《The State of the Casual Games Industry in 2008》:休閒遊戲產業的發展現況與未來展望

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Bejeweled 2 Deluxe(圖片來源:www.aioforum.com)

原文出處:The State of the Casual Games Industry in 2008

若要追溯 PC 平台上的休閒遊戲起源,其實一開始只是附屬於 Windows 作業系統內,譬如《接龍》、《踩地雷》、《彈珠台》以及《傷心小棧》等等簡單的小遊戲。然而誰也沒有料想到,時序移轉至 2008 年的現在,休閒遊戲竟已迅速成長至不容忽視的市場規模,掀起一波反璞歸真的「遊戲文藝復興運動」。經過數年來的演化,休閒遊戲早已由初始的牌卡與方塊消除類型遊戲,發展出全然不同的嶄新面貌;休閒遊戲,不再只是家庭主婦或者上班族用來殺時間的小玩意兒,而是已經在主流遊戲市場之外開拓出了自己的一片疆土,搖身一變成為極具發展潛力的新興產業。

根據休閒遊戲協會 (Casual Games Association) 去年的一份報告統計,至 2007 為止,休閒遊戲產業的年產值,已經達到了 22 億 5 千萬美元的驚人規模,同時正以每年 20% 的成長速度不斷向上攀升。若以性別區分玩家的族群分佈,其中男性玩家佔了 48.3%,而女性玩家則佔有 51.7% 的比例;更值得注意的是,在付費玩家的比例中,女性玩家則涵蓋了 74% 的壓倒性比例。另外,目前在全世界最受歡迎的休閒遊戲為《Solitaire》、《Tetris》、《Bejeweled》、《QQ Games》集合、《Diner Dash》系列以及《Mystery Case Files》系列。

為了進一步探討這個急遽成長中的產業,在這篇文章裡找來了 PlayFirst 的 John Welch、PopCap 的 Jason Kapalka 以及 Reflexive Arcade 的 Russell Carroll,三位具有豐富經驗的遊戲開發者進行討論,對休閒遊戲產業的現況與未來發展提出了有力且深入的見解。

首先,所有人都能夠認同的事實是:休閒遊戲產業目前正處於「轉變時期」。人們經常會說休閒遊戲仍處於它的幼年時期,但「大學新鮮人」或許才是更為貼切的比喻。「休閒遊戲」就像是剛踏入大學生活的新鮮人,對一切的人事物都充滿了熱情與衝勁,亟欲嘗試各種不同的選擇與可能性;但它目前仍不確定未來想要成為一個什麼樣的角色,所以為了找到真正的自我,它正在努力地掙扎奮鬥著。

所謂的休閒遊戲一詞,已經變得十分廣泛,甚至是有些太過於廣泛的程度;從 Wii 平台的遊戲、DS 平台的遊戲,到 Flash 遊戲、下載遊戲、手機遊戲,甚至是《Rock Band》以及《Guitar Hero》等等,都被人稱做是「休閒遊戲」。如果「Casual」這個詞演變得過於氾濫而使人混淆不清,我們或許會需要更專門且更特化的名詞術語來定義休閒遊戲的身份。雖然目前它正處於轉變時期,但是在休閒玩家的比例中,盜版者 (Pirate) 依舊是下載遊戲的最大族群;而在真正購買遊戲的消費者中,多數玩家仍是屬於超過 35 歲的成年女性。

從最初的《俄羅斯方塊》、《魔法氣泡》以及《寶石方塊》,已至於《Zuma》與《Bejeweled》各款遊戲以來,在休閒遊戲的範疇中,「Match 3」是永遠不會死去的遊戲類型!即使如此,市場的喜好也逐漸地在演化當中;消費者變得越來越老練,簡單的 Match 3 遊戲或許能夠取悅手機平台的玩家,但已經無法滿足那些 PC 下載平台的玩家。正因如此,「Time Management」、「Hidden Object」、以及模擬與冒險類型的遊戲迅速地應勢而起,成為了休閒遊戲市場中的新贏家;比起 Match 3 所帶來的短暫抽離感與娛樂感,這些遊戲類型更能帶給玩家深入且沈浸其中的遊樂體驗。

而為了能夠抓住這些樂在其中並且願意花錢購買休閒遊戲的玩家,遊戲開發者必須要在遊戲中增加更多玩家們喜愛的內容,提供更多的關卡、更豐富的遊戲目標或者更有挑戰性的謎題。不論要做出什麼樣的功能加強或者內容深度,前提條件都是必須使遊戲本身保持簡單化且易於上手;因為如果增加了太多的遊戲內容與遊戲玩法,反倒會使得玩家望而卻步,因而失去了潛在的顧客。

在 PC 下載遊戲的領域裡,「低複雜度」與「高銷售量」往往具有很強的正向關連性;也就是越簡單的遊戲,就越容易獲得突出的銷售成績。舉例來說,Hidden Object 類型遊戲,提供了一種可能是有史以來最容易的遊戲性——「找」與「點擊」。在 Match 3 類型的遊戲裡,你至少必須思考如何移動方塊,才能夠排列出正確的組合以消除方塊;而在 Hidden Object 遊戲中,基本上你必須做的事情就是找出物件然後點擊它,就是如此簡單的遊戲方式!

而當休閒遊戲的遊戲性越來越趨向於簡化的方向,相對來說,遊戲的內容與故事都必須變得更加引人入勝。Hidden Object 與冒險類型的遊戲,就是以具有高精細度的圖片、生動的聲音以及新奇的劇情,吸引休閒玩家進入遊戲開發者悉心打造出來的世界之中。然而,當玩家進行了一段時間而逐漸熟悉遊戲的玩法以後,他們可能會自問:「為什麼我要做這些事情?」

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Diner Dash: Hometown Hero(圖片來源:www.playerzblog.com)

為了回答玩家心中的疑惑,並且加強玩家與遊戲角色之間的情感連結,PlayFirst 在休閒遊戲中導入了角色與故事的概念,讓玩家知道他們正在幫助《Diner Dash》中的 Flo 修復她的餐廳,並且最終將成為一位成功的創業者。也正因為《Diner Dash》遊戲品牌的成功,PlayFirst 更積極地拓展了遊戲的世界,讓許多喜歡《Diner Dash》的玩家們,可以將他們已習得的遊戲技巧帶至《Wedding Dash》、《Doggie Dash》以及《Dairy Dash》中,享受他們所關注與喜愛的角色故事以及遊戲樂趣。

然而,休閒遊戲並非全然沒有問題存在。由於休閒遊戲的開發門檻極低,因此遊戲的複製與模仿作品,也成為休閒遊戲產業中最嚴重的問題。從《Zuma》顛覆了傳統直排或橫列的方塊消除遊戲以後,後續的模仿作品如雨後春筍般冒出頭來;而在《Cake Mania》與《Diner Dash》兩大 Time Management 類型遊戲大紅大紫之後,同樣在休閒市場上看到數也數不盡的相似遊戲,這些遊戲通常只是將遊戲的主題與場景,由經營餐廳換成咖啡店、漢堡店或者美髮店而已。這種如同工廠般不斷產出的複製作品,甚至到達了連遊戲開發者都已經厭倦的程度。

「既然如此,為什麼還要繼續製作那些換湯不換藥的遊戲?」

因為多數玩家渴求相同的東西。遊戲的複製品,其實是個一體兩面的問題。就像是觀賞熱門的電視影集一樣,如果你是《Lost》影集的忠實觀眾,你肯定不會想錯過下一季或者任何一季的續集;你會渴望知道你熟悉的人物角色遭遇了什麼新的事件,你會期待影集的劇情產生了什麼新的進展。休閒玩家亦然如此,他們期望在相同的遊戲架構下,獲得更多關於遊戲角色的故事情節與娛樂體驗。即使遊戲開發者願意嘗試創新的遊戲類型,但是休閒玩家仍會傾向於固守他們目前的喜好。

以經濟學的觀點來看,沒有需求就不會有供給。對於遊戲開發者來說,如果製作遊戲的複製品,不能夠獲得令人滿意的利潤,很快就會減少甚至停止開發這些類型的遊戲。因此在休閒遊戲的領域中,正是因為現存商品無法滿足龐大的市場需求,所以才會出現這麼多相同類型的遊戲。從這個角度分析,應該也能夠解釋為什麼在中文遊戲的領域裡,總是存在著無窮無盡的武俠題材與三國題材的遊戲作品。

Becoming more complex is a way to continue selling to existing customers, but it isn’t the best way to find new customers.

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Casual Games on iPhone(圖片來源:www.techshout.com)

由於既有的玩家已經熟練了遊戲所需的技巧,為了在後續的遊戲作品中滿足這些老玩家,遊戲開發者必須要增加遊戲的複雜度;但是矛盾點在於,增加複雜度同時也會降低潛在玩家族群購買遊戲的意願。要在「增加複雜度」與「保持簡單」中做出合適的抉擇與取捨,是一項非常需要技巧的遊戲設計平衡議題。如果遊戲開發者只顧著迎合期望得到更複雜的遊戲玩法的玩家,就會消滅了吸引新玩家進入休閒遊戲領域的潛在機會,最終步入與主流遊戲產業相同的處境。

如果將休閒遊戲產業與主流遊戲產業拿來做比較,很有趣的是,近年來我們看見的趨勢是休閒遊戲變得越來越複雜,而硬派遊戲反而變得越來越休閒化,兩邊的界線已經越來越模糊不清。做為一台特製化的遊樂器主機,Wii 並不是一個真正的「休閒平台」(Casual Platform),但是 Wii 主機的瘋狂熱賣效應,的確展現出了平台遊戲產業所進行的一次「休閒化」(Casualization) 革命。

在前面的內容裡,遊戲開發者大聲疾呼要在休閒遊戲中加入更多的故事情節與人物角色,弔詭的是,如果將經典作品《Tetris》拿到現在的休閒遊戲市場上,是否也非得弄個「故事模式」,讓玩家每通過一個關卡就能夠找到神秘失蹤的叔叔的某些線索,才能夠拿出來賣?休閒遊戲,似乎也開始充斥著傳統遊戲裡的「膨脹填充物」:太多額外的遊戲功能或者遊戲內容,不僅使遊戲失去了原有的極簡化優勢,更可能使得遊戲的核心遊戲性被遮蔽而黯然失色。

傳統遊戲領域中的開發者,已經意識到增加複雜度反而使他們遠離潛在玩家的問題,所以他們正試圖著在不失去硬派玩家市場的前提下,稍微朝著休閒化的方向移動靠攏;而對於休閒遊戲開發者來說,要如何避免落入與傳統遊戲產業相同的窠臼中,則是一項必須認真思考的重大議題。休閒遊戲產業,應當如何滿足現有既存的玩家,同時又能夠不斷吸引新的玩家進入,將是未來發展的一大挑戰,也是這個產業是否能夠持續成長的關鍵要素。

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