《Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》:小而美的遊戲新勢力,以內容一決勝負吧!

ffccmlk-logo原文出處:Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk

繼首創遊戲下載服務平台XBox Live Arcade,以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後,由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台,終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中,最受到玩家們矚目的作品,應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。

只要購買了 Wii Point 以後,就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point,約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡,訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 Fumiaki Shiraishi 與製作人 Toshihiro Tsuchida 先生,暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。

如許多玩家所熟知,Square Enix 公司具有很強大的 CG 繪圖與美術製作能力,自從廣受好評的《Final Fantasy 7》席捲全球之後,那一幅幅精美動人的高畫質 CG 影片,就成為了他們相當具有優勢的武器;近年來推出的遊戲作品,大多數也都是擁有高開發預算以及滿載 CG 動畫的遊戲。而在這次以 WiiWare 平台為目標所製作的遊戲中,由於遊戲容量上限的限制因素,使得他們無法發揮這項強大的優勢。雖然 Fumiaki 先生並不認為遊戲的創意發展與容量限制,有必然的因果關係存在,但是他也認為由於 WiiWare 平台的容量限制,反而使他們能夠更專注集中於遊戲設計的範疇之中。

本作的遊戲玩法,不同於 Square Enix 所擅長的 RPG 或 RSLG 類型,反而有點類似《模擬城市》類型的樂趣要素,使玩家扮演造物主的角色,一步步地建構起屬於自己的城市。遊戲中,玩家身為一位國王,需要在一塊空地上一點一滴地建造出各種功能的建築物,並且招募勇者到城外的區域探索,打倒怪物進而獲得各式各樣的道具,使城市越來越興盛繁榮。同時,他們也試圖在這個偏向模擬類型的遊戲中,融入更多 Square Enix 所擅長的角色導向要素。

接著記者問了一個很有意思的問題:「為什麼選擇 Wii,而不是 XBox360 或 PS3 做為這個遊戲的目標平台?」遊戲製作人 Toshihiro 先生的說法非常保守,只是提到他們並沒有考慮太多因素,單純覺得這個作品在 Wii 平台上發售會有比較高的成功機會而已。但是我認為,在 XBox Live Arcade 遊戲有些過度氾濫,PS3 遊戲開發成本昂貴的情況下,選擇 WiiWare 做為踏入全新市場的第一步,同時也是首批上市曝光的遊戲,可以說是一個經過深思熟慮、相當明智的市場策略

即使是發行於 Wii 主機上的作品,Toshihiro 與 Fumiaki 先生都說本作並不屬於休閒遊戲 (Casual Game) 的範疇。因為他們兩位都是屬於硬派玩家 (Hardcore Gamer),而對於硬派玩家來說,要製作出合乎大眾口味的休閒遊戲並不是件容易的事;而且他們也不願意為了迎合休閒玩家市場,犧牲掉作品中設計完善的遊戲機制與遊戲內容。

再來,更深入地談到了遊戲開發的風險問題。對於已經趨向成熟穩定的遊戲類型,如同傳統 RPG 或 FPS 遊戲來說,似乎都存在著到達了某種極限,而難以繼續往上突破的難題。另一方面,遊戲公司為了達到玩家們越來越高的期待,不令固有的玩家族群失望,也變得越來越難以承擔遊戲成品失敗的風險,因此許多遊戲公司怯於做出創新與突破,最終導致這些成熟的遊戲類型一再落入既有的設計巢臼之中。

而 WiiWare 與其他的遊戲下載服務平台,恰巧為這種困境提供了一劑解藥。在過去的開發模式中,遊戲公司往往會傾注全力於一至兩款遊戲作品中;而這種方式對於遊戲公司來說,是「不成功,便成仁」的高風險賭注。如果能夠將風險分散於數個不同的小型遊戲作品中,只要在十個作品中有二個達到成功的程度,就能夠勝過於完全投入一款巨大的作品中,失敗之後就完全沒有回收的狀態。而推行這種開發模式的關鍵,在於遊戲公司要有承擔風險、接受失敗的能力。如果每個作品都是孤注一擲、只許成功不能失敗的專案,遊戲業界將難以發展出更多創新的遊戲類型與玩法樂趣。

ffccmlk-scene根據前幾天剛發佈的業界消息顯示,Square Enix 在 2007 年度的營收減少了 9.8%,利潤更是下降了 20.9% 左右,其中包含家用主機、手持式平台、線上遊戲、手機遊戲與大型電玩部門,全部都呈現出營收與獲利衰退的情形。自從日本遊戲業界的兩大龍頭 Square 與 Enix 公司合併以後,Square Enix 公司的作品已不復見從前 SFC 及 PS 時代的多樣性。如今 Squre Enix 將開發資源集中於《Final Fantasy》《Dragon Quest》兩大招牌作品,除了正統續作以外,也不斷地在 DS 平台上推出從前各代遊戲作品的重製版本,利用既有品牌的用意可說是十分明顯。

對照 Square Enix 公司去年度差強人意的表現,從這篇訪談中,可以看出他們除了分散風險的策略考量以外,這款遊戲作品更是他們亟欲突破現狀所做出的全新嘗試。《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》,是所謂的「《Final Fantasy》的旁支《Final Fantasy Crystal Chronicles》的旁支作品」,也就是利用了雙重品牌的優勢,是一款「旁支的旁支作品」,藉此以吸引更多玩家的目光。

擁有品牌的優勢,在於能夠藉由過去作品中所累積的遊戲美術素材,使如同 Square Enix 這樣的大型遊戲公司,更輕易地開發出原作之外的旁支衍生作品。然而,對於 Square Enix 公司來說,除了鞏固既有系列作品的優勢以外,我認為更關鍵的問題在於他們如何在不同的平台上,嘗試不同的開發模式與市場策略,進而開創出更多嶄新的遊戲類型與遊戲品牌。或許這才是 Square Enix 這間日本遊戲界的龍頭公司,將要面臨的重大課題與艱難考驗。

而對於比較小型的遊戲公司來或獨立開發者來說,由三大主機廠商所推出的下載服務平台,同樣是一個非常有利的發展機會。從前如果沒有具備千萬以上的開發預算,以及具有深厚經驗的開發團隊,其實相當難以打入 Console 平台的市場。而自從這三大遊戲下載服務平台問世之後,反而使存在已久的門檻被打破了!由於使用網路下載的方式取得遊戲,所以不可能如 DVD 或 BD 格式般的儲存媒體,在遊戲中動輒塞入成千上百 MB 的內容物。因此,即使是現存的大型公司也無法投入龐大的預算、資源與人才以獲得相同比例的回報。而這些先天的限制條件,反而為小型的遊戲公司開創出了一條全新的道路

所謂的「Content is King」不僅只是網路產業中的至理名言,正如本文標題所示,在遊戲產業中的小型公司們,如果也能夠把握住擁有優勢的利基市場,發揮出「小而敏、小而美」的遊戲創意與實作能力,在這個舞台上以內容一決勝負,或許未來將有機會成為一支異軍突起、讓人另眼相待的遊戲新勢力!

10 thoughts on “《Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》:小而美的遊戲新勢力,以內容一決勝負吧!”

  1. 呃,CDS(Content Deliver System),valve的steam好像是更早的樣子?

    看wikipedia是2003-09-12

    半路:
    嗯嗯,感謝提醒~
    我對 Valve 的 Steam 沒什麼接觸,所以不是很瞭解。
    不過這篇文章指的是 Console 主機上的下載平台啦。 XD

  2. 抱歉打錯字囧,Delivery不是Deliver

    半路:
    錯字沒關係,看得懂意思就好了。 XD

  3. 我最近也是看著雜誌在對這些服務平台流口水(擦)
    啊啊啊~~台灣沒什麼這種開發機會啊~~(滾滾滾)(炸)

    半路:
    目前台灣真的很少有這種開發機會,只能暫時繼續流口水了。 Orz

  4. 一直很好奇… 為什麼”台灣沒什麼這種開發機會”呢??是爭取不到授權,還是資金不夠??

    半路:
    我想,並不是爭取不到授權,也不是資金的問題,關鍵還是在於市場因素吧。如果在 Console 平台上,製作出武俠三國風的遊戲,單憑國內的玩家市場可能支撐不起來,而國外也賣不出去。

    如果是符合歐美玩家市場喜好的遊戲呢?做不出來,更賣不出去。

  5. 《小小国王与约定之国》虽然很有重复性(呃),但是还是很好玩!不过据 Kotaku 报道,WiiWare 上任天堂设定了最小销量,不到这个销量就开发者分文不得,而这个数字按照游戏大小不同,在北美地区为 4000 或 6000 套。不过超过这个销量之后获得的分成还是很合理的 (七三开)。
    但是台湾的话,因为地方很小,所以即使会有下限的话也应该只有 40 套吧?
    不过,卖不出去的问题,应该说还是内容,或者说 “不够好玩” ……不管是武侠或者奇幻,不好玩的游戏就不会有人买。不过,要做出好玩的游戏也是挺难的。
    人不够的话,对岸人很多啊!如果不是政府对游戏发布管得很严,……
    如果不是这样的话连 Wii 都有了(打滚)

  6. @卡库尔:
    你好,

    我在「靈藥筆記」中,也有提到關於 WiiWare 遊戲銷售門檻的新聞信息。我想根據任天堂的規則,應該是以「洲」來劃分銷量比較合理;例如分成北美、歐洲、亞洲等等幾個區域,然後分別設下不同的銷售門檻數字。如果台灣只賣出 40 套的話,還真是挺慘烈的哪~ XD

    「不够好玩」這個詞太過模糊了。除了內容以外,題材與招牌也是個影響很大的要素。中國人畢竟還是比較熟悉武俠與三國的世界觀,如果《FFCC: My Life as a King》沒有打上 Final Fantasy 的招牌與名號,肯定無法獲得許多 Wii 平台玩家的青睞吧!

  7. “不够好玩”一词模糊,是因为“好玩”是一个很复杂的概念。
    在基本的层面上,乐趣是掌握了一个技能时发自内心的快乐。
    而游戏是特别的一种形式系统,通过一系列挑战教授玩家技能。
    但是能够给人感觉良好的并不只有掌握技能,
    包括社会地位更替、审美体验等都能给人好的感觉。
    不过虽然游戏的“包装”——故事、画面、名字等对于享受游戏也很重要,快乐的根本还是来自于游戏的形式系统。

    ……反正去买《快乐的理论:游戏设计的黄金法则》这本书就对啦!(笑
    可是现在酒香也怕巷子深啊。

  8. @卡库尔:
    「好玩」確實是個很複雜的概念。至於要如何定義「好玩的遊戲」,則更是個困難的議題。

    《快乐的理论:游戏设计的黄金法则》這本書我沒有讀過,有機會我會去找簡體中文版來看,謝謝你的推薦。 :)

  9. 任天堂的政策是很不重視台灣市場的(跟Sony和微軟比起來)
    而且任天堂台灣代理商的混是有名的,向來沒對任天堂產品做很多宣傳,WiiWare也沒有引進台灣(我覺得可能到Wii停產都不會有),玩家都要看日文從日本買

    台灣沒有在WiiWare開發的機會我覺得是以上因素綜合起來
    台灣製的Wii遊戲我知道有一個:功夫熊貓,雖然不是100%台灣製

  10. @Shark:
    沒錯,任天堂對於台灣的遊戲市場,不論是消費者或開發者,似乎都不太重視…… Orz

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