《Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World》:造訪牧場物語的創造者

Harvest Moon原文出處:Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World

這是一篇採訪 Yasuhiro Wada 先生的訪談,他是知名遊戲 Harvest Moon(牧場物語)系列的創造者,也是 Marvelous Interactive 公司的總裁。他在遊戲業界已經有 18 年的資歷,而牧場物語系列作,從超級任天堂起始至今也有 13 年的歷史了,可以說 Yasuhiro 大部分的業界生涯都貢獻給了這個系列作。

Marvelous 原先創始時是製作遊戲音樂的公司,後來買下另一間公司整併之後重新命名為 Marvelous Entertainment,而 Yasuhiro 所屬的 Marvelous Interactive 則成為 Marvelous 公司的數位內容部門。目前 Marvelous 總共約有 90 人的團隊,其中有 45 人是屬於開發團隊。部門的年收益是 50 億日圓,約等於 5000 萬美元,約等同於 1,600,000,000 新台幣,也就是 16 億新台幣!對於他們這樣屬於小型規模的團隊來說,這真是一個相當驚人的數字。

Making a new IP for a new title is risky, and it’s still really risky. I know that the casual producer won’t try to do it. But I want to take this challenge and try these new titles, to make those original titles.

Yasuhiro 注意到玩家對相似性太高的遊戲開始感到厭倦,所以除了牧場物語之外,他也開始專注於創造全新的作品。然而正如他所提到的,創造一個全新 IP(智財權)作品的風險仍然相當地高。他現在所扮演的角色,就是負責找出新的概念並且嘗試實驗,當概念穩固成形後,再交給遊戲製作人去進行專案的開發。

Harvest Moon DS 這款作品,在歐洲地區創下將近 50 萬套銷量的佳績,已經在歐洲建立起自己的品牌,目前也準備在未來兩年內進軍美國地區設立公司分部。

That’s the message. It’s not just for design purposes, it’s because I want people to go back at some point to nature, and to not forget nature.

藉由牧場物語系列,他想要傳達給玩家的訊息是回歸自然的重要性。牧場物語的遊戲樂趣主要著重於耕作、畜牧與採集等等,都是相當無壓力且接近大自然的活動,在現代都市忙碌到令人喘不過氣的生活環境中,這個遊戲的存在,正好提醒了玩家放慢生活步調並且學習多多關心與接觸大自然。

I interviewed Will Wright a while ago about various things. He’s a very smart guy, but the way he makes his games is that he makes a bunch of very small prototypes — like 200 prototypes — and out of those, he will use two, or something like that. Then he goes through such a long prototyping process to create this thing that it seems very, very labor-intensive, more than design-intensive.

以上這段是記者提的。Yasuhiro 提到他很想製作像是 Spore 這樣的遊戲,記者就談到之前與鼎鼎大名的 Will Wright 訪談的心得:他製作遊戲的方法,是先開發一卡車的雛型 (Prototype) 出來,然後再從中挑選一、兩個真正夠好的概念,以供正式的遊戲專案使用。所以雛型製作的時間非常長,與一般人對於遊戲設計的印象不同,比起來反而更像是一種勞力密集而非設計密集的程序。

You don’t need the conflict — it’s really up to the producer. But I think that you can make these games work without having to use a conflict background.

牧場物語是一個「無衝突」類型的遊戲,內容裡沒有打殺、沒有戰爭、沒有悲劇。Yasuhiro 認為遊戲並不一定需要使用衝突的文本背景與遊戲機制,依據不同的遊戲類型以及製作人的決定,使遊戲呈現出不同的風貌,同樣能帶給玩家樂趣與感動。事實上,牧場物語系列的成功,也證明了這樣的遊戲型態,的確能吸引玩家目光並且受到許多人的喜愛。

這是一篇很有趣的訪談,從中可以看到建立品牌與品牌經營的重要性。一個成功的 Title(作品),就能夠維繫起公司十多年的命脈,為公司挹注龐大的收益。除此之外,不能只是固守在少數一、兩個平台上,需要多往其他不同平台發展,才有機會能多面向地開發玩家市場。個人認為,牧場物語這個品牌與這樣的遊戲型態,相當適合於 Casual Game 的市場走向。而實際上,目前已經可以看到不少類型相似的遊戲了,在這方面,Marvelous 公司應該還有很大的發展潛力。

另外偶然提到 Will Wright 使用的開發程序,真的是很令人驚嘆。百中取一的設計,正是這樣嚴謹的程序與實驗,才能創造出款款百萬銷量的超級作品吧。同時這也是為什麼他是 Will Wright 的原因吧。

目前我從未玩過牧場物語的任一系列作,最近剛好 NDS符文工廠2 (Rune Factory 2) 已經發售了,我決定這幾天就去買最新的系列作回來玩~

18 年的資歷與經驗,好厲害。也得日積月累不斷前進才行哪。

One Reply to “《Harvest Man: Yasuhiro Wada’s Gentle World》:造訪牧場物語的創造者”

  1. 這是一款很棒的遊戲
    “牧場物語是一個「無衝突」類型的遊戲
    內容裡沒有打殺
    沒有戰爭
    沒有悲劇。”
    不過這是錯誤的

    我玩GBA版的時候(礦石鎮的夥伴們)
    就把許多動物餓死 拿各種工具狂砍
    還把狗狗”養”在礦坑一百多層
    那是牧場物語 反而是GBA最暴力的遊戲呢

    不過後來是GTA最暴力

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