《What Gamers Want: Silver Gamers》:銀髮族玩家想要什麼?

silver-gamers-immersed原文出處:What Gamers Want: Silver Gamers

對於遊戲業界來說,如何吸引更多不同族群的消費者目光,一直都是一件非常重要同時也十分艱鉅的任務。為了瞭解不同族群消費者的想法與需求,Gamasutra 找來一群 50 歲以上的銀髮族玩家進行焦點團體測試,實地去遊玩各種不同類型的遊戲,並且從中獲得他們的意見與回饋。

所謂的 Silver Gamers,銀髮玩家,泛指那些「不是從小跟著電玩遊戲一起長大」的族群,可以說大約是 1970 年之前出生的人,也是我的父母那一代;同時,銀髮族玩家也是那些不會將自己視為電玩遊戲商品消費者的族群。在這樣的前提條件之下,這些願意嘗試電視遊樂器遊戲的玩家,在測試過程之後,提供了許多相當有趣而且值得思考的觀點與意見,總共可歸納為以下 10 項結論:

可反覆練習的教學模式 (Repeat Tutorial)

多數的銀髮玩家,需要比一般玩家更多的學習時間以領會遊戲的各種操控方式,但是現今的許多遊戲,經常會假設玩家已經非常熟悉遊戲的操控方式,因而忽略了某些基礎而關鍵的教學指引。但是與一般的核心玩家不同的是,銀髮玩家想要擁有更多的機會,能夠反覆地練習同樣的一個動作,直到他們能夠操作自如為止,接著才能夠安心地學習下一個操作步驟。在這一點上,Wii 平台的《Madden NFL 08》意料外地表現的非常好,這個遊戲不止擁有步調合宜的控制方法介紹,而且玩家還能夠在遊戲進行的時候,隨時跳回練習模式複習那些不熟悉的動作指令。

印刷成冊的說明書 (Printed Manuals)

你在剛買到最新上市的遊戲後,會先閱讀遊戲包裝內的說明書嗎?在一般玩家的印象中,很容易假設大部分的人都不會仔細閱讀操作手冊,所以現在許多遊戲的說明書內容也就越來越少、越來越單薄了。然而,印刷成冊的說明書卻是對於銀髮世代來說,最為熟悉的閱讀與學習形式。買了一台冷氣,會有紙本的使用說明書,液晶電視有說明書,電腦燒錄機有說明書,手機也有說明書。如果能夠在放進光碟片開始遊戲之前,事先閱讀過充滿豐富資訊與指引的遊戲操作手冊,將能夠有效降低他們對遊戲的不熟悉感與不安全感。

以《Grand Theft Auto 4》為例,在遊戲的包裝盒裡,有提供紙本印刷的街道地圖,使得銀髮玩家們可以在進入遊戲之前,先行熟悉遊戲場景中的各種區域。只要能夠預先提供給他們份量適當的「遊戲教材」,銀髮玩家也能夠更有信心嘗試他們所不熟悉的娛樂媒體,更有勇氣地踏入遊戲的世界中。

遊戲文字的可閱讀性 (In-Game Readability)

許多遊戲中的文字,即使是呈現在高解析度的電視螢幕上,都相當不易於銀髮玩家閱讀。再者,在某些遊戲中,文字出現的時間太短,經常在還沒有注意到文字內容,或來不及閱讀完畢之前就消失不見了。所以在遊戲的測試過程中,經常會聽到銀髮玩家們詢問「剛剛那個指示說什麼?」之類的問題。在這個面向中,《Wii Play》中的 Find Mii 遊戲表現出色,玩家可以按住 B 鈕以顯示說明文字,既可以有充分的時間閱讀文字,同時也不會破壞整體畫面的美觀;除此之外,這個遊戲也使用了較大的字型,以及呈現高對比度的背景,幫助玩家更加易於閱讀文字。

這一點的確是相當關鍵而容易被忽略的問題。很多遊戲喜愛使用花俏酷炫的字體,或者誇張鮮豔的字型顏色以獲得玩家的目光,但是往往沒有仔細考慮到文字內容與遊戲背景的視覺搭配。這種介面設計的呈現結果,不僅會加速玩家眼睛的視覺疲憊感,也會大幅降低玩家一字一句閱讀遊戲文字的意願。

遊戲行話與專門術語 (Jargon)

對於遊戲人或我們這些生活在遊戲世代的玩家來說,可能直到你真正和銀髮玩家一起坐下來玩遊戲,你才能體會到自己使用了多少行話。很多我們可能視為再平常也不過的術語,例如「Level Up」代表的是「人物等級提升」的意思,對於很少接觸遊戲的銀髮玩家來說,都是一種無形阻礙。如果能夠在遊戲的詞句用語上,盡量使用日常生活可見的一般用語,就可以減少許多銀髮玩家的混淆與疑惑。

遊戲題材的多樣性 (Variety of Subjects)

在銀髮玩家進行各種遊戲的測試過程中,有許多人不能理解為什麼有許多遊戲看起來如此相似。「為什麼我們需要另一個賽車遊戲?這和前一個賽車遊戲有什麼不同?」因為這個賽車遊戲強調速度感,而另外那個強調真實性?在他們的眼中,看不出這些遊戲的不同之處。相對來說,銀髮玩家更樂意於嘗試比較少見的遊戲題材與遊戲類型。在這點上,Wii 平台的《Deca Sports》中的滑冰運動與冰上擲石遊戲脫穎而出,為他們帶來既新鮮又有趣的遊戲樂趣。

能夠跨越不同世代的遊戲 (Play Across Generations)

許多銀髮玩家對於能夠跨越不同世代,和自己的外甥甚至孫女一起遊玩的遊戲類型特別地感興趣,例如 Wii 平台的《Smarty Pants》(益智問答類型遊戲)就獲得相當不錯的評價。這項事實也充分地反映出了他們渴望與家人朋友共享娛樂體驗的需求。對於遊戲設計者來說,如何才能夠使熟練遊戲技巧的玩家,以及剛接觸遊戲的玩家,都能在同一台主機上一起進行遊戲,而且同樣能夠獲得滿足的娛樂體驗?「動態差距調整 (Dynamic Handicapping)」是一項用來幫助遊戲設計者達成這個目標的有趣概念。藉由遊戲中所提供的功能設定,例如調整所選角色的血量與能力值,使玩家們能夠視情況改變與其他玩家的競爭優勢與劣勢,進而減少玩家之間的差距。

《瑪利歐賽車》是一個非常出色的動態差距調整實例。當一群玩家一起進行比賽時,跑在最前面幾名的玩家,往往只能得到效果很普通的輔助道具;而進度落後較多的玩家,相對來說則有較大的機會獲得更強力的武器道具,甚至是能夠一舉反敗為勝的「超級砲彈」。這種設計方式,比起直接調整角色數值的方式更為聰明,而且能被玩家們接受。利用這樣的方式,讓擁有不同技巧等級的玩家也能夠在一起玩遊戲,而不會因為某位玩家總是獨佔第一名的位置,久而久之其他人就不會想繼續玩下去了。

進行遊戲時的姿勢 (Posture)

以休閒活動的角度來考量,如果需要保持站立姿勢完成整個遊戲過程,對於銀髮玩家來說似乎太過於疲憊。由於《Wii Sport》在採取坐姿時會產生某種程度的操控阻礙,因而招致許多玩家的怨言:「我在工作時已經站了一整天,並不想在下班後繼續站著。」或者是:「正如同我不會選擇站著看電影,我也不願意站著玩遊戲!」在這方面的設計,《Tiger Woods PGA Tour 07》表現的很好,雖然這是一款在 Wii 平台上推出的高爾夫球遊戲,但是它可以將揮杆的動作由垂直揮動更改為水平揮動,使玩家能夠以坐下的姿勢進行遊戲;所以不論玩家是站著玩或者坐著玩,同樣能夠享受遊戲中的高爾夫球揮杆樂趣。

遊戲外的實體環境 (Environment)

除了遊戲本身的內容以外,銀髮玩家所處的實體環境也非常重要;像是過於昏暗的燈光,或者是過於柔軟的沙發,都會影響到銀髮玩家進行遊戲時的反應。而許多遊戲都是在「玩家會距離電視螢幕很近」的前提之下進行設計,導致字型過小等等文字閱讀性的問題產生。另外,像是 Wii-mote 遊戲控制器,也會受到距離過遠而影響操作準確性的負面效應。以上種種因素,都是遊戲製作者可以進一步改善的因素,以協助玩家們擁有更加舒適的遊戲過程。

能夠跨越現實距離的遊戲 (Play Over Distance)

在測試過程中,最被銀髮玩家所讚賞的技術,就是能夠進行線上遊玩的遊戲。即使一開始需要花費比較多的時間向他們解釋,他們可以與地球另一端的人進行交談與遊戲,但當他們瞭解了這個概念以後,很快地就愛上了這項技術,而且認為能夠藉此與身在異鄉的兒女們同時進行遊戲與交談。在這種情境之下,電子遊戲娛樂也能夠做為與家人朋友溝通的一種媒介與管道。

遊戲長度 (Game Length)

最後一點,則是關於遊戲長度的意見。銀髮玩家們認同較短遊玩時間的遊戲,最受到他們所喜愛的,就是那些每次遊戲過程費時數分鐘以內的遊戲,例如《Wii Play》中的騎牛競速遊戲,就獲得了銀髮玩家們的認可與讚賞。快速進入、享受遊戲,然後檢視成果,這種如同短跑衝刺般的遊戲體驗,不僅能夠讓玩家很快地進入遊戲狀態,很快地檢視自己表現的如何,更重要的是,玩家可以在每次遊戲的過程之間,與一起玩遊戲的家人朋友們聊天交談,兼具了休閒娛樂性以及人際交流的功能。

It’s just more fun to be able to talk to each other between games.

以上的 10 項結論,許多都是許多核心玩家以及遊戲設計者比較少會注意到的細節項目。除了「遊戲題材的多樣性」,需要更多不同於現存類型的遊戲之外,多數都是有關於遊戲製作的細節層面。只要能夠在這些小細節處多用點心力,或許我們也可以發掘另外一群未被滿足並且充滿潛力的新族群。

某種程度上來說,任天堂 Wii 與 DS 遊樂器主機的出現,讓我們見識到一種新興的遊戲勢力與潛在的遊戲玩家,同時也為原來不屬於遊戲玩家的族群,帶來了一項嶄新的娛樂媒介。然而,若以遊戲長度長達 30 至 40 小時以上的遊樂器遊戲來說,無可避免地會需要設計出比較複雜且需要學習的遊戲操控方式,以帶給玩家深入的遊戲樂趣。在這樣的條件下,如何已深入淺出的方式,教導銀髮玩家一步步進入遊戲世界,而不會因為複雜的操控而使他們對遊戲望之卻步,真正達到「易於上手,難於精通」的目標,也是每個遊戲設計者都必須要時時思考的重要課題。

silver-gamers-smiled傳統的遊戲市場,為了滿足核心玩家,往往充斥著各種第一人稱射擊、賽車競速、即時戰略等需要高度專注力、反應能力與操控準確性的硬派類型遊戲。而以我所知的例子來說,身邊大部分的長輩只會去玩電腦上的《新接龍》、《連連看》與麻將類型的遊戲。除了這些遊戲以外,是不是還能夠有其他類型的遊戲突破他們的心防,讓他們不止能夠排遣無聊、獲得樂趣,同時也有機會藉著遊戲媒體而增進與家人朋友之間的感情?

在歐美地區,「休閒遊戲」早已經悄悄地深入了銀髮族玩家的市場,成為他們生活娛樂中的一部份。但是很顯然地,國內的銀髮玩家還沒有太多機會接觸到這些專為他們量身打造的遊戲。除了純粹打發時間、排遣無聊的目的以外,能夠與家人朋友一同分享樂趣的過程與體驗,或許才是銀髮玩家眼中真正重視的價值。對於他們來說,遊戲可以不止是遊戲而已,而是能夠做為一種情感聯繫的媒介

不論願意與否,我們總會慢慢地變老。有一天,當我們頭髮花白、雙腿彎曲、手指無力了,反應神經不再如此靈敏,眼睛裡的世界不再如此清楚,我們是否還能夠享受遊戲所帶來的樂趣與感動?

5 Replies to “《What Gamers Want: Silver Gamers》:銀髮族玩家想要什麼?”

  1. 銀髮族玩家想要不太刺激又不容易累??

    這樣好玩嗎……..

    半路:
    一時之間可能很難想像,有機會可以多觀察身邊的長輩平時喜歡從事什麼樣休閒活動。畢竟「樂趣」的定義,對每個人來說都不太相同吧。

  2. 請問現在Wii 中有什麽玩戲(s) 最受40~75 歲的長輩門歡迎?
    我想買返d!?

    thank you
    keith chan

  3. 非重度遊戲族群的老人家跟女人家要的是同樂與家庭聚會感,遊戲內容不是重點只是工具而已。懂嗎

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