《Korea Rising: Five Crucial Interviews》:韓國遊戲產業的崛起

korea-rising原文出處:Korea Rising: Five Crucial Interviews

在這篇很長的文章(共 21 頁)裡,記者趁著去年的 G-Star 韓國之行,訪談了五間韓國本地的遊戲公司:NexonWezenMicrosoft Entertainment & Device DivisionT3Com2Us

There’s a lot to learn from this rich, constantly evolving market, which grew up along lines so different from the U.S., Japan and Europe that it’s difficult to compare — and compete with.

正如文章開頭的引言所述,近年來韓國發展迅速的遊戲產業與不斷演進的遊戲市場,其中有許多層面是美國與日本難以相比,甚至是難以競爭的特點與優勢。這些迅速崛起的韓國公司存在著什麼優勢呢?他們對於未來的發展方向有什麼樣的看法?其中有許多值得進行深入訪談與分析的議題。

首先是 Nexon 這間公司,他們的知名遊戲作品包括 Maple Story(楓之谷)、Mabinogi(瑪奇)與 Kart Rider(跑跑卡丁車)。

The console games market is not really successful here. We want to establish the base first for the Xbox 360 by releasing games more fit for Korean gamers. … If gamers become aware of the fact that the copyright issue will eventually deprive them of their entertainment, and if the market… we hope that the gaming market as a whole will grow together.

Nintendo 最近在韓國進行的市場行銷動作十分積極,但是在談到韓國的 Console Games(家用遊樂器)市場時,他們認為由目前的銷售狀況來看,並不能算得上是成功的表現;韓國的遊戲盜版問題仍然是影響 Console Games 發展的一大阻力。不過他們也期望能夠在 XBox360 上,製作出更適合韓國玩家的遊戲,做為進軍遊樂器市場的第一步。

Actually, the way that we discovered our new business model was somewhat incidental. We didn’t actually plan to switch to this model. … They could purchase their decorative items through microtransactions. Surprisingly, users started to gather back, and we thought this could actually be a business model for the future market.

Nexon 是目前線上遊戲市場所盛行的「微型交易」(Microtransaction) 機制的開拓者。一開始的時候,他們並不是有計畫地打算將線上遊戲全部轉換成微型交易的經營模式;而是為了挽救一個逐漸失去人氣的遊戲,想出讓玩家購買裝飾性道具的新型交易方法。很令人驚訝的是,許多玩家因此開始回到遊戲中繼續遊玩,於是逐漸發展成為嶄新型態的線上遊戲商業模式。即使如此,他們仍然認為月費制有它的優點與存在的必要性;未來的線上遊戲,也很可能發展成為兩種方式混合並存的商業經營模式

Since we have a lot of content that’s been successful in the online gaming market, we’re trying to figure out what possibilities we may have in other fields, such as console games, animation, merchandising, and all those related types of products.

他們目前正在開發 Maple Story DS,是一款移植到 DS 平台上的單人類型遊戲,也預計會開發 XBox360 平台的版本;另外,也正與 Valve 合作共同開發 Counter-Strike Online 中。因為擁有許多成功的遊戲品牌,他們正積極尋找遊戲跨平台、動畫化與商品化的各種機會。在擁有成功品牌的優勢下,尋求其他平台的移植絕對是相當可行而必要的發展。很多公司會選擇 XBox360 與 NDS 兩個平台做為嘗試的第一步。因為 XBox360 與 PC 的開發工具與程序相近,轉換難度較低;而 NDS 著重於遊戲樂趣而非高製作成本的 3D 圖像內容,也能夠降低開發的成本與風險,因此這兩個遊戲平台,已經獲得許多開發者的目光焦點,成為製作跨平台遊戲作品的試金石

接著是 Webzen 公司,製作的遊戲以 MU(奇蹟)與 SUN(戰魂)最為著名。他們主要著重於開發大型預算、圖像精細類型的遊戲,目前正使用 Unreal 3 Engine 開發 MMOFPS 遊戲 Huxley。

I think the 360 is easier to develop for. The PS3 is a little bit harder. It’s not easy to find people who have experience in previous… like PS2 or PS3.

在提到 Console Games 的開發經驗時,他們認為 XBox360 比較容易開發,而 PS3 比較困難一點點,這也是因為要能找到具有 PS2 或 PS3 開發經驗的人才是非常不容易的事情。他們也曾經投入進行一個 PS3 遊戲專案的開發,不過製作過程中因為遭遇困難而取消了。許多韓國公司開始體認到缺乏開發 Console Games 人才的事實;由於韓國 Console Games 的市場非常小,相對來說投入的開發者也十分稀少,因此想要找到具有經驗的開發者就更加困難了。

We thought that rather than make the Korean game first and then try to get into the western market, we were thinking about having some really strong western-placed developers.

目前他們正與兩間美國的公司 Realtime WorldsRed 5(製作 World of Warcraft 的前核心研發團隊)進行遊戲開發的合作。他們認為與其先製作出遊戲後,再想辦法使遊戲能夠融入西方市場,不如從開始製作時就善用西方開發者的優勢,開發出真正合於西方市場的遊戲,再利用自己的優勢,將遊戲打入韓國本地的 Console Games 市場。利用這種東西方合作的開發方式,能夠充分發揮雙方所長與文化上的優勢,達成更好的成果。

I’ve heard a lot of different opinions. Some people say that there’s going to be a big crash soon, and a lot of people are going to fall out. Other people say that it could keep getting bigger.

在這裡記者提到他所聽過的觀點:對於線上遊戲市場,有些人預期很快地將會發生衰退的情況,很多公司將會失敗;當然也有其他人抱持不同的看法。而有趣的是,這幾間訪談的韓國公司,全都沒有正面回答他們對未來可能發生衰退情形的看法。(畢竟,還是不會說出「自己公司的前景堪慮」這種話吧?XD)

In the past, those kinds of tie-in promotions would be like you buying some cereal and it comes with a little toy inside that a kid plays with for like five seconds and throws away. But now, it’s like you don’t even have to have anything in the box. You just have a picture, and maybe you can scan it and it goes into your… it’s the future.

對於線上遊戲的商業模式來說,未來某一天或許會發展成為更加廣泛的面貌。例如購買玉米燕麥片的包裝中,裡面附贈的「玩具」,就是線上遊戲的虛擬「道具」。這種與其他業界相結合的商業模式,的確有可能成為未來的發展趨勢。

然後記者來到了微軟在韓國的娛樂裝置分部,也就是以發展 XBox360 相關事務為主的公司部門。

There are a lot of start-up development companies here we’ll support first. Still, I think there’s a possibility if the market gets huge and gets bigger, because it’s a very good environment for game development.

他們主要的任務,除了大力推動 XBox360 的行銷之外,也著力於協助許多剛起步製作 XBox360 遊戲的公司;目前並不會考慮自行設置開發公司,或是投資其他韓國的遊戲開發公司。

Console game development is what Korean developers desire. Why they couldn’t move into console game development is because there aren’t that many companies doing that. And it’s really hard to get a job overseas to do that, because of English.

XBox360 在亞洲地區的銷售狀況,遠不如北美與歐洲地區,一直處於需要非常努力的局面;不過以韓國本地銷售成績來看,XBox360 仍然比 PS3 的成果要來得傑出許多。部門的目標在於拓展 Console Games 的消費者市場,並且給予韓國公司的開發者必要的協助。

接下來是 T3。他們剛開始時,是在存亡關頭起伏掙扎的小公司;在 2003 年面臨財務上的危機時,他們必須將公司的資源專注於研發唯一的一款遊戲。最後,決定傾注全部的資源來開發音樂節奏類型的遊戲,而製作出 Audition(勁舞團)。在尋求發行商的過程中,遇到了不少困難,最後他們找上完全沒有線上遊戲經營經驗的電視媒體公司 VTC,為他們開創出一個全新的市場。VTC 利用自己擁有五個電視頻道的優勢,製作 Audition 相關的電視節目,邀請藝人歌手上節目玩、舉辦各種比賽,同時也在遊戲中,隨時加入歌手的新歌不斷更新內容,成功地打入非玩家與女性的市場。

So I thought it’s kind of a mixture of media [beyond games]. Not just simple games — game business.

藉由與傳統娛樂媒體結合的營運與行銷方式,遊戲中融入了流行、穿著、音樂與跳舞的元素,目前 Audition 在韓國有 80 萬的同時在線人數,而全世界更是超過 100 萬的同時在線人數。就因為一款音樂節奏遊戲的成功,目前 T3 已經成長為擁有 370 人的中型公司了。這已經成為一種超越單純遊戲媒體,而是混合式媒體的商業型態

目前也已經有 Arcade(大型機台)與 PSP 版本的 Audition。在 PSP 版本的產品中,他們並不預期會得到多少獲利,而是做為一種新的嘗試經驗,以及延長產品生命週期的方法。

For now, the European market is dominated by the console game market still. … It’s really tough, because unless government policy supports the broadband system as a private company, it’s really difficult to achieve this kind of goal.

對於歐洲地區的遊戲市場,目前幾乎完全是 Console Games 的天下。光是要下載遊戲的主程式,就需要花費數小時以上的下載時間;由於歐洲的寬頻連線普及率遠遠不如韓國與其他地區,所以要在歐洲發展線上遊戲將會是非常艱辛困難的情勢。

Com2Us 是開發手機遊戲的公司,他們的作品 Mini Game Pack 1 與 2 在韓國合計已經有五百萬次的下載。

At your first impression, you’re like, “It’s okay,” but as you play, you become more addicted, and you start to like it. But for some publishers in the U.S., their first impression of the sound and the graphics is so powerful, and people have a very high expectation for these games.

他們自家遊戲的內容,是著重於令人入迷的玩法;而相較之下,美國市場的消費者與發行商,對於圖像與聲音效果所帶來的第一印象有著相當高的期待,因此想要進軍美國的手機遊戲市場,並不是容易達成的事情。

For consoles in Korea, people need to buy before they experience. That means that people should buy additional console platforms, and should buy titles at first before they experience something. Those console titles were [pirated] a lot on the market, and the market itself had a very hard time. Same with the PC game market.

相較於線上遊戲的遊戲經驗,韓國玩家比較難以適應 Console Games 這種需要額外購買硬體與軟體才能進行遊戲的方式。同時也因為盜版的相關因素,使得 Console Games 與 PC Games 的發展相當不利。以這個層面的觀點來看,可以說韓國與台灣的遊戲市場處境是相當類似的。

Right now, we put that 300,000 downloads — that means about $600,000 — then we put this game as successful in a year.

對於一個手機遊戲來說,達到什麼樣的成果才算得上是成功?他們的答案是:30 萬次下載;也就是一年內要能夠達到 60 萬美金的營收,才稱得上是成功的遊戲作品。

A Nexon or NCSoft kind of company should go from online to offline, and offline companies like EA or U.S. companies should grow to online and mobile. It’s really the same mission, to see who can do well and be successful in the next eras.

最後,他們談到遊戲業界未來的趨勢:對於 Nexon 與 NCSoft 這些在線上遊戲市場已經非常成功的公司,將會開始嘗試開拓 Console Games 與 PC Games 的市場;而許多美國的成功公司如 EA,將會尋求 Online Games 與 Mobile Games 的發展機會。事實上,在 2007 年裡已經發生了震撼整個遊戲業界的大事,也就是 Vivendi Games 與 Activision 合併之後成為新公司 Activision Blizzard。這個合併案的通過,將能使 Activision 開發單機遊戲的成功經驗,結合 Vivendi Games 經營魔獸世界的巨大優勢進一步整合,將更多的遊戲作品拓展至不同的平台與市場。

從以上的訪談內容,可預見在遊戲製作成本日漸水漲船高的情況下,遊戲公司勢必要朝向不同的平台進行多元化開發,重複利用既有的 Content 以及具知名度的 Brand,才能夠有效分散風險並且提高獲利。另外,與電視媒體或其他業界互相結合、互利共生的合作模式,未來也會越來越常見,甚至有機會演化出全新的商業經營模式。

以上的訪談內容,相當值得台灣的遊戲業界參考與借鏡。2008,對於遊戲業界來說,預期會是相當精彩的一年,且讓我們拭目以待吧!

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