《Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story》:創造玩家情緒的四項要素

Four Keys原文出處:Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story

本篇文章的目的在於探討「情緒」(Emotion) 在遊戲中所扮演的角色,以及找出以故事之外的形式創造情緒的方法。在玩家玩遊戲的經驗裡,這些情緒從何而來?玩家在遊戲的過程中,是否會產生各種不同的情緒?是否有可能以故事之外的形式將情緒帶入遊戲中?本文作者找來許多不同類型的受測玩家,觀察他們的遊戲過程做出結果歸納與分析,提出了一套「為什麼人們喜愛玩遊戲」的有趣理論。

We were curious about what could be said of all computer and video games and what, other than story, triggers emotions.

在遊戲的遊玩過程中,會引起玩家許多的心理反應,包含喜悅、驕傲、勝利、挫敗、好奇,甚至是恐懼、驚訝、噁心等等不同的情緒。遊戲中的故事與劇情,經常能夠帶給玩家相當多內心的感動與情緒層面的影響。像是玩家常會津津樂道於 Final Fantasy 系列的故事,就是因為這些故事的內容與結局,不論是悲傷、開心、感動或者驚訝,都成功地啟發並且連結了玩家心裡各種深刻的情緒。

然而,除了「故事」的要素之外,有沒有其他的方式能夠將「情緒」的要素帶入遊戲中?有沒有什麼樣的玩法與遊戲性 (Gameplay) 能夠引起玩家的不同情緒呢?在此 XEODesign 找來許多受測者,經過實地遊戲過程的觀察與個別訪談之後,分析歸納出遊戲中與情緒至關緊要的四個關鍵要素:Hard FunEasy FunAltered StatesThe People Factor

他們將這四個要素的結果,比對許多賣座與受歡迎的遊戲,例如 Counter-Strike、Mario Kart、Tetris、NBA Street、Dark Age of Cemelot 等等,發現在這些成功的遊戲中,至少會涵蓋四個要素的其中三項。由於這些遊戲同時滿足了不同類型玩家的需求,才能夠成為叫好叫座且歷久不衰的優秀遊戲作品。

以下一一闡述四個要素的細節:

Hard Fun:
Emotions from Meaningful Challenges, Strategies, and Puzzles

對於很多玩家來說,接受挑戰解決問題克服障礙就是玩遊戲最主要的動力之一。擁有 Hard Fun 要素的遊戲,鼓勵玩家運用策略性的思考與高度的專注力,並且能夠提供足夠的誘因獎勵成功的玩家。其中的挑戰與障礙,讓玩家能夠從多種不同策略中,選擇最佳的平衡組合,測試自己的技術有多厲害,而從中獲得成就感與滿足感。與 Hard Fun 要素相關的情緒包含了勝利感與挫敗感,而涵蓋這項要素在內的遊戲包括:EverQuest、The Sims、Civilization 等等。

喜歡這個遊戲類型的玩家,會有以下的心得感想:

  • 為了看看自己有多厲害
  • 為了打敗遊戲而玩
  • 有多重目標需要達成
  • 需要高度的技巧與技術,而非只是運氣的因素而已

Easy Fun:
Grab Attention with Ambiguity, Incompleteness, and Detail

有另一個類型的玩家,專注於享受遊戲中各種行為活動所帶來的經驗與樂趣。Easy Fun 要素強調獲取玩家的注意力更勝於強調勝利的情景,能夠激起玩家的好奇心,使玩家渴望去發現與探索遊戲中更多的選項以及細節。容易與 Easy Fun 相連結的情緒包含驚嘆感與神秘感,而涵蓋這項要素在內的遊戲包括:Myst、Max Payne、Civilization 等等。

喜歡這個遊戲類型的玩家,會有以下的心得感想:

  • 探索新世界,享受刺激的事物與冒險
  • 想要搞懂某種事物或故事的緣由
  • 覺得我和我的角色合而為一
  • 喜歡遊戲中的聲音、圖像,或其他的酷玩意兒

Altered States:
Generate Emotion with Perception, Thought, Behavior, and Other People

另外一些玩家,將遊戲視為一種「療癒」的方法。在遊戲過程中與遊戲之後,改變了他們心理的內在狀態,將他們由先前的負面情緒與狀態中釋放出來。這種類型的遊戲,能夠藉由引人入勝的互動行為,提供給玩家感知層面的刺激以及情緒層面的放鬆。最常與這種類型遊戲相連結的情緒包含興奮感與解脫感,而涵蓋這項要素在內的遊戲包括:Tetris、GTA、Halo 等等。

喜歡這個遊戲類型的玩家,會有以下的心得感想:

  • 藉由清除關卡來清除內心的煩擾
  • 讓我自己感覺更好
  • 避免無聊
  • 在某種重要的事物上變得更厲害

The People Factor:
Create Opportunities for Player Competition, Cooperation, Performance, and Spectacle.

遊戲中另一個很重要的特點,就是與「人」相關的要素;包括玩家之間的競爭、合作、表現,以及觀看其他玩家遊戲的過程。目前的萬人線上遊戲,就是運用這個要素最多的遊戲類型。有些人甚至會為了與朋友一起分享娛樂的體驗過程,而去玩自己不喜歡的遊戲。喜愛玩這種遊戲的玩家,經常會將遊戲視為一種與他人進行社交互動的活動。與 People Factor 相關的情緒包括了娛樂性、打敗其他玩家的勝利感等等,而涵蓋這項要素在內的遊戲包括:EverQuest、Dark Age of Camelot、Halo 等等。

喜歡這個遊戲類型的玩家,會有以下的心得感想:

  • 是人而非遊戲令人入迷
  • 為了找到一個邀請朋友的理由
  • 我不喜歡玩遊戲,不過這是一種與朋友相處的有趣方式
  • 我不玩遊戲,不過看別人玩很有趣

除了喜愛以上四種遊戲要素的玩家類型之外,訪談者中也有屬於非玩家 (Non-Players) 的族群,各自有不玩遊戲的各種理由。有些人是因為工作與家庭責任,而不得不減少遊戲時間甚至無法再玩遊戲;而許多從來沒玩過遊戲的人,是將遊戲視為一種無意義或浪費時間的事情。有趣的是,有些人覺得遊戲會令人過於沈迷,所以一開始就決定不碰遊戲以免養成壞習慣。

People play games to change or structure their internal experiences. Adults in this study, enjoy filling their heads with thoughts and emotions unrelated to work or school, others enjoy the challenge and chance to test their abilities.

在結論中,作者提到人們玩遊戲的目的,是為了改變或結構化他們內在的經驗。特別是對於成人而言,在一天的忙碌工作與家庭生活之後,更是渴望將他們的腦袋填充裝滿與工作無關的思想與情緒,能夠暫時而迅速地逃離現實世界,在遊戲中獲得放鬆、滿足、樂趣與成就感。同時遊戲也提供了一個機會,讓人們能夠從事自己原先不擅長的事物,如賽車競速、極限運動或駕駛飛機等等。

由這篇文章提出的四個要素,我們能夠思考許多遊戲設計發展的可能性:有沒有可能,設計出一種「不會令人沈迷」的遊戲類型,使玩家不需要投注大量的時間與精神於遊戲中,而在每次遊玩時都能夠獲得立即的放鬆與解放情緒?

有沒有可能,將原來著重於 Hard Fun 要素的即時戰略遊戲,轉換成 Easy Fun或 Altered States 要素,讓操作反應不是很快的玩家,也能夠享受蒐集資源、建造設施與指揮帶兵的樂趣呢?有沒有可能將方塊消除類型的休閒遊戲玩法,結合傳統 RPG 的經驗值、武器裝備、魔法技能系統,帶入比較硬派的遊戲類型中呢?目前 Puzzle Quest 這款遊戲已經達到這樣的成果,並且受到許多玩家很大的迴響與喜愛。

做為遊戲設計者的首要任務,就是要搞懂目標客群真正想獲得的遊戲經驗遊戲情緒。遊戲中所設計的每一項功能與特點,都要設身處地思考玩家能夠獲得的經驗與引發的情緒,才能夠為不同類型的遊戲玩家,量身訂製出最合適他們遊玩的遊戲作品,甚至開發出完全嶄新的遊戲市場客群。

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