:玩家習慣全部自己動手來,所以一個帳號要可以允許兩種職業同時共有,這個想法在現在多數的網路遊戲當中都有實現,不過大鍋炒的結果就是每個特色系統都不是很完美。

  21. @雷牙:
    你的遊戲設定相當龐大呢。這樣的走向,也算是比較偏重玩家自由度的遊戲。如果真的想做的話,就去做吧!

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