《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

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(圖片來源:ewgbooks.com.tw)

原文出處:What is your game design style?

你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢?

在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。

遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來?

遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格:

  1. 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
  2. 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
  3. 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
  4. 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
  5. 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
  6. 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。

每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。

複印機 (Copycat)

「複印機設計者」,會取用現存的遊戲類型,並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是,「複印機」這個詞,在此只是做為形容詞使用,而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法,同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處,是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。

  • 複印機設計者,從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,並將它們與少量創新的設計想法混合在一起,藉以創造出新式的遊戲設計口味。
  • 如果設計層面出現問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得。最好的複印機設計者,擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。
  • 遊戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。

你無須覺得困窘或羞赧,因為多數遊戲設計者,都是屬於複印機風格的設計者。以供給面來說,從前身為玩家身份的遊戲設計者,可能因為深愛某些特定類型的遊戲,而總是想在同類型的遊戲上做得比前人更好,也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而在需求面上,遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作,所以也間接確保了需要優秀複印機設計風格的工作機會。

更加助長這種情勢的原因,在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲,並且複製它;你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論,也無須擁有深厚紮實的設計原理素養。如果你是一位複印機設計者,在經過許多年的工作以後,你很可能會發現自己十分擅長在最初的設計藍圖上,製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。

複印機設計者的侷限:

  • 競爭激烈。在大多數時間裡,你將身處於一個擁擠的遊戲類型中,與許多其他的開發者相互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以成為全新平台上的首位成功者(需要技術資源與預測未來市場的能力),就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。
  • 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序,會導致專案需要比較長的開發週期、龐大的開發團隊,以及更多的市場行銷預算。
  • 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險;玩家們想要同類型且有所改進的遊戲,而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中,導入太具有風險的設計項目。也正因如此,經常導致規模較大的遊戲作品,並不見得總是比較好玩。


體驗 (Experience)

「體驗設計者」,在他們的腦袋中,對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現,擁有很明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標,是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。

  • 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個場景。場景元素,將會滿載著強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節。
  • 遊戲中的每樣事物,都是為了將他們願景中的景象實現而生。

當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲,《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品,可以說是最符合體驗設計風格的實例;另外,《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這項目標做為遊戲設計的起始點,有許多益處;例如,你可以改變你的美術、機制、故事與其他的遊戲元素,以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢,在於創始的遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代,因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中,而他們也身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。

體驗設計者的侷限:

  • 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重,因而可能拖累整個專案的進行。
  • 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑,卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景。
  • 在體驗設計風格的遊戲中,有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出某些很漂亮,但沒有遊玩樂趣的東西。


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(圖片來源:betterbydesign.org.nz)

故事 (Narrative)

「故事設計者」,有個故事想要訴說,通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲,則是這個故事進行演出的舞台。

  • 遊戲以故事結構的方式傳達,而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體,藉以支持整個故事的運作結構。
  • 遊戲設計著力於象徵符號的使用,以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去迴避它時,你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。
  • 如果玩家在遊戲的過程中,對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話,遊戲就可算是成功了。

故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品,實現出來的是如同雲霄飛車般的結構(雖有高低起伏,但行進路線固定不變),而故事設計則是這些遊戲的核心所在。由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是,例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮演遊戲,都是屬於以故事設計風格為主的類型。

故事設計者的侷限:

  • 大多數以故事為基礎的遊戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被遊玩一次或兩次而已。當它們把故事情結傳遞完畢後,價值就消耗一空了。
  • 每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。故事設計者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學習新事物的能力。
  • 這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟,遊戲中有個故事必須繼續進行,若失敗的話,玩家如何繼續玩下去呢?


世界 (World)

「世界設計者」,以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點,他們會設想當自己以玩家身份進入遊戲時,玩家所在的世界應該是什麼樣貌,並藉此描繪出其中的點滴細節。

  • 地點,是組織遊戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關係,將會給予這個世界意義。因此,對於世界設計者來說,以地圖、架構、城鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計,是相當常見的情境。
  • 在創造遊戲中的地點時,設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。
  • 傾向於重度使用各種全新的素材內容,以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的遊戲機制,套用在不同地點中的各種遊戲內容上,使玩家感到開心。

經典的世界設計者實例,可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。一位紙上遊戲的 GM,會以一個大陸的地圖做為起點,並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等,創造出一塊專為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》這些遊戲,都擁有很強烈的世界設計者風格。

世界設計者的侷限:

  • 世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在於這個不斷進化的的世界中,以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。
  • 以世界設計風格為導向的遊戲設計,經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,製造單一一個場景或情境,遠比建構出一整個世界來得容易多了。
  • 世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節,反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進行,導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。


系統 (Systems)

「系統設計者」,以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則,做為遊戲設計的起點。

  • 設計概念經常起始於一組物件、性質,以及這些物件之間的有趣互動方式。
  • 設計者常見的靈感來源,包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理論等等。
  • 遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰,或許是以謎題形式存在的短期挑戰,也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。
  • 真正深入的系統,通常只提供玩家遊戲的運作機制而已,得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在的運作細節。但是如此一來,也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。

遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制,皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。在比較簡單的遊戲規則設計中,你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲;而比較複雜的規則系統,則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。

系統設計者的侷限:

  • 經常會得出一項對設計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的遊戲系統。
  • 許多系統導向的設計,對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說,沒有足夠清楚的進入點,也無法充分瞭解遊戲。
  • 由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況,遊戲系統可能會十分難以調整平衡。


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(圖片來源:choux.pixnet.net)

玩家技巧 (Player Skills)

「玩家技巧設計者」,專注於創造出一組行動(或動詞)給玩家們表現,然後他們會創造出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。

  • 首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」,做為設計的起點。
  • 接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。
  • 當這個遊戲系統展現在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。
  • 最終,要做出適當的回饋系統,以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。

宮本茂,正是個以玩家技巧風格為主的好例子;當他在開發遊戲時,他傾向於專注在「玩家正在進行的事情」上。以《Mario》為例,因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」,所以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己,什麼樣的樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台,其中所能做的事情,只有在一個小房間裡面奔跑,以及做一些遊戲中的基本動作而已。

玩家技巧設計者的侷限:

  • 當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時,遊戲性有時會變成一系列缺乏連結的迷你遊戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。
  • 當設計者實作出一組有趣的動作行為之後,遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。

除了上述六種主要的設計風格以外,作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中,以人與人之間的社交聯繫做為設計起始點的社交設計風格,應該會成為遊戲界未來幾年裡,最火紅的商業趨勢與玩家話題之一。

「你的遊戲設計風格是哪種類型呢?」

多數遊戲設計者,都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如,某個樂於製作授權遊戲的設計者,可能會以世界設計風格為起點,並且深入瞭解授權內容的世界,接著再附加一點複印機風格的設計元素。

此外,作者也對於遊戲設計者們,是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上,抱持著懷疑的態度。首先,每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間,才能夠達到精通的程度。再者,遊戲需要集中焦點,才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值,若加入太多主要的成分,反而會相互衝突,且使得遊戲的最終成品弱化。有點像是做菜一樣的道理。

做為遊戲設計者的自我練習,建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品,看你是否能夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例,它是個經典的複印機風格遊戲,但是身上披戴著強烈的故事風格,足以使玩家們認為,它是個與一般射擊類型遊戲截然不同的大傢伙。

為你正在製作的遊戲,挑選二至三項設計風格吧!選出其中一項做為主導風格,而其他的則做為次要風格,以避免未來在設計層面中的衝突。同時也別忽略了其他未挑選的風格,因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後,請記得對你所挑選的主導設計風格具備清楚的意識,並且打從一開始就做好決定,知道該專注於哪一項設計風格上。

另外,瞭解遊戲的設計風格,也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。在開發遊戲時,無可避免地,團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者,總是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節,「故事風格」與「體驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時,也往往很難避免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。

就像可以使用人格特質的測驗結果,以排解不同工作風格成員間的衝突一樣,你也能夠使用上述所提到的種種遊戲風格,解決遊戲設計過程中的衝突情勢:

  1. 首先要做的是辨認出你的個人風格。以上這些設計風格中,哪一項是你的最愛?哪一些是你覺得無聊或無趣的風格?
  2. 其次,辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。很常見的情形是,這將會與你個人的喜愛不同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何,藉此使整個團隊的成員,都能夠同意遊戲製作的方向。
  3. 再者,對於傾向在遊戲設計面向,保留熱情與投入程度的團隊成員,不妨檢驗自己是否能夠理解他們個人偏好的設計風格為何。
  4. 要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員,對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。
  5. 當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時,看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成員的熱情。身為遊戲設計者,你應當清楚瞭解的事實是,我們不能也不該總是掌控一切。

最後,作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每一件宮本茂(玩家技巧設計者)與 Will Wright(系統設計者)的創造物之外,仍然存在著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲。無論是哪一種類型,人們都熱愛這些遊戲。遊戲設計風格,就像是任何消費市場中的風格一樣,是有關於個人品味的議題,而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。條列出上述各種設計風格的好處在於,現在我們能夠為這些風格命名,並且可用比較不模糊空泛的方式討論它們。

你現在參與的遊戲專案,擁有哪幾種設計風格?

身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者,必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何,才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上,而不致於迷失了前進的方向。業界裡有些遊戲設計者,常不能確定自己想要的是什麼,可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點,就想將那些功能全加進自己的遊戲中,或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風格,結果往往落得專案時程一延再延,臭蟲問題層出不窮,最後只好把遊戲功能東刪西減,才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。

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(圖片來源:boingboing.net)

讀完本文後,也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。

回想起小時候,雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字,也幾乎是抱著攻略本玩完《太空戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》,但這兩款日系遊戲大作,一直給予我很深遠的影響。「以後一定要做出超越它們的遊戲!」那時候的我,立下想要製作遊戲的志向,在接受日系角色扮演遊戲的耳濡目染之後,腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲設計,甚至認為如果要做出優秀的遊戲,一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的故事情節。

物換星移,時空流轉。隨著專業面知識的成長學習,以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累積,我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。我心裡的疑問:「不見得非要做得像是《太空戰士》一樣,才算得上是優秀的遊戲。對吧?」沒錯,它的遊戲畫面非常精美、人物角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大,是個令人愛不釋手的遊戲系列作品。但是除此之外,遊戲設計是否還有其他的可能性存在?

多年以後的現在,我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務,並非負責遊戲設計項目的企畫設計者,但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制,並且利用工作之餘的時間,努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。

目前的我,在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」,次要則著重於「複印機風格」與「體驗風格」的設計。我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制,變化出數百種不同玩法的遊戲,例如《World of Goo》就是一個很好的實例,所以我特別熱愛系統風格設計。而複印機風格,我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一,也是提醒自己思考如何站在前人的肩膀上,跳得更高也跑得更遠。最末的體驗風格,則是期望將來能夠將「情感連結」的要素加入遊戲之中。

當然,各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化,而這份清單也絕對說不上完整無缺,所以讓我們以幾則問題做為本文的總結:

  • 你是哪一種風格的遊戲設計者?你是否合乎上述的其中一種風格?
  • 是否還有其它的設計風格存在?它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來?

歡迎提出你的看法與意見,挑選你所愛的風格吧!

31 thoughts on “《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?

  1. 許久不見半路大更新,這次這篇確實是好文章
    讀完后發覺我是嚴重的Copycat風格+World風格的設計者……雖然我在現在的公司是程式員XD

  2. 我是桌上型角色扮演遊戲玩家出身,熱愛使用自己的原創世界觀來跑團,喜歡寫小說以及作設定,一開始就是濃厚的世界 (World)+故事 (Narrative)風格的設計者。

    後來第一款完成的專案是SLG的回合制戰略遊戲,這開始讓我加強複印機 (Copycat)+系統 (Systems)這兩種元素的設計想法

    後來進公司之後都是寫任務,算是繼續強化複印機 (Copycat)+故事 (Narrative)

    目前負責的部分是副本、關卡設計XD
    因為要從基本規格開始溝通起,所以算是在繼續加強複印機 (Copycat)+系統 (Systems)這兩種元素。

    結果好像只是依據當下的需求在強化設計技能XD”
    唉唷我的媽呀~
    對於純企劃來說,好像能夠自主選擇的機會不多,因為能夠換專案或者是遇到符合自己原本具有能力的設計工作的機會可遇不可求,所以對我來說,當下遇到了什麼機會,就得努力的追上,挑不得呢……

    見笑了

  3. 我是遊戲fan site和同人出身。風格算是故事+世界風格吧,我想做的是先有一個世界觀和故事的大方向再發展一系列作品,遊戲只是表達這個世界觀和故事的一種型式,動畫、漫畫、小說也是表達的型式
    我會加入WKY主要也是認同那位作者的理念

    本文把瑪琍歐系列分類為玩家技巧風格,不過我欣賞它的地方在於世界觀以及個性鮮明的角色,有想過拿它個性鮮明的角色當題材做一本同人誌。任社有很多以世界觀見長的作品
    電子小說本來沒怎麼碰,不過玩一兩作之後就玩出興趣了,尤其接觸MMOG以後覺得電子小說還比較有趣。暮蟬、月姬、AIR等知名作品台灣比較難以入手,有時間和機會的話想試試看

    「當它們把故事情結傳遞完畢後,價值就消耗一空了」其實不一定,玩家玩過之後跟別人討論或做二次創作才是這類遊戲真正發揮的時候,所以做這類遊戲讓玩家玩過之後想推廣是關鍵

    台灣現在流行的MMOG似乎大多是business風格,整天想的就是如何要玩家沒日沒夜傾家蕩產去玩,感覺已經不像做遊戲而是在騙錢
    所以別期待我對公司的忠誠度有多高了

    回靈藥筆記:
    「優秀的獨立遊戲開發者,需要玩家們的實際行動支持,趕緊去購買遊戲吧」
    台灣的獨立遊戲開發者也需要玩家們的實際行動支持,FF15錄取名單已經公佈了,已看到幾個我認識的社團

  4. 我大概會是故事+世界派的吧

    我非常贊同樓上Shark前輩說的, 舉凡小說, 電影, 動畫, 漫畫, 遊戲, 甚至是廣播劇, 都是一種承載故事的容器, 只是特性不一樣, 呈現出來的效果也不一樣

  5. 受益匪淺阿,解開了多年來心中的許多結!
    前一次看到網路上的某種定義後
    總覺得還是存在著許多未被分類的類型
    而導致始終覺得自己一直處在一個很模糊的落點
    這篇文章總算給我一個更有力的交待了
    多謝!

  6. @Wxy:
    我想不論是身在哪個職位上的遊戲人,多少都會對於遊戲設計擁有個人的見解或理想,這篇文章內容背後所要傳達的意涵,就是在於認清自己的長處與短處,並且讓自己能夠在遊戲設計項目上更加精進吧!

    感謝支持。 :)

    @eazen:
    你好,

    謝謝你的回覆唷~

    @soking:
    說實在的,我認為像你這樣的經歷很不錯哩!

    水裡來、火裡去,各式各樣的風格全部跑過一遍,應該更能夠找出自己最擅長以及最喜愛的遊戲設計風格。而且如此一來,以後不管遇到什麼樣無理的規格需求,都不用害怕了才對呀~ XD

    @Shark:
    你所提到的「二次創作」,的確是一項很特別的要素。在原有的故事背景或系統架構上,延伸出新的劇本、角色或玩法,應該可說是同人遊戲最初始的起點吧?

    @Necromancer:
    如你所提,小說、電影、動畫、漫畫、遊戲等媒介都可以做為承載故事的容器,但就「遊戲」而言,真的會是個適合傾訴故事的良好載體嗎?這是我一直不斷在思索的問題。

    @布魯渥克:
    你好,

    很高興這篇文章對你有所助益,謝謝你的支持與回覆噢! :)

  7. 半路前輩:
    請問您有接觸過日本的電子小說遊戲嗎? 像是樓上Shark前輩提的寒蟬, 月姬, AIR等作品, 或是之前PS3的忌火起草(名字應該沒記錯), 個人覺得都是蠻優秀的故事型遊戲
    另外, 像是薩爾達或是FF等, 也算是很好的例子呢
    個人覺得遊戲作為故事的乘載容器, 優勢在於能讓玩家(讀者)有更為深入其境的代入感; 我也相信以遊戲的形式一定能夠做到和其他媒介有所不同的效果而不會遜色
    我曾經被許多傑出的遊戲劇本所感動過, 所以我相信這是辦得到的(就看設計者的手法啦XD)

  8. 我是屬於體驗這個風格的。

    不成功便成仁。
    我體會到要製作一款內心的強大願景的遊戲,確實會讓團隊成員備受壓力,因為我總覺得做的不夠,一定是還沒付出更多的努力。
    卻沒發覺,原來是當初太過於執著原創遊戲,一心想要再成果發表時,發表最為獨特的作品,我們小組是做到最為獨特這點,但是隨之而來的美術壓力,讓整個小組接近危機。

    可是我一點都不後悔去執著原創遊戲。
    我個人是對於複印的行為不喜歡,單純個人不喜歡,但複印遊戲卻是最為賺錢的。 原創遊戲因為操作會比複印遊戲還來的難操作,大多數的玩家通常沒有耐心慢慢玩。

    這也是為什麼FACEBOOK能夠這麼快達到渲染的因素之ㄧ,有人正朝著FACEBOOK小遊戲的市場努力。
    可是這跟I_PHONE是一樣的,它並沒有改變市場的本質。 做做小遊戲賺點零頭,是還OK。 但這不是長久之道。

    我屬於支持單機遊戲的多樣設計的設計者。

  9. @半路:
    同人確實是從「我喜歡這個作品,所以想拿它當題材創作」出發的,後來演變成基於興趣,不求商業利益的創作都叫同人
    作品型式一開始以漫畫、插畫和小說為主,因為圖畫和文字比較容易製作,「漫畫、動畫、小說、遊戲都是表達故事的一種型式」是日系作品行之已久的觀念,隨著技術和工具的進步同人創作漸漸跨足到遊戲

    分歧劇情和同一故事不同主角觀點適合用遊戲表現;戰鬥和解謎的細節也是遊戲比較能表現
    反之很多類型的遊戲都需要戰鬥,非戰鬥劇情比較難做成遊戲;以及為了遊戲性有一些不得不用的規則,例如RPG的敵人必須由弱而強,動漫可以讓主角一開始就用計謀打敗很強的敵人

    所以我覺得同一個大設定可以用遊戲表達戰鬥的一面,動漫表達非戰鬥的一面,讓系列作多方發展比只從遊戲單方面要廣多了

    電子小說其實很像動畫,不妨就抱著看動畫的心情來玩,不過也可以加入解謎和收集要素
    SFC的ARPG「天地創造」也是故事很不錯的遊戲,隨著遊戲進行玩家可以感受到主角與女主角的感情,以及主角「我是為何而戰」的疑問
    表達劇情不一定要用文字,東方project可讓玩家挑戰技術,不過也有獨特的世界觀和角色,彈幕和音樂都是根據角色而設計

    @219LimeCat:
    看了你的blog談沉迷的部分,我覺得現在台灣遊戲公司的目標就是要玩家沉迷,像我在業界高層想的都是收入和上線人數,然後數字越大越好,沒想到數字背後代表了什麼。因為現實是殘酷的,這樣才能賺錢,賺錢才能在商場上生存
    至於擺脫這種現象的方法,我想得靠政府管制遊戲內容,以及玩家要具備正確的著作權觀念

  10. 複印機 (Copycat):○
    經驗 (Experience):○
    故事 (Narrative):△
    世界 (World):○
    系統 (Systems):○
    玩家技巧 (Player Skills):△
    社群 (Community):△
    商務 (Business):▽
    賭博 (Gambling):修行中
    H (hentai):期待遊戲分級制上路中…

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  12. @Necromancer:
    你提到的那幾款遊戲我知道,但我沒有實際玩過呢。不過我想你說的沒錯,的確有很多遊戲能夠以故事感動人心,像《異域鎮魂曲》就是一個兼具世界風格與故事風格,我非常喜歡的遊戲。

    @219LimeCat:
    著重體驗設計風格可不容易哪。特別是如何將腦袋裡構想的概念藍圖,清楚地傳達給其他開發成員,將會需要極為優秀的溝通技巧與耐心才行呢。我想,「遊戲設計」這件事特別迷人有趣的地方,正是在於它所擁有的多樣性吧!青菜蘿蔔各有人愛,而我自己也特別喜愛具有原創性的遊戲類型。

    @Shark:
    嗯,我很認同你的想法。我覺得日系遊戲的特長,應該就是在於它們的創作者,很擅長將故事、角色及世界觀與遊戲元素做出精緻巧妙的搭配組合吧。

    @aslanti:
    你好,

    關於最後一項,雖然我有玩過幾款非常出色的 H 類型遊戲,但我想在台灣應該不太有機會見到 H Game 發揚光大吧…… @_@

  13. 半路你好,
    我其實是一位中學一年級生,但是我就對創作遊戲十分有興趣,所以我就特地去看你這個網全部的文章,但是我完全不明白,還有你之前說的所有軟件,我完全不知道在哪裡下載,還是原本電腦就有這些軟件,請你教教我!

    我希望你不要說’你現在還是中學一年級生,所以你還是先努力讀好書’這些,起碼我都要打好基礎

    mandy

  14. @mandy:
    這個站是半路的一些心得而不是遊戲製作教學,所以本站的東西對你比較沒用
    可以去看RPG製作大師或吉里吉里的討論區,應該會解說做遊戲的步驟

    我也覺得「你現在還是中學一年級生,所以還是先努力讀好書」
    不過有一件事你現在可以做:寫你玩過的遊戲的心得報告,要詳述這個遊戲的優缺點,而不能只有「很好玩」或一味罵廠商。如果能找到製作人員創作理念的資料,或對一整個系列做分析那更好
    寫幾篇大概就能知道要怎麼設計才能算是一個遊戲
    藝術方面的素養也很重要,做遊戲需要美術、音樂和劇本,培養一下欣賞圖畫、音樂或文字作品的能力,有興趣的話可以試著創作
    技術方面可以先研究上面說的RPG製作大師或吉里吉里之類,等你覺得這些不夠用再發展自己的工具

  15. @mandy:
    你好,

    首先,我必須說明的是,如 Shark 所提,猴子靈藥的文章並不是以基礎入門的遊戲製作教學內容為主,同時我也不會特別解釋文章中所使用的軟體與元件。

    如果你真的很想很想製作遊戲的話,我會建議你去學習使用 Adobe Flash、RPG Maker 或是 Game Maker 軟體。這幾款軟體,在市面上都有不少教學書籍可以讀,而其中應該又以 Adobe Flash 的相關資源最為豐富。如果你能夠選定學習目標,找到一本合適的教學書籍,持之以恆地從頭到尾整本讀完,並且跟著書中的範例程式自己動手做一遍的話,你一定可以學到許多製作遊戲的基礎知識。

    @Shark:
    你的建議很中肯,感謝你的回覆!

  16. 你好,首先在這裡祝站長新年快樂!

    小弟有事想請教,最近小弟開始加入獨立遊戲製作的行列,
    雖然已有還算可以的程式基礎,但在開發遊戲時仍然力不從心。
    以前寫程式都是些小東西,或是參加ACM,對於開發大專案沒什麼經驗,
    縱使一些基本演算法可能可以靈活運用,但是要開發大型遊戲卻遇到一堆問題。
    首先是專案維護不易,導致OO架構複雜,開發流程也不甚了解。
    其次是許多遊戲演算法,諸如碰撞、網路資料壓縮等等都不會,
    只能Brute-Force,或是網路上慢慢看別人的源碼來用。

    小弟想在這裡請教,
    能否請前輩針對上面兩大問題,遊戲開發以及遊戲算法各推薦些書籍?
    不希望是市面上以語言或是完成一個遊戲為主軸的書籍,
    希望能有針對這兩議題的詳細探討。

    謝謝!

  17. @Xen:
    你好,

    關於你的問題,我想如果你要精進程式設計能力的話,我會推薦必讀不可的《Coding Complete》(請參考書籍推薦文)。如果你想找與遊戲流程架構相關的程式書籍,可以讀讀《Game Coding Complete》,這本書我之前買的時候是第一版而已,現在已經出到第三版了,想必在國外的評價也相當不錯!

    另外,如果你想瞭解一些專門的遊戲相關演算法,我認為最好的閱讀材料非《Game Programming Gems》系列莫屬;不論是繪圖、聲音、網路、人工智慧,各項主題都有許多相當出色又深入的文章,而其中的「General Topic」類型文章,經常是我覺得在整本書中受益最多的部分。

    不知道以上回覆,有沒有解答了你的問題?

    新年快樂~ :D

  18. 這本書的推薦我有讀過,最近去看這本書也真的很不錯!
    真是感謝前輩的推薦了。
    至於Game Programming Gems系列,
    其中章節繁雜,不過還是會利用時間拜讀,感謝!

  19. 总结的非常好,个人认为系统设计乃是游戏设计的精髓,体验设计会让游戏获得更多人的认同从而获利,我想这几种类型虽然没有好坏,但有高低之分,系统设计是最难的,同时也是最有趣的,一个好的游戏设计者应该是从复印机开始慢慢变成系统设计者,只有经历了前面的过程,最后的系统设计才能有血有肉

  20. @aprilhorse:
    你好,

    成為一位優秀的系統設計者,確實絕非易事。但我想除了系統設計以外,在遊戲這門學問中,還有許多值得探討的可能性存在。我們的遊戲是否可以使玩家落淚?引起玩家的回憶?給予玩家更深層的滿足感?甚至進一步影響玩家的生活?這些或許都是體驗設計者試圖達成的目標。

    各種設計風格是否有高低之分?我想我不會如此斷言。

  21. 第一次在這裡留言,請版大跟先進多指教

    目前在搏奕公司擔任企劃

    我想搏奕類多屬於拷貝改良型的

    由於入行時間甚淺

    想請教大大關於企劃方面建議的參考書

    抱歉英文太差(比較粗淺的中文或日文書)

    不少觀點受到啟發,很感謝版大

    沒有企劃才能的企劃敬上

  22. @八雲:
    你好,

    關於中文的企畫書籍,還真的是很難給推薦哩。以前有一系列「大師談」的遊戲設計書籍還滿不錯,不過聽說已經絕版了。

    我好奇的是,怎麼國內沒有再翻譯出版更多的遊戲設計書籍呢?像《The Art of Game Design》這本書,若有中文版的話,一定能造福更多學生以及遊戲設計者才是哪。

  23. 版大您好

    常常聽到「大師談」這本書

    我去舊書店或圖書館碰碰運氣好了^^

    我英文不好蠻吃虧的

  24. 我想我喜歡的是五、四、二
    以前沒意識到,玩遊戲是一款還沒破又換一款
    通常是在開始找遊戲資料沒多久後,那遊戲壽命就結束了
    但是又很白目的會去找類似題材或類型的其他遊戲來玩
    不過怎麼看起來系統設計風格某種程度在自嗨或是…玩玩家?
    尤其是侷限的第二點…我第一次玩文明二的反應就是
    阿咧?沒有新手教學喔O.O,然後默默回頭啃說明書

  25. @奇:
    現在的遊戲多半不會這麼做啦!

    因為玩家對於遊戲的選擇變得非常非常多,所以玩家對同一款遊戲的耐心也大幅地往下掉。因此現在的遊戲開發者,必須非常重視「遊戲教學」這件事,教學過程既不能是冗長無趣的文字,也不可以讓玩家非得看完說明書才能進行遊戲。

    最好還是結合遊戲過程與教學內容才是上上之策!關於實際的設計範例,請參考《Bonnie’s Brunch》的教學關卡!

    (自己打自己的廣告應該沒問題吧?XD)

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