《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁

圖片出處:brunetteblogging.com

從來沒有人會有「說話者的障礙」(Talker’s Block)。沒有人會在早上醒來時,發現他沒有任何話可說,然後安靜地坐著數日或數週之久,直到巧思降臨,直到時候對了,直到他的生命中所有瘋狂事物遠去。

那麼,何謂「寫作者之障」(Writer’s Block) 呢?

我們之所以不會有「說話者之障」,是因為我們已經養成沒有什麼顧慮地說話,無論那些空虛無用的話語是否會造成我們的困擾。說話是廉價的,說話是短暫即逝的,說話是可以輕易被否認的。

我們起初說話說得很糟,但最終(或有時)我們開始講得漂亮。我們得以越來越善於說話,正是因為我們「說話」。我們理解了何者行得通而何者不行,並且如果我們具有洞察力的話,我們會做更多可行的事情。經過這一切的練習後,怎麼會有人陷入「說話者之障」呢?

「寫作者之障」並不難治癒。

就寫得糟糕吧。持續地寫得很差,公開地,直到你能寫得更好一點。

我相信所有人都應該公開地寫作。搞個部落格,或使用 Squidoo、Tumblr 或微博吧。如果你喜歡的話,可以使用別名。明確地把迴響留言關閉——你不需要更多的批評,你需要的是更多的寫作。

每天做它。每一天。不是日記,不是虛構情節,而是分析文章。清楚、明快、誠實地寫出你在這個世界中看見的,或你想要看見的,或以文字來教導知識,告訴我們如何做某些事情。

如果你認知到你的每一天都非得寫點什麼不可,即使只是一個段落,你將會改善你的寫作技巧。如果你在意寫出來的文字的品質,當然,只要不寫作就不會有任何問題了,因為「零」是完美而沒有缺陷的。不交付任何事物,總是安全無虞的。

比「零」要差一點點的,是某些比「差勁」好一點的東西。所以如果你知道你明天必須寫點什麼,你的腦袋將會開始運轉構思某些較好而非差勁的東西。接著,你將會無可避免地重新定義何謂「差勁」,而明天的成果會比今天的「差勁」更好。不停地持續下去。

如同說話一般,時常地寫作吧。

以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意

我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章,不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見,更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見,我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。

想成為小說作家?最好的方式,就是去寫作。想成為漫畫家?最棒的作法,就是去畫圖。想成為音樂家?最佳的途徑,就是去學樂器。當然,如果你恰巧想成為遊戲開發者,最好的學習方式,就是去「做遊戲」。

天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式,從小就會畫圖,一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計,別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後,才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。

就讀國中的時候,我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」,甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉,獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想,而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時,我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式;大學三年級時,踏入電腦圖學的領域,開始鑽研 3D 圖學理論,做了幾個很普通的技術展示品。

遺憾的是,在我的求學過程中,始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。

直到進入遊戲業的數年後,我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲,包括《Transform Puzzle》《水晶守護者》《色彩記憶》《我愛地鼠》,以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品《藥水行動》。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後,我才真正回想起來,自己內心真正想要從事的工作是什麼。

程式設計,本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計,因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡,同一個問題可以有萬種不同的解決方法,這是我從未見識過的「創造的自由」。因此,從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡,我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力,卻逐漸忘記了想要從本質出發,設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。

「不是只要這樣過下去,某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。

圖片出處:angelaslatter.com

你想要成為「什麼」,就要開始做那個「什麼」,然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。

並不是打從一開始,我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章;事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表,才得以使我的思緒越來越周密嚴謹,文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證,沒有人是天生的設計者或創造者,想要成為什麼樣的人物角色,就得從現在就開始一點一滴地累積。

如果你還是個學生,那麼你很幸運,因為在學校的時候,是各位失敗成本最低的時期,盡全力去探索各種可能性,即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是:如果你想做遊戲,此刻就開始動手做吧!至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師,青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前,唯一阻擋你的去路的人,只有你自己(或英語)。

時間,永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想,在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文,一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度;只要每天投注 30 分鐘學英文,幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌;只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》,你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。

宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》,Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》,那麼你的第一款作品何時誕生呢?愛,不是動動嘴巴就好,請用身體老老實實地去做。

延伸閱讀:做出超級成功遊戲的六個步驟

16 thoughts on “《Talker’s Block》:突破遊戲開發者障壁”

  1. 推一下這篇!
    現在的社會太過強調速成了,真的沒有一步登天。任何成功的背後都是數萬個小時的辛勤努力換來的!

  2. 這篇文章說的很棒,鏗鏘有利,適用於各種領域的工作。
    我以前也是遊戲產業的軟體工程師,深有同感,只是已經換跑道到金融服務業了。
    為了養家糊口,終究還是做了遊戲業的逃兵。

    不過文章裡面的觀念,適用任何工作。
    深見惇的漫畫”惡女”中曾有一段對話:

    “你知道有出息的人與沒出息的人的差別嗎?
    有出息的人只想著做好自己的工作,
    沒出息的人只想著要出人頭地!”

    僅供分享。

  3. @yuxio:
    「速成」很少見,「速敗」倒是常常有。 XD

    @James:
    即使不在遊戲業也無妨,只要做好自己應該做的工作就是了。感謝你的分享。

    @布魯渥克:
    有激勵到嗎?哈哈哈,感謝支持啦~

    @m.m.:
    行動勝於空口談,加油。

    @lsk:
    趁著換工作的空檔,多玩一些平常沒時間玩的遊戲,這樣很不錯啊!

    祝你找工作順利。 :)

  4. 很同意半路前輩的看法,平時就想紀錄生活點滴,才會創立部落格來寫點什麼,而現在我這部落格主要是用來紀錄生活和研究,將來就會多紀錄有關遊戲的資訊。

    看到學弟在玩英雄聯盟LOL,也覺得那玩的時間倒可以拿來寫遊戲,也許哪天我會去玩那些遊戲,是因為我想知道那款遊戲之所以迷人的地方為何:P

  5. @HappyMan:
    玩遊戲,不論是自己的遊戲或其他人的遊戲,都是「做遊戲」這件事的其中一個部份。

    不過要注意別讓自己沈迷太深就是了。

  6. 你好,我在很久之前在”《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?”在這篇文章問過app創業的問題,後來我在2010年時卻選擇家用主機的開發,現在雖然失敗了這個開發案,但我會重新再來,做一個自己和大家喜愛的遊戲。
    這是我的BLOG:
    http://a-showarea.blogspot.com/
    如果有舉辦獨立開發者的活動,請通知一下,希望可以集結台灣的獨立開發者互相交流。
    一個人作遊戲開發時,真的蠻孤獨的。

  7. 半路:

    緊急通知,幾個月以前我跟你提過的樂陞製造Skylanders: Spyro’s Adventures

    原本上市三周才賣五萬套,我都認為大勢已去

    但是我今天又追蹤一次 樂陞制的360版已經賣到27萬套了

    WII版本的更誇張有四十萬套

    真的不能小看美國的聖誕節效應阿

    (PS:我打算翻譯IGN對他的遊戲評論)

  8. @宅王之王:
    你好,

    我看完了你的部落格和遊戲展示影片。投注了一年的時間,卻換來這樣的結果,想必你的心情非常低落。雖然沒能達到你預期內的結果,但我想你在這段期間學到的寶貴知識及事物,會成為你未來最重要的資產之一。

    關於獨立遊戲開發者的活動聚會,請參考「獨立遊戲開發者分享會」網站。

    我認為,失敗不是世界末日,重新回到公司上班也無妨。請繼續在遊戲界奮鬥打拼吧! :)

    @齊齊:
    據說合計已經超過百萬套囉。這是好事啊~

  9. 选择读这篇部落格作为自己的新年寄语,感谢半路答,我们都要加油冲出一条路来。

  10. 你好,猴子灵药,我是一位来自大陆的游戏美术,想转载您的这篇文章可以吗? 很抱歉之前转过你的一篇《游戏中的物理学》但是没有给你留言,之前我以为转载和翻译都不用告知原作者的,很抱歉。看到你的文章我很有感触,大学我是学生物和工业设计的,转到游戏业是一路自学走下来,一开始是以美术设计作为突破口,但是现在我深刻的意识到只会美术和在引擎里搞美术并不能让我真正开发出一个自己的游戏,因此我在工作之余重新捡起代码。

  11. @dylan:
    沒問題,這裡的文章只要有附上原始網址連結,就可以自由轉載不用過問。

    遊戲開發,是許多不同專長領域的結合,如果你能同時學好美術設計與程式設計,自然會成為一位炙手可熱的人才;但除此之外,專注在自己最擅長的本職技能上,不斷地向上提升,也是一件至關緊要的事情。

  12. 看了这文章深有感触,自己的blog也是受你的影响才做的,但里面东西很少,本想关掉,后来想想还是得坚持,正如你说的不段的写才能越写越好,越写越多。游戏制作也是那样,单靠想没用,开始做自己能做的游戏,空想到最后什么都不会有,不管游戏好坏,实践才能进步。

Leave a Reply