May 31 2008

《Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk》:小而美的遊戲新勢力,以內容一決勝負吧!

ffccmlk-logo原文出處:Content Kings: Square Enix’s Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk

繼首創遊戲下載服務平台XBox Live Arcade,以及後續跟進的 PlayStation Network 問世之後,由任天堂公司所推出的 WiiWare 下載服務平台,終於正式在日本與歐美地區啟動。而在首批上市的幾款作品當中,最受到玩家們矚目的作品,應該就是 Square Enix 公司的 《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》了。

只要購買了 Wii Point 以後,就能夠自由使用 Wii Point 下載 WiiWare 平台上的遊戲。而這款遊戲在北美地區的定價是 1500 點的 Wii Point,約等同於美金 15 塊錢的價格。在這篇專訪文章裡,訪問到了《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》的首席程式設計師 Fumiaki Shiraishi 與製作人 Toshihiro Tsuchida 先生,暢談這款 Square Enix 公司首次在遊戲下載服務平台中推出的作品。

如許多玩家所熟知,Square Enix 公司具有很強大的 CG 繪圖與美術製作能力,自從廣受好評的《Final Fantasy 7》席捲全球之後,那一幅幅精美動人的高畫質 CG 影片,就成為了他們相當具有優勢的武器;近年來推出的遊戲作品,大多數也都是擁有高開發預算以及滿載 CG 動畫的遊戲。而在這次以 WiiWare 平台為目標所製作的遊戲中,由於遊戲容量上限的限制因素,使得他們無法發揮這項強大的優勢。雖然 Fumiaki 先生並不認為遊戲的創意發展與容量限制,有必然的因果關係存在,但是他也認為由於 WiiWare 平台的容量限制,反而使他們能夠更專注集中於遊戲設計的範疇之中。

本作的遊戲玩法,不同於 Square Enix 所擅長的 RPG 或 RSLG 類型,反而有點類似《模擬城市》類型的樂趣要素,使玩家扮演造物主的角色,一步步地建構起屬於自己的城市。遊戲中,玩家身為一位國王,需要在一塊空地上一點一滴地建造出各種功能的建築物,並且招募勇者到城外的區域探索,打倒怪物進而獲得各式各樣的道具,使城市越來越興盛繁榮。同時,他們也試圖在這個偏向模擬類型的遊戲中,融入更多 Square Enix 所擅長的角色導向要素。

接著記者問了一個很有意思的問題:「為什麼選擇 Wii,而不是 XBox360 或 PS3 做為這個遊戲的目標平台?」遊戲製作人 Toshihiro 先生的說法非常保守,只是提到他們並沒有考慮太多因素,單純覺得這個作品在 Wii 平台上發售會有比較高的成功機會而已。但是我認為,在 XBox Live Arcade 遊戲有些過度氾濫,PS3 遊戲開發成本昂貴的情況下,選擇 WiiWare 做為踏入全新市場的第一步,同時也是首批上市曝光的遊戲,可以說是一個經過深思熟慮、相當明智的市場策略

即使是發行於 Wii 主機上的作品,Toshihiro 與 Fumiaki 先生都說本作並不屬於休閒遊戲 (Casual Game) 的範疇。因為他們兩位都是屬於硬派玩家 (Hardcore Gamer),而對於硬派玩家來說,要製作出合乎大眾口味的休閒遊戲並不是件容易的事;而且他們也不願意為了迎合休閒玩家市場,犧牲掉作品中設計完善的遊戲機制與遊戲內容。

再來,更深入地談到了遊戲開發的風險問題。對於已經趨向成熟穩定的遊戲類型,如同傳統 RPG 或 FPS 遊戲來說,似乎都存在著到達了某種極限,而難以繼續往上突破的難題。另一方面,遊戲公司為了達到玩家們越來越高的期待,不令固有的玩家族群失望,也變得越來越難以承擔遊戲成品失敗的風險,因此許多遊戲公司怯於做出創新與突破,最終導致這些成熟的遊戲類型一再落入既有的設計巢臼之中。

而 WiiWare 與其他的遊戲下載服務平台,恰巧為這種困境提供了一劑解藥。在過去的開發模式中,遊戲公司往往會傾注全力於一至兩款遊戲作品中;而這種方式對於遊戲公司來說,是「不成功,便成仁」的高風險賭注。如果能夠將風險分散於數個不同的小型遊戲作品中,只要在十個作品中有二個達到成功的程度,就能夠勝過於完全投入一款巨大的作品中,失敗之後就完全沒有回收的狀態。而推行這種開發模式的關鍵,在於遊戲公司要有承擔風險、接受失敗的能力。如果每個作品都是孤注一擲、只許成功不能失敗的專案,遊戲業界將難以發展出更多創新的遊戲類型與玩法樂趣。

ffccmlk-scene根據前幾天剛發佈的業界消息顯示,Square Enix 在 2007 年度的營收減少了 9.8%,利潤更是下降了 20.9% 左右,其中包含家用主機、手持式平台、線上遊戲、手機遊戲與大型電玩部門,全部都呈現出營收與獲利衰退的情形。自從日本遊戲業界的兩大龍頭 Square 與 Enix 公司合併以後,Square Enix 公司的作品已不復見從前 SFC 及 PS 時代的多樣性。如今 Squre Enix 將開發資源集中於《Final Fantasy》《Dragon Quest》兩大招牌作品,除了正統續作以外,也不斷地在 DS 平台上推出從前各代遊戲作品的重製版本,利用既有品牌的用意可說是十分明顯。

對照 Square Enix 公司去年度差強人意的表現,從這篇訪談中,可以看出他們除了分散風險的策略考量以外,這款遊戲作品更是他們亟欲突破現狀所做出的全新嘗試。《Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King》,是所謂的「《Final Fantasy》的旁支《Final Fantasy Crystal Chronicles》的旁支作品」,也就是利用了雙重品牌的優勢,是一款「旁支的旁支作品」,藉此以吸引更多玩家的目光。

擁有品牌的優勢,在於能夠藉由過去作品中所累積的遊戲美術素材,使如同 Square Enix 這樣的大型遊戲公司,更輕易地開發出原作之外的旁支衍生作品。然而,對於 Square Enix 公司來說,除了鞏固既有系列作品的優勢以外,我認為更關鍵的問題在於他們如何在不同的平台上,嘗試不同的開發模式與市場策略,進而開創出更多嶄新的遊戲類型與遊戲品牌。或許這才是 Square Enix 這間日本遊戲界的龍頭公司,將要面臨的重大課題與艱難考驗。

而對於比較小型的遊戲公司來或獨立開發者來說,由三大主機廠商所推出的下載服務平台,同樣是一個非常有利的發展機會。從前如果沒有具備千萬以上的開發預算,以及具有深厚經驗的開發團隊,其實相當難以打入 Console 平台的市場。而自從這三大遊戲下載服務平台問世之後,反而使存在已久的門檻被打破了!由於使用網路下載的方式取得遊戲,所以不可能如 DVD 或 BD 格式般的儲存媒體,在遊戲中動輒塞入成千上百 MB 的內容物。因此,即使是現存的大型公司也無法投入龐大的預算、資源與人才以獲得相同比例的回報。而這些先天的限制條件,反而為小型的遊戲公司開創出了一條全新的道路

所謂的「Content is King」不僅只是網路產業中的至理名言,正如本文標題所示,在遊戲產業中的小型公司們,如果也能夠把握住擁有優勢的利基市場,發揮出「小而敏、小而美」的遊戲創意與實作能力,在這個舞台上以內容一決勝負,或許未來將有機會成為一支異軍突起、讓人另眼相待的遊戲新勢力!

再來一罐:

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  1. doomleika

    呃,CDS(Content Deliver System),valve的steam好像是更早的樣子?

    看wikipedia是2003-09-12

    半路:
    嗯嗯,感謝提醒~
    我對 Valve 的 Steam 沒什麼接觸,所以不是很瞭解。
    不過這篇文章指的是 Console 主機上的下載平台啦。 XD

  2. doomleika

    抱歉打錯字囧,Delivery不是Deliver

    半路:
    錯字沒關係,看得懂意思就好了。 XD

  3. 獸王

    我最近也是看著雜誌在對這些服務平台流口水(擦)
    啊啊啊~~台灣沒什麼這種開發機會啊~~(滾滾滾)(炸)

    半路:
    目前台灣真的很少有這種開發機會,只能暫時繼續流口水了。 Orz

  4. lsk

    一直很好奇… 為什麼”台灣沒什麼這種開發機會”呢??是爭取不到授權,還是資金不夠??

    半路:
    我想,並不是爭取不到授權,也不是資金的問題,關鍵還是在於市場因素吧。如果在 Console 平台上,製作出武俠三國風的遊戲,單憑國內的玩家市場可能支撐不起來,而國外也賣不出去。

    如果是符合歐美玩家市場喜好的遊戲呢?做不出來,更賣不出去。

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