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	<title>Comments on: 《Good Middleware》：如何選擇遊戲開發的中介軟體</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-3498</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 08:02:57 +0000</pubDate>
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		<description>@MrShooter:
UE 的腳本系統我沒碰過，修改過程想必非常艱辛。我想我還是繼續快樂地玩 Lua 好了。 @_@+</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@MrShooter:<br />
UE 的腳本系統我沒碰過，修改過程想必非常艱辛。我想我還是繼續快樂地玩 Lua 好了。 @_@+</p>
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		<title>By: MrShooter</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-3488</link>
		<dc:creator>MrShooter</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 12:39:08 +0000</pubDate>
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		<description>@半路:
你说的对，改是必须的。
但同时要抛弃一些东西，比如UE的脚本系统，是一件非常痛苦的事情。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@半路:<br />
你说的对，改是必须的。<br />
但同时要抛弃一些东西，比如UE的脚本系统，是一件非常痛苦的事情。</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-3446</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 08:14:44 +0000</pubDate>
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		<description>@MrShooter:
你好，

我認為再怎麼優秀的遊戲引擎，也難以符合所有開發者的需求，所以自己動手增修部分功能，幾乎都是在所難免的事情。但如果開發者投入時間製作 Middleware 的插件或附加功能之後，最好能夠繼續沿用到往後的專案中，才可以使花費的開發成本得到最大效益。

目前市面上，已有許多使用 UE 2.5 製作 MMORPG 的成功例子囉。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@MrShooter:<br />
你好，</p>
<p>我認為再怎麼優秀的遊戲引擎，也難以符合所有開發者的需求，所以自己動手增修部分功能，幾乎都是在所難免的事情。但如果開發者投入時間製作 Middleware 的插件或附加功能之後，最好能夠繼續沿用到往後的專案中，才可以使花費的開發成本得到最大效益。</p>
<p>目前市面上，已有許多使用 UE 2.5 製作 MMORPG 的成功例子囉。</p>
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	<item>
		<title>By: MrShooter</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-3440</link>
		<dc:creator>MrShooter</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 16:36:14 +0000</pubDate>
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		<description>用過UE2.5，那時就已經是個大家伙了。
但同時遊戲開發時其實並不靈活。比如當時的引擎中的網絡模型並不適合MMOPRG的開發，腳本系統也是有爭議的部分……</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>用過UE2.5，那時就已經是個大家伙了。<br />
但同時遊戲開發時其實並不靈活。比如當時的引擎中的網絡模型並不適合MMOPRG的開發，腳本系統也是有爭議的部分……</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-1693</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2009 13:34:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=640#comment-1693</guid>
		<description>@larz:
這則新聞我知道，去年我也曾經關注過一陣子。不知道目前雙方是否已經私下和解，或者還在打官司當中？事件的主要爭議點在於 Silicon Knights 公司認為 Epic 將他們所付的授權費，拿去投注在《戰爭機器2》的開發項目中，而沒有提供給他們關於 Unreal Engine 3 的良好支援與服務。

我並沒有使用過 UE3，不過我記得《失落的奧德賽》的開發者曾說過，為了馴服 UE3 這隻巨獸，可是花費了他們非常多的心力。就我個人所知，UE3 像是一個超大型的遊戲編輯器，很多複雜的功能都能夠以視覺化的方式去製作與編輯。但是如果要開發一些引擎本身沒有具備的新功能，可能就要向下挖掘到幾百呎或者幾千呎的地方，也就是需要非常瞭解引擎的整體架構才行。

結論就是：不是花大錢把引擎買回來就保證可以做出好遊戲，真正困難的事情還在後頭哩！ XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@larz:<br />
這則新聞我知道，去年我也曾經關注過一陣子。不知道目前雙方是否已經私下和解，或者還在打官司當中？事件的主要爭議點在於 Silicon Knights 公司認為 Epic 將他們所付的授權費，拿去投注在《戰爭機器2》的開發項目中，而沒有提供給他們關於 Unreal Engine 3 的良好支援與服務。</p>
<p>我並沒有使用過 UE3，不過我記得《失落的奧德賽》的開發者曾說過，為了馴服 UE3 這隻巨獸，可是花費了他們非常多的心力。就我個人所知，UE3 像是一個超大型的遊戲編輯器，很多複雜的功能都能夠以視覺化的方式去製作與編輯。但是如果要開發一些引擎本身沒有具備的新功能，可能就要向下挖掘到幾百呎或者幾千呎的地方，也就是需要非常瞭解引擎的整體架構才行。</p>
<p>結論就是：不是花大錢把引擎買回來就保證可以做出好遊戲，真正困難的事情還在後頭哩！ XD</p>
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	<item>
		<title>By: larz</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-1670</link>
		<dc:creator>larz</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 13:57:56 +0000</pubDate>
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		<description>看到這篇文章，讓我想起一篇很有趣的新聞&quot;開發too human的SK狀告EPIC不公平競爭&quot;，內容主要是
1.UurealEngine3未能如期交貨，甚至是大幅延期(比合約規定晚了一年)，導致SK需自行開發引擎應急
2.技術支援不夠即時
3.從06年的GOW出色的遊戲表現來看，SK認為EPIC賣給他們的引擎遜色一籌，感覺自己花了大錢卻買到次貨

我的感想
SK在規劃開發時程時，居然敢採用一款當時尚未完成的引擎，心臟實在是很強，後來果然踢到鐵板，too human的PM不曉得有沒有被公司罵到臭頭

不知半路你有沒有用過UE3，對它的印象如何?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>看到這篇文章，讓我想起一篇很有趣的新聞&#8221;開發too human的SK狀告EPIC不公平競爭&#8221;，內容主要是<br />
1.UurealEngine3未能如期交貨，甚至是大幅延期(比合約規定晚了一年)，導致SK需自行開發引擎應急<br />
2.技術支援不夠即時<br />
3.從06年的GOW出色的遊戲表現來看，SK認為EPIC賣給他們的引擎遜色一籌，感覺自己花了大錢卻買到次貨</p>
<p>我的感想<br />
SK在規劃開發時程時，居然敢採用一款當時尚未完成的引擎，心臟實在是很強，後來果然踢到鐵板，too human的PM不曉得有沒有被公司罵到臭頭</p>
<p>不知半路你有沒有用過UE3，對它的印象如何?</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-759</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 02:58:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=640#comment-759</guid>
		<description>@lsk:
看樣子 WordPress 的 Akismet (Anti-Spammer) 對你使用的 Maxthon 瀏覽器不太友善。另外如果在留言內容中貼上網址連結，也很容易被誤判為 spam，真是非常的抱歉。現在猴子靈藥每天都會抓到很多的 spam 留言，所以還是需要像 Akismet 這樣比較嚴格防堵機制。在刪除每一則 spam 之前，我都會先瀏覽過以確保不會誤刪正常的迴響內容，還請各位多多包涵。  ＜(_ _)＞

我也認為 FMOD 的確是跨平台音源系統的第一選擇～

關於 PS2 套件降價的消息&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20866&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;在此&lt;/a&gt;。按內文所述，是對於 Casual Title 的開發者提供 $1000 美元的 debug console 價格。我沒有開發 PS2 遊戲的經驗，不知道這裡所提的 debug console 是否與 dev kit 不相同？

另外，我好奇的是 PS2 開發真的如傳聞般很難搞定嗎？ XD

@Percy:
使用 Middleware 或第三方函式庫時，最怕的就是那種沒有詳細說明的密技暗招與 presumption。而對於這些 implicit usage 的情境，又很難只依賴文件閱讀就能夠完全弄清楚，通常總是需要經過無數 trial-and-error 的血淚經驗，才能夠正確避開那些 pitfall。

所以如果能夠存取源碼，我相信一定能夠讓程式設計者少掉幾根頭髮、少泡幾杯咖啡吧！ XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@lsk:<br />
看樣子 WordPress 的 Akismet (Anti-Spammer) 對你使用的 Maxthon 瀏覽器不太友善。另外如果在留言內容中貼上網址連結，也很容易被誤判為 spam，真是非常的抱歉。現在猴子靈藥每天都會抓到很多的 spam 留言，所以還是需要像 Akismet 這樣比較嚴格防堵機制。在刪除每一則 spam 之前，我都會先瀏覽過以確保不會誤刪正常的迴響內容，還請各位多多包涵。  ＜(_ _)＞</p>
<p>我也認為 FMOD 的確是跨平台音源系統的第一選擇～</p>
<p>關於 PS2 套件降價的消息<a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20866" rel="nofollow">在此</a>。按內文所述，是對於 Casual Title 的開發者提供 $1000 美元的 debug console 價格。我沒有開發 PS2 遊戲的經驗，不知道這裡所提的 debug console 是否與 dev kit 不相同？</p>
<p>另外，我好奇的是 PS2 開發真的如傳聞般很難搞定嗎？ XD</p>
<p>@Percy:<br />
使用 Middleware 或第三方函式庫時，最怕的就是那種沒有詳細說明的密技暗招與 presumption。而對於這些 implicit usage 的情境，又很難只依賴文件閱讀就能夠完全弄清楚，通常總是需要經過無數 trial-and-error 的血淚經驗，才能夠正確避開那些 pitfall。</p>
<p>所以如果能夠存取源碼，我相信一定能夠讓程式設計者少掉幾根頭髮、少泡幾杯咖啡吧！ XD</p>
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	<item>
		<title>By: Percy</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-757</link>
		<dc:creator>Percy</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 23:35:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=640#comment-757</guid>
		<description>我同意使用middleware的時候
擁有源碼是很重要的

有時候使用者文件說的不是太清楚
或是沒有/忘了更新
看源碼最能了解當中內容

當然除錯的時候有源碼會事半功倍</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我同意使用middleware的時候<br />
擁有源碼是很重要的</p>
<p>有時候使用者文件說的不是太清楚<br />
或是沒有/忘了更新<br />
看源碼最能了解當中內容</p>
<p>當然除錯的時候有源碼會事半功倍</p>
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		<title>By: lsk</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-748</link>
		<dc:creator>lsk</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 18:53:30 +0000</pubDate>
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		<description>順便好奇的問一下，請問站長是在哪邊看到ps2 dev kit半價的新聞呢？我只有看到ps3的半價了，而且半價後也還是10250美金耶~

我家老大說ps2的目前好像也還是要10000上下，真是又笨又重又貴又不好維修！(哈哈發洩一下，最近在收尾了，照例在ps2上遇到很多鳥事...)

http://www.gamespot.com/news/6183089.html</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>順便好奇的問一下，請問站長是在哪邊看到ps2 dev kit半價的新聞呢？我只有看到ps3的半價了，而且半價後也還是10250美金耶~</p>
<p>我家老大說ps2的目前好像也還是要10000上下，真是又笨又重又貴又不好維修！(哈哈發洩一下，最近在收尾了，照例在ps2上遇到很多鳥事&#8230;)</p>
<p><a href="http://www.gamespot.com/news/6183089.html" rel="nofollow">http://www.gamespot.com/news/6183089.html</a></p>
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		<title>By: lsk</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/how-to-choose-good-middleware/comment-page-1#comment-747</link>
		<dc:creator>lsk</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 18:45:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=640#comment-747</guid>
		<description>FMOD真的越來越多人用了。他們的服務真的很棒，甚至可以依客戶需求加上新功能，但是他們的PS2似乎沒有其他平台那樣好用呀~ (應該說，PS2沒有其他平台那樣好開發...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>FMOD真的越來越多人用了。他們的服務真的很棒，甚至可以依客戶需求加上新功能，但是他們的PS2似乎沒有其他平台那樣好用呀~ (應該說，PS2沒有其他平台那樣好開發&#8230;)</p>
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