《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》:成功遊戲源自與錯誤共處的設計

圖片來源:http://www.elec-intro.com/experiments

“To be a game designer is to be wrong.” —— Soren Johnson

這是一句道盡遊戲設計的哲言。

曾經我以為,身為一名出色的遊戲設計者,只要靈機一動,就能夠產生出精彩絕倫的遊戲點子;接著,大手一揮,便可使腦袋中的種種想法化為實體,躍然於眼前,使所有玩家為之瘋狂著迷。一切是如此的高貴而優雅,如魔術戲法般令人心嚮往之。

但我錯了。錯得離譜。

直到我投入獨立遊戲開發,開始以自己的想法為出發點構想遊戲概念及遊戲設計時,直到我真正投入遊戲設計過程時,才知道從前的我竟是如此天真無知。遊戲設計,事實上是個不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起的過程。

以下內容,翻譯自開發《文明帝國 3》等知名遊戲作品的遊戲設計師 Soren Johnson,原先於 Game Developer 雜誌上刊載的文章。

文章來源:Design success means knowing what to do with feedback

引言

你必須為成功而設計,為失敗而計畫,並且知道如何從那失敗中反彈而起。我們 1.0 版本的《AI War》是個不怎麼廣泛的成功。各個小小的不愉快,加總起來使玩家感到煩擾,也讓他們停止遊戲。當玩家公開地拿到遊戲時,他們會發現你從未曾發現的問題,而你必須投注時間去修復它們。你做到了,粉絲們會開心,遊戲也會比之前變得更加成功。

起初你得啃下許多「謙遜的派」(humble pie),然而過了一段時間,在你真正習慣以後,那些一開始帶給我們情緒困擾的事物,已經如同一般的常態,我甚至不會注意到它。不過是個回饋意見罷了。而此回饋意見的可行性與否,決定它將被放到「是」、「否」或「也許」的籃子中。

—— Chris Park,《AI War: Fleet Command》遊戲設計師

做為一名遊戲設計者,必然面對錯誤。想法不會如計劃般順利實現。某些遊戲機制會被證實乏味而非有趣。玩家把時間投注在「錯誤」的遊戲部分上。原有的設計願景,在接觸玩家後逐漸偏離原先計畫的軌道。

此外,遊戲設計者經常會被許多建議轟炸——來自團隊中的其他成員,來自善言的粉絲,來自好意的朋友,以及來自令人畏懼的主管。面對著如洪水般氾濫的建議,我們的自然本能時常是挺身而出捍衛自己的設計;這些建議就像是我們必須克服的種種試煉與苦難,如此一來,我們身為遊戲設計者才能繼續以自己的方法製作遊戲。

問題在於處理回饋意見,本身就是遊戲設計程序的一部分基礎,其重要性與原有的設計願景等同。遊戲,不是一個可以在孤立狀態中被觀察或審查的靜態物體。相反的是,遊戲生長在玩家們的心中,意味著每位玩家對同一款遊戲都可能擁有不同的體驗。

因此,遊戲設計者必須是一位偉大的聆聽者,更勝於做一位了不起的說服者。如果遊戲設計者發現自己必須在玩家沒有獲得樂趣時,向玩家解釋為何他應該享有樂趣,那麼這遊戲必然有著嚴重的問題。取而代之地,設計者必須抱持著非常謙卑的態度聆聽玩家,並深切瞭解這些回饋意見,正是移除「設計者腦袋中的遊戲」與「真正可玩的遊戲」之間那片迷霧的唯一方法。

最終,遊戲必須要能夠為它們自己說話,遊戲設計者也需要學會不倚賴自己的熱情與溝通技巧來兜售遊戲的想法。捨棄自我意識並從批評中學習,對於與原始願景靠得太近的設計者來說,是一項困難的情緒面挑戰。他們需要將自己的信心放在「設計程序」本身,而不是那「無可避免招致毀滅」的首批草稿。

該聆聽團隊的意見嗎?

因此,蒐集並評估回饋意見,是現今遊戲設計者最重要的技能之一。第一個來源,有時也是唯一的回饋來源,就是開發團隊本身。任何堅定一致的團隊,應該都準備好也渴望著玩他們自己的遊戲,並且提供給遊戲設計者關鍵的意見,告訴他們何者行得通而何者不行。然而來自團隊的回饋,有著嚴重的侷限性。

首先,團隊與遊戲在一起生活了好幾個月,或甚至數年之久,遠超過一般玩家與遊戲相處的時間。隨著開發程序的熟習,他們無可避免地會採用自動導航模式來玩遊戲,使他們盲然不見違反直覺的機制或令人困惑的介面,而對於遊戲的好壞評判標準失去可信的真實性。

更甚者,團隊成員通常是因他們的特殊技能而受僱——3D動畫、音效設計,與網路優化等等——而非因為他們對於產品本身的熱情而受僱。他們可能會忘記某些新玩家剛進入遊戲時仍會體驗到的單純樂趣。更危險的是,他們可能會在遊戲專案的開發過程中完全燃燒殆盡,然後開始怨恨來自於最善言社群成員的強烈要求。

圖片來源:http://mind.ofdan.ca

該相信社群嗎?

想當然爾,社群可能是個充斥大量意見與建言滿溢而出的大鍋。在開發《文明帝國 3》時,最積極活躍的粉絲網站,為我們獻上了一份「清單」——這是個非常詳盡,內容多達 20 萬字的卷宗,詳盡地解釋他們對於新遊戲的期望。對多數遊戲設計者來說,認真看待遊戲論壇中的每則貼文是件過於沈重的負擔;當貼文者把遊戲設計者的開發抉擇一一拆解時,我們需要很厚的臉皮才能繼續支撐下去。

然而,沒有任何人比一名足夠投入而願意參與社群,並且使遊戲成為他們社交生活的一部分的玩家,更加地瞭解遊戲了。這些玩家可能玩了上百個小時的遊戲,他們所獲得遊戲機制與系統的知識,甚至足以難倒遊戲原本的設計者。

從遊戲論壇獲取回饋意見的一大挑戰,在於玩家所說的與他們真正想做的經常是兩件不同的事情。在 GDC 2011 的一場演講中,Ben Cousins 描述了《戰地風雲:英雄》遊戲中的情況:這遊戲原先沒能獲得足夠的獲利,所以開發團隊重新修改了遊戲中的獲利機制,使非付費玩家更難以去租借高貴的道具,並開始使用現金販售這些遊戲道具。

這項改變造成論壇上的一陣騷動;一週以內,就產生出了一篇長達 4000 則文章回應的主題,貼文者責難遊戲付費機制的改變,並有許多老玩家誓言就此退出遊戲。而使這場爭論更加惡化的一點是,Ben Cousins 之前曾公開聲明「我們沒有販售武器的打算」。媒體報導了這場論戰,在 Kotaku 網站的文章這樣寫著:「《戰地風雲:英雄》已經玩完了。」

然而,量測數據說出了全然不同的故事:《戰地風雲:英雄》的營收提升了三倍之多,並且沒有在活躍用戶的數目上造成任何顯著的影響。我們很難分辨那些信誓旦旦說要退出遊戲的玩家是否說了謊話,但很明顯地,他們並不能準確代表一般玩家的意見。在深入研究後,Ben Cousins 發現只有 20% 的玩家曾造訪他們的遊戲論壇,且只有 2% 的玩家曾在論壇上真正地發表文章。

除此之外,與沈默的多數人相比,社群成員佔有更高的「付費轉換率」(27% vs. 2%)以及「付費玩家平均營收值」($110 vs. $32)。因此,玩家們在論壇上表達出來的想法,是不準確且有誤導玩家族群真正感想的作用。貼文者做出這些威脅性的發言,或許是想讓遊戲照著他們想要的方式改變,藉以讓他們得以節省金錢花費,而非顯露出他們心中真正的看法。

《戰地風雲:英雄》的例子讓我們看見,將「量測數據」視為第二回饋來源的重要性。觀察玩家真正做的事情,如同聆聽他們所想要說的事情一樣重要。但量測數據仍然有它的限制所在——因為沒有任何一組數據可以告訴我們,玩家為何停止玩你的遊戲。

當我們需要分析玩家在即時戰略遊戲中多常建造 X 單位而非 Y 單位時,量測數據是一個難能可貴的平衡性調整工具;但我們若使此二單位的份量相等,未必就能使遊戲更加好玩。量測數據,在回答某些需要真實資料的客觀問題上很管用,例如玩家最常選擇的是哪個遊戲難度。但若想知道遊戲是否好玩,遊戲設計者唯一的選項,還是得緊密地聆聽玩家的話以找出他們真正的感受。

圖片來源:http://www.gameogre.com

找到你的聲音

遊戲設計者的難題,在於他們最佳的回饋來源——「能言善道的粉絲社群」——不僅是個不可靠的資訊來源,更可能是個積極誤導開發者的來源。也許最令人感到挫敗的是,當有越多論壇貼文者知道開發者在聆聽他們的聲音,他們就越有可能說謊來獲得他們所想要的改變。線上遊戲的開發者們,對於那些總是抱怨他們的角色職業「弱慘了」的玩家,應該不會感到過於陌生。

我們可以使用一個更主動蒐集粉絲回饋意見的方式來處理這個問題。並非所有粉絲都是一樣的,有極其珍貴的少數粉絲,能看見遊戲全貌並提供切中遊戲整體經驗的精準回饋意見。在開發《文明帝國 4》時,我們只找了一小群可以信任的粉絲來提供回饋意見。

在《文明帝國 3》上市前,這些粉絲有提供可信賴資訊來源的過往記錄,所以我們提供給他們一個特別且私密的論壇,讓他們可以和開發團隊進行直接溝通。這個小組成為我們在遊戲上市前與上市後的主要回饋來源,對於哪個想法可行而哪個不可行,提供給我們更多的確定性。若沒有他們的回饋,《文明帝國 4》的結果會全然不同——肯定變得更糟。

我們必須非常小心地管理這些回饋意見小組,避免其中成員產生比其他玩家更優越的感受。為此之故,如果可能的話,這個小組的存在應該是個需要嚴加看守的機密。開發者也必須盡力找出玩家中的代表性團體,也許從論壇之外搜尋新的小組成員。

早點聆聽,經常聆聽

另一項準確蒐集回饋的方法是使用「面紙測試」(Kleenex testing) ——此測試的名稱來自於玩家玩過一次遊戲後,便將其拋棄不再使用。從「面紙測試」學到的珍貴教訓,來自於玩家在習慣於介面的坑洞與遊戲性的怪僻之前,他們對於遊戲的初始反應。眾所皆知的 Valve 公司,便會尋常性地在當地遊戲小賣店裡,隨機尋找一些玩家進行這項測試。

然而「深度測試」也同樣重要,而且「深度測試」只能藉由持續地讓玩家玩同一款遊戲,藉此探索並實驗遊戲中的各項系統與機制。大型發行商通常因為害怕流出遊戲破解版給盜版網站,或散佈機密資訊給他們的對手,因而難以做到良好的深度測試。

獨立開發者確實在此點上擁有一大優勢,因為他們面臨的最大危險不是「安全性顧慮」(security),而是「隱匿無人知」(obscurity)。因此,近來有許多獨立開發者,如《Spelunky》、《Desktop Dungeons》與《The Wager》的製作者,釋出他們遊戲的早期版本,得以產生行銷效果與回饋意見兩項效益。

有些獨立遊戲,如《Frozen Synapse》、《Minecraft》與《Spy Party》,甚至藉由販售遊戲的 Alpha 測試版而產生獲利。這些選項給了團隊自我維持 (bootstrapping) 的發展機會,也可學習到遊戲作品在真實世界中的表現成果。這是個可以幫助獨立開發者面對艱鉅漫長挑戰的極佳作法。

圖片來源:http://www.d.umn.edu/~cspiller/csd8235/listensymbol.html

結語感想

以上為原文翻譯。

試想自己的團隊,經過了漫長開發過程製作出來的嘔心瀝血之作,竟遭致嚴厲不留情的批評,或甚至讓玩家找不到遊戲樂趣何在,對任何遊戲開發者都會是個難以承受的打擊。然而,我想多數遊戲開發者應該也都能同意:從來就沒有一次到位的核心機制,沒有一次完美的數值設定,也沒有一次就搞定的介面設計。正因如此,我們才更應該做到「早期聆聽」與「時常聆聽」。

愛因斯坦曾說:「沒有犯任何錯誤的人,從未嘗試任何新的事物。」身為遊戲設計者,我們該做的不是極力避免錯誤的發生,而是知道如何聆聽且得到回饋意見,放下自我意識、敢於承認錯誤,並從中學習寶貴的知識與經驗。當個謙卑的聆聽者,而非蠻橫的說服者。

身為老闆或主管,不是只把「創新」一詞當成口號喊喊而已,更應該身體力行培養部屬不懼於犯錯的組織文化與團隊風氣。若團隊成員在嘗試新的設計想法失敗後,因而遭受懲罰或教訓,便是在傳遞「我們不歡迎創新與冒險」的訊息給公司與團隊中的所有成員。不論你是有意或只是無心,這樣的行為已等同於在清水池中滴入一滴墨汁,從此大家便開始打起不傷和氣的「安全牌」。

如果你正在製作一款《Angry Birds》的致敬作品,或是一款《Tiny Tower》的抄襲作品,那麼專案開發用於嘗試創新玩法面向的成本將會大幅降低,也比較能夠減少錯誤與失敗的風險。但取而代之的,則是得面對「見林不見樹」的挑戰。「把鳥射出去,簡單的不得了。這遊戲誰都做得出來。」抄襲複製者,往往只見到了表面的「招式」,卻忽略了樸實招式裡蘊藏的種種「內功」細節。

除了遊戲設計者需有「與錯誤共處」的認知與勇氣以外,程式設計者與美術設計者也同樣必須打從一開始就接受這項事實。「程式設計者,希望每項功能寫好後就不用再做任何修改;美術設計者,要求介面畫好一次就無須再更改。」若團隊成員總是以這樣的態度做事,便會使得所有的遊戲創新試驗窒礙難行。對一個團隊來說,如果缺少了程式設計者與美術設計者的後援,我想即使是宮本茂,也生不出千變萬化的瑪利歐。

當然以現實面來說,這一切所謂的「創新」以及冒險犯難的勇氣,都需要耗費各種人才、資源以及時間上的成本。越是壓縮的開發時程,就越難發展突破性的創新;而越是拉長的開發時程,就越難向上層交代或回收獲利。兩者的過與不及都會造成專案管理(以及個人職涯)上的巨大災難,這是領導者必須仔細衡量評估並拿捏其中分寸的面向。

圖片來源:http://yenvalkai.blogspot.com

換個角度思考,現今已是個人人皆可成為遊戲開發者的時代,創作者與消費者的比例越來越接近,若想在數量龐大的「數位創作品」中脫穎而出並站上世界的舞台,我們不只需要「Be Different」,更需要多一些從自己的本心出發的概念與設計。即使抄襲者花費了十倍成本,把遊戲內容和圖像加強數倍以上,但我相信只要是源於本心的遊戲作品,絕對是一份任何人都無法複製的感動。

但光是懷抱著「犯錯也無所謂」的態度並不足夠,犯一次錯誤是無知,犯兩次相同的錯誤是大意,犯三次相同的錯誤就是沒有真正學會失敗的教訓。此外,執行創新設計的「耐心」同樣具有非常重要的關鍵性。不論是遊戲機制、美術風格或程式技術上的創新,皆非一蹴可得,必得經歷數次修改、微調,甚至徹底翻案,即使最終定案已與初始的設計概念全然不同,但唯有施予充足耐心才有機會產生出最佳的創作成果。

知道怎麼去做,只是成功的第零步,如何耐得住執行過程中的「煩」——那些了不起的錯誤與不起眼的苦悶——才是真功夫。

若你和我一樣是個遊戲人,不妨試著回想幾年前或幾十年前,那個天真爛漫、懷抱熱情踏入遊戲業界的自己,是為了什麼目標而立下志向?是為了什麼理想而甘願歷盡風霜?難道是為了去做「致敬抄襲複製的事情」才進入遊戲業的嗎?

人生短暫而無常,不如一起做些「只有自己才做得到」的事情吧!

20 thoughts on “《Design Success Means Knowing What To Do With Feedback》:成功遊戲源自與錯誤共處的設計”

  1. Brilliant translation and trenchant conclusions.:)
    Love the way you say let’s make the most of our own characteristics and do what only we can do.

  2. 我覺得「自己才能做到的事情」很重要
    每個人的人生體驗都不盡相同,所以做出來的東西也不可能一模一樣
    那麼若是能把這樣的相異點帶來的好處最大化的話
    應該就能做出不錯的東西吧
    共勉之~

    p.s. 倒數第二張圖… 那個「聽」字寫錯了啊!囧

  3. 「與錯誤共處」是遊戲設計者的勇氣,也是程式設計者與美術設計者同樣必須有的認知。
    如此的認知加上勇氣才能造就真創意,因為創意是在不斷的修改淬煉中誕生!

    對這篇文章特別有印象,是少數去探討聆聽feedback與設計者內心掙扎的一篇深度好文!
    感謝半路的分享 :D

  4. 常看半路的文章,是一段遊戲製作者的心路歷程,坎坷而又富有多彩。
    請半路大繼續加油:)

    (想借轉至巴哈姆特軒轅劍哈拉版,會註明出處與作者,不知半路可否同意:P)

  5. 嗯,除了面對錯誤跟解決問題,還要有足夠多的正面能量處理出錯時來自外界的指責跟質疑。
    這時候,心裡面可以默念”天將降大任於斯人也,必苦其心志,勞其筋骨……….”這篇文章。

    其實只要面對問題,就會發現解決問題本身並不難。只是大多數人都被外界的影響而導致失去目標。

    最近爆紅的林書豪說過一句話,個人很受用。
    大概是這樣說的

    “贏球不是為了自己,家人,或是支持者,而是為了要榮耀主。

    我覺得套在製作遊戲這種創造的工作上,也很適合。
    目地清晰,自然就比較不會患得患失,而慢慢失去遊戲本身的生命。

  6. 最要命的不是老闆要求去做「致敬抄襲複製的事情」,而是你的工作夥伴們,並說服老闆這樣風險最低最容易成功…

  7. HI 半路
    這篇文章對於不同的人,其實會有相當不同的解釋方式……
    「不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起」、「成功遊戲源自與錯誤共處的設計」「從錯誤中學習失敗的教訓」…

    如果我用其他的方式來解釋,整件事會變的相當可怕。
    那些跟本不知道自已設計概念與核心的人,因為沒有概念為基礎,常常會用些臨時起意卻不能符合整體架構的點子,若是失敗了
    他們就會用「不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起」、「成功遊戲源自與錯誤共處的設計」「從錯誤中學習失敗的教訓」…來鼓勵自已
    然後就是永無止境的錯誤循環,他們甚至會聯想「該聆聽團隊的意見嗎?」「該相信社群嗎?」最後他們「找到的聲音」其實只是自已的聲音…..

    很多時候我們都只專注於眼前的問題,或是小細節,然後我們修修改改,「不斷犯下錯誤,然後不斷從錯誤中爬起」、「成功遊戲源自與錯誤共處的設計」「從錯誤中學習失敗的教訓」
    但是犯了這麼多錯誤後,真的就會知道問題點是什麼了嗎?

    我並不是要解釋或反對什麼~XD
    我只是覺得,看這篇文章需要很有概念,才不會被誤導。
    而我個人並不喜歡這種鼓勵性質,卻容易造成誤導的東西,這是半路所提的所有文章中我最不喜歡的一篇….

    最後就如同文章中所說~「該相信社群嗎?」

  8. 同意阿弗

    我想只有真正的遊戲開發者才看得懂這篇文章要表達的意思是什麼
    一般無經驗、初出茅蘆到現在還想不開的人,會把這篇文當成說服自己
    「無時無刻都在修修改改」、「什麼都想做進去」、「做遊戲犯錯是很正常的」
    的最佳理由吧

    1.不要害怕犯下錯誤
    2.承認、面對錯誤
    3.避免犯下錯誤

    應該就是這篇文章所要表達的

  9. 曲高和寡是千古不變的定律(但和寡不等於曲高,當然)
    可以確定的是如果你做出一個大賣的東西
    同時也就意味著你做出了一個爛東西
    不要再解釋把動物以拋物線丟出去有多少奧妙了
    事實上資本主義社會的種種機制並非驗證一個作品的高度
    撇除行銷,廣告,天時地利人和這些問題
    大眾品味會比高成就lag一陣子,曲高和寡四個字不斷的印證著

    身為一個創作者,你追求的是什麼?是金錢和名氣嗎?
    如果是的話,不好意思,
    市面上很多令人嘆息得作品之所以會那樣,
    就是這種”聽”的市場機制下脫穎而出的.
    賣奶?某種令人成癮的機制?乍看之下很炫的畫面?
    可以令玩家一眼辨識”你換了新裝備”的超華麗盔甲?

    人人都罵新聞整天播林書豪,但偏偏那就是收視率的方法
    沒辦法,你面對的是一群凡人,並非一些高品味的饕客
    這種成敗鑑定法相信許多人都不會接受的

    所以可見以金錢和名氣當作創作的憲法
    會是個多可怕的創作人生呢?
    對我來說,創作是一種

  10. (接上)
    對我來說,把創作當作一種學術研究.
    會讓自己快樂一點,朝向自己心中的高度邁進
    而不是一種”主人,你想吃什麼?”的僕人態度
    那種生活太可怕了

    當然曲高和寡並非絕對,依然有叫好叫座的可能性
    甚至在你提出了一個新的高度的時候
    凡人突然感受出這個高度,不會完全的只有一個”窮困的藝術家”的下場

  11. @Ariel Dicere:
    Thank you for the kind words. :)

    @Necromancer:
    好觀察力!「聽」字拆開來看確實繞富意味~

    @Rich:
    謝啦!

    @布魯渥克:
    不客氣!

    @Cheyi:
    「最棒的文章」… = =+

    就當作是我越寫越進步了吧! XD

    @光仔:
    不敢當,不過是一直在磨筆罷了。:P

    @仲石:
    這裡的所有文章,只要附上出處連結就可以自由轉載,不用過問囉~

    @AlanKuo:
    我想只要心中有堅定的信仰,必然可破除迷霧並勇往直前。

    感謝你的心得迴響。

    @遊戲代工:
    我想即使是在同一個團隊中,每位成員對「成功」和「風險」的定義可能都不盡相同。若是想要安穩過日子領薪水的人,大概不會願意做太冒險的舉動。

    另外,能說服老闆也算是不容易哪。 :P

    @阿弗:
    首先,感謝你的不喜歡的意見,我想我需要更多反面或不同角度的意見。

    原文所指的回饋意見,並非用來反覆修改「設計概念」;事實上,那該是在這些「聆聽」與「回饋」之前的議題。本文強調的重點是「遊戲」是個「動態物體」,不是一個拿著「遊戲設計寶典」照本宣科就可以搞定的死東西。

    犯錯,不必然等於學習,所以常常有些錯誤會一犯再犯。至於如何從錯誤中學習,並瞭解修正的方向,那是另一項值得深入探討的議題,原文內容也略有提到一些具體作法。

    我看過許多閉門造車的遊戲作品,最終成果往往不盡如人意,在正式上市後才發現介面流程不順暢或其他許多未揭露的細節問題,使得一款原本不錯的好遊戲,變成了一款平庸無奇的普通遊戲。

    不論是完全不聆聽,或全然接收各種回饋意見,都是偏頗不周的作法。對遊戲開發者來說,知道聆聽回饋的重要性以後,「如何正確聆聽」就是必點不可的天賦技能了。

    @愛豆麵:
    在我所經歷過及看到的真實案例裡,大多是「不允許任何失敗」和「一次就要到位」的遊戲案,但這些專案最終的結果全都和原先設定的目標偏離很遠。

    我們處於一個過度消極與保守的風氣中。這是我的想法。此篇文章內容,我想即使「不是真正的遊戲開發者」也會受用。

    @Shengkaijan:
    從藝術的角度來看「遊戲設計」這件事,我想會產生非常不一樣的解讀。

    我個人認為,「遊戲」可以是藝術,但不必然等於藝術。更重要的是,「製造遊戲」的這個過程,經常不等同於創造藝術的過程。

    我認同遊戲做為藝術的一種表現媒介,但我不會去做孤芳自賞的作品,或是只有自己玩得爽的遊戲,也從來不認為做遊戲是為了金錢與名氣。

    簡單來說,我正在做的是「我喜歡玩的遊戲」,同時我也希望這遊戲會是「某些人喜歡的遊戲」。只是如此單純而已。

  12. 這篇文章讓我覺得不認同的地方在於接受回饋的部分。

    對一個遊戲設計者來說,如何接受回饋在某方面而言比設計遊戲還困難,設計者必須比任何人都清楚自己在做什麼,(用英文說就是”You have to know what you are doing.”我覺得意思更為確切),才不會被五花八門的回饋弄得暈頭轉向,最後自己都不知道自己在做什麼。

    文中說到一點,是「玩家自己都不清楚自己想要什麼」,我認為說得很正確,這跟商界常說的「消費者不知道自己想要的是什麼東西」是同一個道理;不過作者也寫道,核心玩家的意見往往不能代表一般玩家的意見,這牽涉到一個議題,究竟哪些玩家真正知道遊戲需要什麼?

    用星海爭霸2這個熱門的戰略遊戲為例,韓國職業玩家的意見,是不是該優於一般玩家的意見?
    暴雪娛樂負責星海2遊戲平衡的設計師說,他們調整平衡向來以所有玩家的體驗為標準。換句話說,職業玩家的意見和一般玩家的意見對他們來說是一樣的,他們會平等對待。光是這一點在網上就引起玩家熱烈討論,有很大一部分的玩家認為高端玩家的平衡才是真正的平衡,他們在發表自己的言論時直接無視了暴雪一而再、再而三提出的「玩家平等」的宣言。我沒有特別支持哪一邊,只想到這個議題其實可以套用在任何遊戲上,只不過星海2做為一個全球電競的熱門項目,其平衡性議題最受到矚目而已。

    文中還提出另一個建議,認為製作組應該找出一批真正了解遊戲的「珍貴粉絲」,特別重視聆聽他們的意見,甚至為他們規畫一個私密的社群。這個想法和暴雪的觀點正好相反,用在星海2的例子上,等於是說職業玩家的意見更為重要(因為他們沒日沒夜的在鑽研這個遊戲的技術)。我的看法是,所謂的「珍貴粉絲」往往不過是意見比較合乎製作團隊的偏好罷了。有句話說「忠言逆耳」,你最無法接受的意見往往才是最珍貴的意見。也許有些團隊領導能夠辨識出真正的「珍貴粉絲」,但這種做法對一般的遊戲設計者來說,講難聽點就是討拍取暖的方式,跟古代皇帝寵信宦官是一樣的道理,即使宦官本來提出的都是正確的諫言,在發現自己特別受寵的之後,諫言也往往會轉向個人利益。這種專注於部分社群的回饋接收方式只能做為一種管道,不能為主。

    玩家的回饋也好、團隊的回饋也好,設計者應該要懂得接受,這當然沒錯,不過設計者必須站在一個更高的角度來接收這些回饋,而不是從一個平等的角度。聽起來或許有點武斷,但我堅信這一點,如果做為一個設計者,你自己不明白自己的遊戲需要什麼,那麼其他人更不可能會明白。否則你就該把這個遊戲交給明白的人,讓他接手去做這個遊戲。

    遊戲設計者要有自己的堅持,並且要相信自己知道玩家想要什麼、團隊想要什麼、這個遊戲應該是什麼樣子。
    沒錯,「設計者腦袋中的遊戲」也許是一個令人詬病的概念;沒錯,遊戲生長在玩家們的心中,玩家的玩法會決定一個遊戲變成什麼樣子;沒錯,比起一位了不起的說服者,遊戲設計者更應該當一個偉大的聆聽者。不過,遊戲設計者要明白一件事:你才是造物主。你必須一手掌握整個遊戲的框架、深入了解遊戲的每一處細節,甚至要有一些絕不妥協的原則。

    我們的確看過很多遊戲設計者拘泥於一些錯誤的堅持,他們聽不進其他人的意見,結果事實證明放棄了那些堅持之後,遊戲反而變得更棒了。我會說,這才是我們必須學習錯誤的地方。勇於學習錯誤並不代表沒有主見,也不代表沒有堅持,我們一生中難免會堅持很多事情,最後發現自己錯了,但是我們不會後悔,因為這份堅持並不是來自於盲目的排斥心理,而是來自於相信自己的堅持經得起考驗。即使最後事實證明了自己是錯誤的,我們也虛心的接受並從中學習,這才是真正勇於認錯的態度,勇於認錯並不是要你當個沒有堅持的人,做為一個遊戲設計者,更是如此。

    所以我認為,遊戲設計者才是造物主,玩家們就像是活在你開創的世界中的人類,他們會在地表蓋出各式各樣的建築景觀,他們會改變那個世界的面貌,也會不停的祈求你運用你的神力改變一些他們無力改變的事物(遊戲規則、介面),但只有你自己知道哪些應該做、哪些不應該做;不是只聆聽少數人的意見,也不是把所有意見照單全收,而是仔細的思考、審視各方面的意見。

    回饋者可以作為造物主的眼,讓造物主從更多角度去觀察自己創造的世界,並且最後做決定的,還是造物主。

  13. 好文,借我轉寄給同事。

    特別對喫茶做一下回應。

    我覺得將設計者比喻成造物主,不夠謙虛。會讓「我覺得玩家會喜歡這樣,所以我設計成這樣」理所當然。「我覺得」是一個「個人觀點」。此文的最重要的一個觀點,就是設計者是「時常犯錯」的。那「我覺得」的,當然也常常是錯的。所以應該儘量避免「我知道玩家想要什麼」、「遊戲應該是什麼樣子」。設計者唯一要堅持的,應該是「謙虛地去分析並修正自己的錯誤」。

    重點是分析。

    我所知的設計者,都「覺得」他設計的東西很好玩,都「覺得」玩家喜歡「這樣」,都「記得」很多遊戲也是「這樣」。但我只能說,人的記憶力是很不可靠的,人的感覺是很主觀的,所以「覺得」、「記得」的東西,很多都是錯的。我認為,設計者真地要多做功課、多思考。當有一個人告訴你「這樣」不對時,你還可以說他只是少數。但有二個人告訴你說「這樣」不對時,你反而是少數了。如果有三個人告訴你「這樣」不對時,這是大問題了。你已經是「少數中的少數」了,為何你還能「堅持」?

    唯一能堅持的只有邏輯。

    試著由「多數人」的反應、「暢銷遊戲」的設計找出一致性、找出「共通的邏輯」。如果分析後,並沒有跟現在的設計衝突,設計者才能說,「這樣」並不是錯的。反之,應該立即去做修正才是對的。當然,收集到的「多數」意見,反而可能是「少數」也不一定,但除非能夠找出「更多數」的意見,要不然現行收集到的「多數」意見,應該就當做是對的。所以我覺得遊戲,要先能夠通過自己團隊、自己公司同事,或是測試的玩家社群說「好玩」才是合格,才能拿給消費者。

    什麼是「好玩」?很難判定嗎?

    其實並不會,簡單說是八個字:「愛不釋手,廢寢忘食」。分析一下測試人員遊玩的紀錄,相信不難知道你離「好玩」的距離有多遠。

  14. 「好玩」是一切遊戲的基礎,當然也絕對不是由製作者來認定,大多時候製作者只能抱著實驗的心態:「我覺得這挺好玩的,不知道大家會不會覺得好玩?」,這樣一遍又一遍的試著去抓住玩家的口味。我想就「謙虛」態度而言你說得一點都沒錯,也許我的前文讓人一點都不覺得「製作者要謙虛」,不過那只是因為我把重點放在不一樣的地方。

    我說的堅持是指,製作者要相信自己能抓得到玩家會覺得哪些東西有趣,因為玩家自己都不清楚,有時候會很有人給你建議告訴應該要改這裡改那裡,這些建議當中有不少是十分中肯的,但也有一些你照他的方式改了之後,反而讓多數人都覺得遊戲變得沒之前有趣。其實我想說的,用一句話總結就是:「不要去問玩家想要什麼,要從他們身上(或從過去成功的遊戲中)找出他們會喜歡什麼。」,當我們發現一些值得嘗試的價值時,把那份價值作為遊戲的核心理念,盡可能的去維護它,而不是缺乏一個中心方向,只是看哪些修改方案的得票率最高就採用哪個,這樣的做法通常不會讓遊戲最終變得更好。

  15. @喫茶 & 水星:
    我認為聆聽很重要,而「如何正確聆聽」,則是另一門遊戲開發者必修的學問。聆聽自己、聆聽玩家、聆聽大師、聆聽潮流、聆聽媒體等等,最終終究得回歸到自己的本心。

    感謝兩位提出不同看法,讓大家得以對這個主題思考更寬廣的面向。

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