《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情

原文出處:Postmortem: RiverMan Media’s MadStone

「有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。」—— Jacob Stevens

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(圖片來源:www.paec.org)

在 18 年前,當 Jacob Stevens 只有 8 歲大,而他的弟弟 Paul Stevens 只有 4 歲大的時候,他們就下定決心要為任天堂公司製作遊戲。當時他們並不知道要做些什麼,更不懂該如何去做。雖然如此,在將近 20 年的時間之後,他們成功達成了童年的夢想。這是一篇為任天堂的遊戲平台製作遊戲,也為自己實現夢想的真實故事。

RiverMan Media 是一間由 Jacob 與 Paul 兩人共同創立的小型獨立遊戲開發公司,而《MadStone》是一款 2D 型態的方塊掉落解謎遊戲,也是他們所製作的第一款 WiiWare 平台遊戲,售價 8 塊美金。在這款遊戲之前,他們曾於 PC 平台發售兩款表現中規中矩的休閒遊戲《Cash Cow》以及《Primate Panic》。

標題的 Postmortem 是「後鑑之明」的意思,也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後,重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯。在龐大的遊戲產業中,或許 RiverMan Media 只是一個微不足道的小公司,但在這篇自我檢討的文章裡,Jacob Stevens 非常坦然且毫無保留地剖析他們的心路歷程,娓娓道來許多令人深思的想法。看看他們做對與做錯的事情,再回頭想想自己,或許也能夠使我們的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。

同時,我也想將這篇文章獻給所有對遊戲設計感興趣,以及將遊戲產業視為未來職涯目標的讀者們。


我們做對的事情

1. 獵捕任天堂

當時 Jacob 在 IBM 公司從事使用者介面設計者的兼職工作,有天他的同事告訴他關於任天堂新推出的 WiiWare 遊戲下載服務平台,主要目標是針對比較小型的遊戲專案與獨立遊戲開發者所設立。他的同事建議他,應該藉由這個管道去追求製作 Wii 平台遊戲的機會。而 Jacob 一開始的反應是:「不可能!」雖然他從小就是任天堂的愛好者而且也很喜愛 Wii 遊戲機,但是他認為他的公司太小、經驗太嫩而且資金太少,所以不可能達到這樣的目標。再者,這個直接追尋童年夢想的遠景,也讓他感到有點害怕:如果我把事情搞砸了怎麼辦?

之後 Jacob 在 Google 上查到了任天堂公司的電話號碼。他並沒有期待會有任何好事發生,只是拿起電話撥通了任天堂公司的號碼。很顯然任天堂公司的電話接待員並不常接到這樣的電話,在一陣等待之後,最後終於幫他接通了 WiiWare 平台的業務代表。那位先生告訴 Jacob,下週他將會參加在奧斯汀舉辦的遊戲開發者會議,他很願意在那時私下與他會面。

於是 Jacob 在最後一刻買到了機票前往德州奧斯汀,但很不幸的是,他根本沒有事先計畫要在何時何地與任天堂的業務代表碰面。更糟的是,任天堂公司並沒有任何的展示攤位,所以當他到達會場時,只能夠瘋狂地用眼睛掃射每個人身上的名牌,希望能夠遇到那位從任天堂來的傢伙。但他的運氣不夠好。

最後,在絕望的情形下,他再次 Google 了任天堂公司的電話,然後撥過去拜託他們給他那位業務代表的電話號碼。當然,Jacob 能夠理解,給予員工的電話號碼通常是違反公司政策的行為,但他只能夠拼命地向他解釋緣由,而且這場會議就快要結束了,他真的非常需要幫助。最終任天堂公司打破規定,給了 Jacob 那位業務代表的電話號碼!

就在任天堂業務代表上飛機前的幾個小時,Jacob 終於得以與他會面共進咖啡。Jacob 告訴他關於 RiverMan Media 公司的事情,並且解釋他們有多麼想為任天堂的遊戲機製作遊戲。最後,任天堂業務代表同意 RiverMan Media 公司的目標聽起來很適合 WiiWare 平台。Jacob 感到無比的狂喜。

後來花費了三個月左右,數十通電話與電子郵件往返,以及許多令人苦惱的事情之後,最終 RiverMan Media 總算跨越了「成為 Wii 遊戲開發者」的那道門檻。這是個令人挫折的程序,Jacob 甚至經常在想他是否做了正確的決定。但是當他們通過痛苦的考驗之後,他們變得與任天堂內部的幾位關鍵人物更加親近,甚至還幫助他們以折扣的價格,從其他公司取得遊戲的開發套件!

訓誡:要踏進那道門並不容易。為了穿越門檻,非得跨出你的舒適區不可。

2. 堅守 2D

Jacob 堅信的原則是:低預算的 2D 看起來會比低預算的 3D 遊戲好得多。而且非常多。

選擇使用 2D 的方式來製作遊戲,對他來說是理所當然而且不用經過思考的決定。但除了個人的偏好因素以外,還有幾個採用 2D 製作方式的好理由:

  • 一般而言,2D 專案的美術工具流程極度簡單。在大多數的情況下,Photoshop 就是他們唯一的工具流程。
  • 只需要非常少量的程式碼支援遊戲的成像功能。沒有骨架、皮膚或者曲面運算,這裡只有像素點。
  • 因為現今的遊戲機平台,能夠在每秒內畫出上百萬個含有貼圖的三角形,所以使用 2D 從來不需要擔心效能的問題,即使擁有非常多的物件與粒子特效也一樣。
  • 能夠簡化碰撞處理與物理反應。
  • 遊戲機制傾向於比較容易調整。
  • 訓練 2D 的美術設計者比 3D 的美術設計者容易許多。

另一項關鍵的要點,在於現在的 2D 遊戲比 3D 遊戲稀有許多,所以有趣的 2D 遊戲自然能夠獲得玩家與媒體的注意。總而言之,Jacob 認為對於他們的公司來說,3D 遊戲並不是一項好的選擇,因為 3D 有太多太複雜的東西需要處理,會分散他們對於遊戲本身的注意力。或許多數玩家會告訴你他們比較喜歡 3D 遊戲,但他相信 2D 圖件與圖塊的表現形式,總是有空間可以生存!

訓誡:與其被尖端技術分心困擾,最好使用讓團隊感到舒適無慮的技術,才能夠使你專注在遊戲本身之上。

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(圖片來源:www.gamerbytes.com)

3. 採用優雅與可靠的 Slag

Jacob 在 IBM 公司時學到的秘密:幾乎所有企業等級的商業與醫療軟體,現在都是以 Java 或其他高階的資源管理式程式語言撰寫。

你或許會想抱怨有關效能以及缺少指標操作的問題,但是在大型軟體中使用 Java 有很好的理由:程式設計者會產生出比較少的臭蟲。因為程式設計者無須分心於低階記憶體的管理程序上,而能夠直接專注在解決問題與撰寫簡潔的程式碼中。正因如此,Jacob 與他的兄弟 Paul 在創立 RiverMan Media 公司時,首要之務就是確保他們有個能夠將遊戲的程式碼,從低階位元操作抽取出來的開發平台

很幸運地,他們的一位好友 Abe Pralle,提供給 RiverMan Media 一個很合適他們需求的開發平台 Plasmacore,以及一套特別的程式語言 Slag。他們在先前開發的兩款遊戲《Cash Cow》與《Primate Panic》中,已經使用了 Plasmacore 結合 Java 與 DirectX 的優勢,得到非常令人滿意的執行成果。

但是 Java 的執行期函式不僅容量太大,而且也無法在 Wii 平台上執行。所以他們必須為《MadStone》尋找新的解決方案。最終他們成功地由 Java 環境,轉換到了由 Abe 所撰寫的程式語言 Slag 之中。Slag 是一個由遊戲開發者實作,同時也是為了遊戲開發者所製作的程式語言。Slag 的程式語法與 Java 以及 BASIC 很相似,優點在於它的執行期函式庫僅有幾百 KB 的大小而且很容易移植。另外,Slag 也能夠結合 C++ 語言的程式碼,大幅增進遊戲的效能表現。

訓誡:程式語言是程式設計者的表達媒介,選擇一個語言與框架,讓你的程式設計者能夠專注在遊戲而非電腦之中。

4. 獲得資訊學位,同時製作商業遊戲機平台遊戲

Jacob 的弟弟 Paul 在他就讀大學的第一個學期裡,開始為他們的公司撰寫商業遊戲程式。之前他完全沒有任何了不起的程式設計經驗,他只知道他喜歡遊戲和電腦。事實上,在他為 RiverMan Media 撰寫第一款商業遊戲《Cash Cow》的程式時,他才剛學到了「函式能夠回傳數值」的程式設計基礎知識,在此之前,他所寫的程式碼全都是由全域變數與靜態陣列所組成!

Paul 需要處理完整的大學課程負擔,同時為一款商業遊戲機平台遊戲撰寫程式,對他來說無疑是一項非常艱鉅的挑戰。他本來可以選擇只做學校的功課或者只做公司的工作,但是他沒有放棄任何一方。有效地安排時間以管理學校與公司兩者的事務,是對於他的專注力與意志力的一項嚴峻測試。而他成功了。

Paul 能夠達到這番令人印象深刻的奉獻的秘密非常簡單:他熱愛花費時間製作遊戲勝過所有一切。

有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人瞭解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處看不見光線的隧道盡頭裡辛勞地工作。你必須足夠熱愛製作遊戲,以致於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。

Paul 將原本玩遊戲的熱情,轉換成為 GPA 4.0 的學業成績表現,再加上一款設計良好、精巧實作的商業遊戲作品。他為渴求成功的獨立遊戲開發者所需具備的心態,設立了一個良好的典範。

訓誡:遊戲開發是一份許多人渴望從事,但很少人真正理解的職業。你要徹底地熱愛創造遊戲,否則請挑選其他比較輕鬆的職業吧!

5. 展現良好的態度,即使當我們不想要這麼做時

他們在《MadStone》的開發過程中,意外流出了幾張遊戲截圖與短片。一開始,他們從媒體報導所獲得的回應有些負面且具有敵意。主要來說,部落格裡的輿論者們似乎忽略了這款遊戲的特點,而只是把焦點放在「又一款 WiiWare 的解謎遊戲」這樣的陳述中。除此之外,遊戲的音樂、遊戲性與圖像也同樣遭致批評。

Jacob 的第一個直覺反應,就是要挺身而出捍衛自己的遊戲作品。然而在他冷靜下來之後,他想或許忽略這些言論是比較好的作法。但最終,他們決定跳下來參與討論。他們首先介紹了自己的身份,並且回應讀者們的留言迴響。與其向外捍衛自己的遊戲,他們只是解釋了他們的遊戲目標,並且讓讀者自行判斷他們是否感興趣,同時也釋出許多善意感謝他們的迴響。

而他們迫使自己支援這些強硬讀者的作法,立即就得到了回饋。部落格裡的文章與迴響,很快就從輕視否定的態度,轉變為發自內心的關心與支持。他們開始收到愛好者的來信,網站編輯也來信感謝他們參與討論,甚至還向他們要求獨家訪問以及遊戲的預覽。一般而言,Jacob 認為玩家很高興能夠有機會與真正的遊戲開發者互動。雖然沒有明確的數據,但 Jacob 認為《MadStone》早期的銷售量,很多都是來自於他們積極和讀者參與討論的網站。

訓誡:線上社群可以成就或者破壞你的遊戲。參與、回答他們的問題、接受他們的評論,同時最重要的是,要誠實以對。


我們做錯的事情

1. 以為我們能夠做出一款出眾的方塊解謎遊戲

RiverMan Media 的第一款遊戲作品,是在 PC 平台上發售的方塊消除解謎遊戲《Cash Cow》。因為他們非常熟悉這種類型的遊戲,所以他們覺得為 WiiWare 平台製作另外一款方塊消除解謎遊戲,應該會是一項正確的選擇。他們認為他們能夠增加足夠多的變化,使《MadStone》變得獨一無二而且令人興奮。

然而 Jacob 承認,選擇製作一款方塊掉落解謎遊戲,是一個嚴重的錯誤

當他們宣布了《MadStone》的開發消息之後,玩家們的回應冷淡而輕視。就像先前所提的一樣,許多部落格迴響以及論壇文章都認為,《MadStone》不過又是另一款解謎遊戲罷了,很少人對於遊戲所擁有的特點感興趣。為了不被這些質疑的聲浪擊倒,他們非常努力地賦予《MadStone》有趣的遊戲機制與獨特的美學風格。

難道玩家們不喜歡《Tetris Attack》、《Meteos》與《Lumines》這些經典的方塊消除遊戲嗎?他們當然喜歡,問題在於過去幾年內,已經有太多太多配對消除類型的遊戲氾濫成災。不止在休閒遊戲的入口網站中有上百款這樣的遊戲,更有許多是以免費 Flash 遊戲形式發佈的作品。

無論《MadStone》表現得有多棒多有趣,它仍然是個方塊消除解謎遊戲。即使 Jacob 他們已經克盡全力使它在眾多相同類型的遊戲中脫穎而出,但不幸的是,玩家們已經在其他的形式中,見過《MadStone》許多、許多、許多次了。玩家喜歡被給予驚喜感與興奮感,但是一般標準規格的解謎類型遊戲無法做到。驀然回首,Jacob 瞭解《MadStone》的命運早在它被構想出來時就已經被決定了。

訓誡:選擇一個會引起人們注意的主題與類型。如果你見到你自己的遊戲被發表在部落格上時,你會感到興奮雀躍嗎?

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(圖片來源:www.wiiware-world.com)

2. 想得太復古

與選擇一個已過流行的遊戲類型的不幸相符,他們也選擇了效法以前那些受歡迎的老遊戲,做為他們在《MadStone》設計抉擇上的參考指標。

Jacob 與 Paul 兩兄弟從小就喜歡玩方塊消除類型的遊戲,不僅花費了數以百計的時數在《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》中,也一直把這些遊戲視為他們的最愛。正因為他們對於這些遊戲的高度重視,他們也很自然地將這些遊戲視為設計《MadStone》時的評判基準。更明確地來說,他們選擇在遊戲中加入比較少量經過仔細平衡的遊戲模式,試圖仿效過去那些成功的方塊消除解謎遊戲。

而這是另一個天大的錯誤。在過去的日子裡,雖然《Tetris Attack》與《Puyo Puyo》只有非常有限的遊戲模式,卻是能被玩家接受的設計機制,而以現今的方塊解謎遊戲來說,玩家們則預期會有大量不同的遊戲模式以及混合選項。基本上,《MadStone》只有提供少量額外的關卡與不同的勝利條件給遊戲的競爭模式。如果與其他現今的解謎遊戲,例如《Tetris Party》相比,這款遊戲甚至能夠讓玩家使用 Wii 平衡板來操縱遊戲,相形之下《MadStone》給人的印象就是缺少功能特點。

Jacob 認為當初應該花費更多的時間研讀現今的方塊解謎遊戲,如果當初有這麼做的話,他們就會很清楚在《MadStone》中非常有限的遊戲模式並不足夠。然而,他們追隨著老遊戲的腳步做出決定,而沒有瞭解這個產業已經毫不間斷地往前跨出了許多步伐。

訓誡:鍾愛陪伴你成長的遊戲很好,但別忘記你的遊戲將會被拿來與最新以及最棒的遊戲做比較。

3. 懶惰(並且希望媒體會原諒我們)

當我們談到網站、雜誌與各種媒體上的遊戲評論者時,他們最具有影響力的工作,可以說就是根據他們主觀的遊戲經驗,給予一項數字化的成績評斷。而在那些評論中所寫的文字,無論是否與評斷出來的分數有些什麼樣細微的差異存在,都會被這個單一的「分數」數字所掩蔽。但分數真正代表的意思是什麼?是對比於金錢花費的價值嗎?是對比於相同類型相同平台的其他遊戲的品質嗎?還是對比於所有現存遊戲的品質?

由於 Jacob 他們決定將《MadStone》的售價定為 8 塊錢美金,僅僅是一般 Wii 平台零售遊戲的五分之一至七分之一左右,所以他們認為評論者應該會對遊戲中缺少的一些特點,像是額外的遊戲模式、寬螢幕支援、多種控制方式、多人連線模式,以及漸進式掃瞄等額外功能睜一隻眼閉一隻眼。

但是他們錯了。每一篇評論都十分徹底地提到了《MadStone》所缺少的這些特點,而且對遊戲造成很深的影響。以 IGN 網站的評論為例,在滿分為 10 分的評論基準中,他們只給了《MadStone》4 分的總評成績,非但無法幫助遊戲的銷量,反而使得銷售狀況更加令人失望。

最初 Jacob 對於評論者竟然對一款 8 美金的遊戲,如此著重在那些缺乏的特點感到生氣。沒錯,它當然有短少功能!它可是由三個人製作出來的遊戲作品!靜下心來之後,他瞭解這些狀況至少有一部份可以避免。再多出額外幾週的工作,他們應該能夠實作出額外的遊戲模式、寬螢幕支援與漸進式掃瞄等等功能。但是他們沒有做,因為他們認為不需要。

大多數的這些功能都不會使遊戲本身更加有趣。但事實是,這份短少功能的清單使得《MadStone》很輕易地得到糟糕的分數評價。Jacob 希望他們當初有花費時間加入那些他們早就知道缺少的功能。他們當初有意識地做了決定,在某點上畫出一條界線,所以才能夠在專案時程內完成遊戲,但現在他認為,或許應該將這條界線畫得稍微更遠一點。

訓誡:不要給評論者有機會對你的遊戲輕易下標記。如果你能夠以較少的花費實作出常見的功能特點,就要去做。即使這些特點無法真正加強遊戲本身的內涵。

4. 生產力殺手:網路

身為一位獨立遊戲開發者,當你一早坐下來準備開始工作的時候,你有很多的選擇可做。在《MadStone》的一般開發日子中,Jacob 的所擁有的選擇包括繪製背景圖片、製作動畫圖件、撰寫特效程式碼、撰寫市場行銷內容、安排遊戲測試程序、改善遊戲平衡、為遊戲音效錄音,以及處理與任天堂之間的事務等等許多待辦工作。

面對以上所有的可能性,Jacob 通常訴諸最顯而易見的解答:檢查電子郵件以及閱讀 Slashdot 網站。

Jacob 斬釘截鐵地說,如果當初在工作時拔掉網路線的話,《MadStone》肯定能夠成為一個更好的遊戲作品。閱讀部落格文章比製作遊戲容易許多,而他的腦袋似乎已經習慣了採取比較輕鬆的途徑(我們又何嘗不是?)。所以他經常花費數個小時懶散地在網路上瀏覽網站,幾乎沒有完成任何重要的事情。

直到遊戲專案的時程進行了三分之二時,Jacob 終於開始接受事實,瞭解他的這項習慣會讓他的工作進度緩慢下來。於是他採取了比較激進的措施:反安裝 Gmail 的郵件通知軟體、刪除 Firefox 的捷徑,甚至在製作美術與音樂素材時拔掉網路線。這項轉變並不容易。好一陣子以來,他的眼睛總會本能地注意螢幕右下角的常駐列是否有新信件。滑鼠的指標,則彷彿有自己的意志力般,也會不由自主地移向之前 Firefox 捷徑圖示所在的位置。

在經歷過一段孤獨與隔離的苦痛之後,Jacob 終於克服了工作時不能上網的煎熬感受。現在他不止能夠工作更多的時間,而且產出物的品質也更好了。他真正地感覺到與工作的連結感,甚至開始體驗到所謂的「心流」(Flow) 狀態,好像進入了一個充滿生產力的區域,所有工作都能夠自動完成。這是在每過幾分鐘就休息上網的時候,所不可能存在的感受。

訓誡:當你工作的時候,工作。全神貫注在手邊的任務上。如果需要的話,拔掉網路線。以一天內休息幾次比較持續的時間,替代每幾分鐘就休息一陣很短的時間的作法。

5. 低估自己

對於 Jacob 的團隊來說,《MadStone》的確是一項龐大的成就。他們耗盡了極大量的心智能量使《MadStone》得以成真。但不幸的是,在整個遊戲產業中,《MadStone》充其量不過發出了一點點微弱的聲響而已。有時得到讚賞,有時得到不受歡迎的回應,但更多時候只是被忽視而已。部分原因是由於他們只是這個巨大產業裡的小小公司而已,而部分原因則是因為他們保留做出更好作品的態度。

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(圖片來源:prblog.typepad.com)

獨立遊戲開發是不是一個充滿創意的沙池,讓我們能夠實現孩童時代的想像力?絕對是。但 Jacob 所沒有料想到的是,要將靈感費力拉出腦袋是多麼困難的一件事情。相信你自己所擁有的潛力是一回事,而坐在一片空白的螢幕前,將潛力化成具有美感與機制的實在遊戲,則全然是另外一回事。

Jacob 希望當初能夠把創意再推得更遠一點。他們曾製作出許多更具有創新性以及令人興奮的點子,但是太過於擔心自己無法實現這些想法。他認為他們陷在自己所知的事物當中,以專案管理的觀點來說或許是好的,但是他總是在想如果當初他們再多做一點點,會發生什麼樣截然不同的結果。

訓誡:你是藝術家,而且你的工作是推升創意的極限。比你所盡的最大努力再多做一點,讓你的遊戲是只有你們的團隊才能產生的作品。

以上,就是 RiverMan Media 的遊戲開發者們與《MadStone》的故事。

誰說只有那些名聞遐邇的大牌遊戲製作人,所說的話或所寫的文章才能夠帶給我們寶貴的收穫?我認為比起成功者的經驗分享,這些失敗的經驗教訓反而更加難能可貴。在一般人以成敗論英雄的價值觀裡,Jacob Stevens 與他的伙伴們鼓起勇氣坦然面對一切的成果,真切檢討自己做對與做錯的事情,著實令人十分感動。

而且除了從錯誤中習得的血淚教訓之外,他們的故事裡更傳遞出許多激勵人心的正面訊息。他們的團隊總共只有 3 位開發者,1 萬美金的預算,以及 8 個月的時程,就製作出了他們的第一款 WiiWare 平台遊戲。這是他們的童年夢想,而他們做到了!雖然結果並非盡如人意,但我相信,這不是他們夢想的終點,而是他們所跨出的第一步

你是否因為喜歡玩遊戲,所以希望自己將來能夠成為遊戲的創造者,親手製作出超讚超酷超好玩的遊戲?擁有夢想,是一項美好的恩賜;然而,只有夢想並不足夠。我們都知道,玩遊戲是一件非常快樂、非常有趣,而且非常令人滿足的事情。但是做遊戲,則完全是另一回事。

製作遊戲並不是變魔術,只需要輕敲手中的魔杖,創意和遊戲作品就會像兔子一樣神奇地蹦出來。如果你認為做遊戲就像玩遊戲一樣,能夠很迅速地讓你得到無比的興奮感與成就感的話,或許你並不適合將遊戲開發設定為你的職涯目標。換個角度想,如果你相信在其他的專業領域中,無論是誰都必須投注大量的心力才能夠獲得美好的成果,那麼「遊戲開發」與「遊戲設計」為什麼該是個例外?

在本文最前頭引用 Jacob 所述的一席話,將我的感受完整無缺地表達了出來。希望各位想要進入遊戲業界,從事遊戲設計與開發工作的讀者,能夠將這段話銘記於心。 :)

15 thoughts on “《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》:奉獻、持續,以及無與倫比的熱情”

  1. 哇 又是一篇好文分享
    在遊戲業界也漸漸聽過很多故事

    我對裡面提到的兩個點有很深的感觸
    1.採用優雅與可靠的 Slag (我目前自己私底下開發的同人遊戲 是採用優雅可靠的C#說 呵呵)
    2.生產力殺手:網路 (讀不完的google Reader還有永遠都封不了頂的魔獸…)

  2. 不贊同網路那一點! 沒網路我就不能上班時來這邊偷逛偷學了啊~~~~

    好吧一切還是自制力的問題…

  3. @Rich:
    C# 超讚的啦!自從用了 C# 以後,我就再也不認識那些指標什麼鬼的了~(誤)

    我也發現 Google Reader 訂閱數太多反而有點令人困擾,每天看到「未閱讀的項目」總是想點進去把它讀完清掉。所以現在我會盡量把 RSS 訂閱減少到比較精簡的數目。資訊太多,很多時候反而會變成一種負擔哪。

    還好我很久以前就戒掉魔獸了,所以沒有「上班打卡下班也要打卡」的困擾。 XD

    @soking:
    從頭到尾完整參與一款商業遊戲作品的製作,真的可以得到很多很多血淚經驗呢。很高興你也有相同的感受!

    @lsk:
    工作之間的小空檔,應該是可以上網逛逛,休息一下比較好。只要有紀律和自制力,不會讓自己陷入網路世界無法自拔就好。

    除了上網看文章以外,我覺得即時通軟體也可以算是「生產力殺手」和「專注力殺手」吧。才剛開始要進入心流狀態,思考複雜的設計規則或程式架構,就一直被 MSN 訊息干擾中斷的話,工作效能肯定高不到哪裡去。如果需要在工作時開著 MSN 的話,至少可以將上線通知還有訊息音效的功能關閉,影響程度應該也會減少許多。

    感謝各位的回應。 ^^

  4. 3.採用優雅與可靠的Slag
    我的想法不太一樣……。我的學習順序是C→Java→深入了解C/C++→組合語言,一開始被Java一堆class搞得很頭痛,後來熟悉C和組合語言後才發現電腦是如此簡單,就是那句老話:「電腦只是一堆0和1而已」,是Java、Python等語言把它複雜化。所以我現在主要用C++,並避免使用C++複雜的特性(C#沒用過)
    當然每個人個性不一樣,我的想法別人不一定適用

    5.展現良好的態度,即使當我們不想要這麼做時
    同人場上的作者們這點做得還不錯,他們把自己定位為跟大家一起學習的普通人而不是高高在上的統治者

    1.以為我們能夠做出一款出眾的方塊解謎遊戲
    2.想得太復古
    我覺得遊戲作者不需要一味迎合玩家喜好,如果你想做這樣的遊戲就放手去做吧
    也要看作者的目標,是做出自己心目中的遊戲、做出滿足玩家需求的遊戲、還是只想要一個好看的銷售數字
    如果目標是賺錢,那建議不要用製作遊戲這個方式

    4.生產力殺手:網路
    雙刃劍,很多資料還是要到網路上找,會不會拖慢工作就看自制力了

    文中提到的遊戲Puyo Puyo、Tetris Attack(日版叫パネルでポン/Panel de Pon)、Meteos這三個我很熟
    這三個系列除了遊戲性以外有個特點:有趣的故事和世界觀,像Puyo搞笑的「漫才demo」,Meteos的外星人有各種充滿創意的設定
    劇情和角色等設定也是吸引玩家的因素,不過有的製作人和評論者似乎很忽略這一點
    Puyo Puyo到現在都還是方塊遊戲的主流,主因是發展得早,製作公司也很用心去推

  5. 3. 採用優雅與可靠的 Slag
    我看過很多人會說C/C++只要你夠強,這些問題不算甚麼。

    不過我想問題在於大部份的人就是氣量全滿使出三星大決還是只有那種程度(不是每個人都是carmack),特別是時間與人力不足的時候:/

    我永遠記得寫一個小作業因為一個”==”寫成”=”de三天後那腦羞的心情:「如果我不是鐵齒用C/C++就好了。」

  6. @Shark:
    程式語言的基礎概念,至少在 imperative programming 的範疇中,可以說都是大同小異。只要能夠先熟悉一種程式語言,要上手其他語言通常不會太難。但是,該如何使用最合適該語言的 design patterns 與 best practices,才是最困難的學習課題。

    程式語言是不斷在演化的生命體,未來十年,或許各種 Managed Languages 或 Erlang 會成為新一代的霸主也說不定。所以最重要的,還是保持積極與開放的心態,讓自己能夠接受且學習新的程式語言才是上策。

    我覺得「滿足玩家喜好的遊戲」和「做出自己理想中的遊戲」,有時候就像是在天秤兩端的東西一樣,要怎麼維持微妙的平衡狀態,我也還在努力學習中。當然最理想的狀況,就是這兩樣東西在同一個方向上(如果有這麼好的事),遊戲開發者的困擾肯定能夠減少很多很多!

    關於那三款經典消除遊戲,你說得很對!我非常認同除了遊戲性本身好玩又耐玩以外,讓這些遊戲成為經典之作的要素之一,就是有趣又鮮明的故事設定與角色設定。我認為擁有良好故事內容的遊戲,才能夠與玩家建立起深厚的情感連結。

    最後,有一點我不同意:我認為如果你的目標是賺錢,製作遊戲是肯定可以嘗試的方式。而且是賺大錢。 :)

    @doomleika:
    哈哈哈哈哈! XDDD

    我瞭解那種把「==」手殘寫成「=」的心情,以前我也犯過不少類似的蠢錯誤。所以如果能選擇使用比較嚴謹的程式語言(相對來說限制也會比較多)或編譯器,應該就可以大量減少類似的慘況發生了。

    謝謝兩位的迴響。 ^^

  7. 版主您好:

    想請教一下, 遊戲業PM的要求是什麼? 是否一定要有資訊背景或熟悉程式設計的人才能擔任呢?

  8. @魔法設計師:
    謝謝你。 :)

    @J:
    你好,

    就我所知,遊戲業的研發部門比較少有 PM 這個職位,多數掌控全局的是遊戲製作人 (Game Producer) 這個角色。而遊戲製作人未必是由具有資訊背景或熟悉程式設計的人擔任,同樣也可以由具備企畫設計或者美術設計專才的人擔任。簡言之,遊戲製作人最好擁有企畫、美術或程式設計三種專才之一,或者三者皆通就更棒囉!

    P.S. 我把你的重複留言刪除掉囉。

  9. 「採用優雅與可靠的 Slag」其實我覺得這句話某種程度上是很模糊的,因為何謂「優雅與可靠」本身就是一個主觀的問題了。

  10. @yuxioz:
    嗯,原作者所稱的「優雅與可靠」的確是很主觀的看法。就像我覺得 C# 和 Lua 很優雅很可靠一樣,重要的是找到與自己最速配的程式語言,然後用它來寫遊戲。不管是黑語言或白語言(啥?),能把遊戲寫好就是好語言~

    謝謝你給的連結,我有空的時候會看看。暫時存入書籤,不佔用未閱讀清單。 XD

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