<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Comments on: 《Postmortem: RiverMan Media&#8217;s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情</title>
	<atom:link href="http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
	<lastBuildDate>Sat, 13 Mar 2010 02:59:56 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-2660</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 13:30:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-2660</guid>
		<description>本文原作者 Jacob Stevens 發表的新文章&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;「Practical Tips for Independent Game Development」&lt;/a&gt;，是一篇寫給獨立遊戲開發者的實用專業好文！相當值得推薦閱讀！

如果時間允許的話，我會將這篇文章列入我的待翻譯清單中，敬請期待（或者催稿 XD）！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>本文原作者 Jacob Stevens 發表的新文章<a href="http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/" rel="nofollow">「Practical Tips for Independent Game Development」</a>，是一篇寫給獨立遊戲開發者的實用專業好文！相當值得推薦閱讀！</p>
<p>如果時間允許的話，我會將這篇文章列入我的待翻譯清單中，敬請期待（或者催稿 XD）！</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 推荐几个博客 &#124; 游戏、分享与创作</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1937</link>
		<dc:creator>推荐几个博客 &#124; 游戏、分享与创作</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 14:52:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1937</guid>
		<description>[...] 《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] 《Postmortem: RiverMan Media’s MadStone》：奉獻、持續，以及無與倫比的熱情 [...]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1869</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 11:22:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1869</guid>
		<description>@yuxioz:
嗯，原作者所稱的「優雅與可靠」的確是很主觀的看法。就像我覺得 C# 和 Lua 很優雅很可靠一樣，重要的是找到與自己最速配的程式語言，然後用它來寫遊戲。不管是黑語言或白語言（啥？），能把遊戲寫好就是好語言～

謝謝你給的連結，我有空的時候會看看。暫時存入書籤，不佔用未閱讀清單。 XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@yuxioz:<br />
嗯，原作者所稱的「優雅與可靠」的確是很主觀的看法。就像我覺得 C# 和 Lua 很優雅很可靠一樣，重要的是找到與自己最速配的程式語言，然後用它來寫遊戲。不管是黑語言或白語言（啥？），能把遊戲寫好就是好語言～</p>
<p>謝謝你給的連結，我有空的時候會看看。暫時存入書籤，不佔用未閱讀清單。 XD</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: yuxioz</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1867</link>
		<dc:creator>yuxioz</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 02:56:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1867</guid>
		<description>關於「讀不完的 Google Reader/email/plurk/twitter/空氣人(?)」一事
可以看看 43F 的  系列文章: 
http://www.43folders.com/izero

（啊！不小心又往各位的「未閱讀清單」裡丟了一堆東西......）</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>關於「讀不完的 Google Reader/email/plurk/twitter/空氣人(?)」一事<br />
可以看看 43F 的  系列文章:<br />
<a href="http://www.43folders.com/izero" rel="nofollow">http://www.43folders.com/izero</a></p>
<p>（啊！不小心又往各位的「未閱讀清單」裡丟了一堆東西&#8230;&#8230;）</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: yuxioz</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1866</link>
		<dc:creator>yuxioz</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 02:53:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1866</guid>
		<description>「採用優雅與可靠的 Slag」其實我覺得這句話某種程度上是很模糊的，因為何謂「優雅與可靠」本身就是一個主觀的問題了。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>「採用優雅與可靠的 Slag」其實我覺得這句話某種程度上是很模糊的，因為何謂「優雅與可靠」本身就是一個主觀的問題了。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1851</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Mar 2009 15:15:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1851</guid>
		<description>@魔法設計師:
謝謝你。 ：）

@J:
你好，

就我所知，遊戲業的研發部門比較少有 PM 這個職位，多數掌控全局的是遊戲製作人 (Game Producer) 這個角色。而遊戲製作人未必是由具有資訊背景或熟悉程式設計的人擔任，同樣也可以由具備企畫設計或者美術設計專才的人擔任。簡言之，遊戲製作人最好擁有企畫、美術或程式設計三種專才之一，或者三者皆通就更棒囉！

P.S. 我把你的重複留言刪除掉囉。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@魔法設計師:<br />
謝謝你。 ：）</p>
<p>@J:<br />
你好，</p>
<p>就我所知，遊戲業的研發部門比較少有 PM 這個職位，多數掌控全局的是遊戲製作人 (Game Producer) 這個角色。而遊戲製作人未必是由具有資訊背景或熟悉程式設計的人擔任，同樣也可以由具備企畫設計或者美術設計專才的人擔任。簡言之，遊戲製作人最好擁有企畫、美術或程式設計三種專才之一，或者三者皆通就更棒囉！</p>
<p>P.S. 我把你的重複留言刪除掉囉。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: J</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1831</link>
		<dc:creator>J</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 15:43:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1831</guid>
		<description>版主您好:

想請教一下, 遊戲業PM的要求是什麼? 是否一定要有資訊背景或熟悉程式設計的人才能擔任呢?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>版主您好:</p>
<p>想請教一下, 遊戲業PM的要求是什麼? 是否一定要有資訊背景或熟悉程式設計的人才能擔任呢?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 魔法設計師</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1819</link>
		<dc:creator>魔法設計師</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 17:19:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1819</guid>
		<description>同是程式設計人，我覺得這真的是篇很好的文章！！！</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>同是程式設計人，我覺得這真的是篇很好的文章！！！</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1807</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2009 13:30:57 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1807</guid>
		<description>@Shark:
程式語言的基礎概念，至少在 imperative programming 的範疇中，可以說都是大同小異。只要能夠先熟悉一種程式語言，要上手其他語言通常不會太難。但是，該如何使用最合適該語言的 design patterns 與 best practices，才是最困難的學習課題。

程式語言是不斷在演化的生命體，未來十年，或許各種 Managed Languages 或 Erlang 會成為新一代的霸主也說不定。所以最重要的，還是保持積極與開放的心態，讓自己能夠接受且學習新的程式語言才是上策。

我覺得「滿足玩家喜好的遊戲」和「做出自己理想中的遊戲」，有時候就像是在天秤兩端的東西一樣，要怎麼維持微妙的平衡狀態，我也還在努力學習中。當然最理想的狀況，就是這兩樣東西在同一個方向上（如果有這麼好的事），遊戲開發者的困擾肯定能夠減少很多很多！

關於那三款經典消除遊戲，你說得很對！我非常認同除了遊戲性本身好玩又耐玩以外，讓這些遊戲成為經典之作的要素之一，就是有趣又鮮明的故事設定與角色設定。我認為擁有良好故事內容的遊戲，才能夠與玩家建立起深厚的情感連結。

最後，有一點我不同意：我認為如果你的目標是賺錢，製作遊戲是肯定可以嘗試的方式。而且是賺大錢。 ：）

@doomleika:
哈哈哈哈哈！ XDDD

我瞭解那種把「==」手殘寫成「=」的心情，以前我也犯過不少類似的蠢錯誤。所以如果能選擇使用比較嚴謹的程式語言（相對來說限制也會比較多）或編譯器，應該就可以大量減少類似的慘況發生了。

謝謝兩位的迴響。 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Shark:<br />
程式語言的基礎概念，至少在 imperative programming 的範疇中，可以說都是大同小異。只要能夠先熟悉一種程式語言，要上手其他語言通常不會太難。但是，該如何使用最合適該語言的 design patterns 與 best practices，才是最困難的學習課題。</p>
<p>程式語言是不斷在演化的生命體，未來十年，或許各種 Managed Languages 或 Erlang 會成為新一代的霸主也說不定。所以最重要的，還是保持積極與開放的心態，讓自己能夠接受且學習新的程式語言才是上策。</p>
<p>我覺得「滿足玩家喜好的遊戲」和「做出自己理想中的遊戲」，有時候就像是在天秤兩端的東西一樣，要怎麼維持微妙的平衡狀態，我也還在努力學習中。當然最理想的狀況，就是這兩樣東西在同一個方向上（如果有這麼好的事），遊戲開發者的困擾肯定能夠減少很多很多！</p>
<p>關於那三款經典消除遊戲，你說得很對！我非常認同除了遊戲性本身好玩又耐玩以外，讓這些遊戲成為經典之作的要素之一，就是有趣又鮮明的故事設定與角色設定。我認為擁有良好故事內容的遊戲，才能夠與玩家建立起深厚的情感連結。</p>
<p>最後，有一點我不同意：我認為如果你的目標是賺錢，製作遊戲是肯定可以嘗試的方式。而且是賺大錢。 ：）</p>
<p>@doomleika:<br />
哈哈哈哈哈！ XDDD</p>
<p>我瞭解那種把「==」手殘寫成「=」的心情，以前我也犯過不少類似的蠢錯誤。所以如果能選擇使用比較嚴謹的程式語言（相對來說限制也會比較多）或編譯器，應該就可以大量減少類似的慘況發生了。</p>
<p>謝謝兩位的迴響。 ^^</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: doomleika</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gamedevreading/postmortem-riverman-medias-madstone/comment-page-1#comment-1797</link>
		<dc:creator>doomleika</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 22:34:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1181#comment-1797</guid>
		<description>3. 採用優雅與可靠的 Slag
我看過很多人會說C/C++只要你夠強，這些問題不算甚麼。

不過我想問題在於大部份的人就是氣量全滿使出三星大決還是只有那種程度(不是每個人都是carmack)，特別是時間與人力不足的時候:/

我永遠記得寫一個小作業因為一個&quot;==&quot;寫成&quot;=&quot;de三天後那腦羞的心情：「如果我不是鐵齒用C/C++就好了。」</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>3. 採用優雅與可靠的 Slag<br />
我看過很多人會說C/C++只要你夠強，這些問題不算甚麼。</p>
<p>不過我想問題在於大部份的人就是氣量全滿使出三星大決還是只有那種程度(不是每個人都是carmack)，特別是時間與人力不足的時候:/</p>
<p>我永遠記得寫一個小作業因為一個&#8221;==&#8221;寫成&#8221;=&#8221;de三天後那腦羞的心情：「如果我不是鐵齒用C/C++就好了。」</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
