《Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》:當 BioWare 遇上音速小子

sonic原文出處:Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS

在這篇簡短的訪談文章裡,Gamasutra 的記者訪問了著名的 BioWare 公司的遊戲專案製作人 Mark Darrah。其中提到了一些有趣的開發實務面議題,頗值得有志於開發 DS 遊戲作品的公司參考借鏡。

咦?有沒有看錯、聽錯,或者寫錯?那個開發《柏德之門》、《絕冬城之夜》與《質量效應》遊戲作品的 BioWare,竟然正在著手開發 DS 平台上的音速小子新作《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》!?一位是美式 RPG 遊戲的王牌推手,另一位則是出身日本、風靡全世界的遊戲角色,當 BioWare 遇見 SEGA 家的 Sonic,會碰撞出什麼樣的新火花?

事實上,BioWare 對於經由授權而來的作品題材並不陌生,從《柏德之門》、《絕冬城之夜》的 D&D 授權,到《星際大戰:舊共和武士》的 Star War 授權,BioWare 可說是授權作品執行成效極佳的遊戲開發者。而音速小子,則是原生於電子遊戲中的角色品牌,同時也是比較少見的美國遊戲開發者日本遊戲品牌攜手合作的遊戲產品。

《Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood》是 BioWare 首次在 DS 主機與手持式平台上的全新嘗試,也是他們長久以來在遊戲分級制度中,首度瞄準 E 級別(Everyone,普遍級)的遊戲作品。而這款遊戲的類型,並不是音速小子所擅長的平台過關類型遊戲 (Platform Game),而是注重故事背景與人物角色發展的 RPG 類型遊戲。BioWare 的座右銘是製作出「以故事為基礎的最佳遊戲」(The best story-based games),即使過去音速小子作品的故事背景過於薄弱,而經常受到玩家的批評與詬病,但是 BioWare 認為 Sonic 不但已經有漫畫與動畫作品,也存在著豐富而具深度的背景架構,是一個非常良好的 IP,能夠發展出很好的遊戲故事情節。

關於硬體配備層面,製作人提到 DS 只有少得可憐的 4 MB 記憶體。如果與 PC 平台相比,簡直就像是 14 年前的硬體配備。所以在遊戲開發過程中,他們必須要不斷地在執行效能的議題上費心施力,但是實際上並不是太過於艱難的技術層面問題。至於這個遊戲專案的開發團隊人數,由於大部分的美術素材皆已經開發完成,所以目前僅有 17 位成員;而在尖峰時期,最多則曾經達到超越 30 位成員的數量。以一個 DS 平台的專案來說,這樣的團隊規模略於過多,但是如果將專案時程的因素納入考量,就不難理解原因了。

而在一開始的時候,真正吸引製作人 Mark Darrah 進入這個遊戲專案的原因,則是由於「規模」(Scope) 的因素:

A lot of the angst in the industry is about how we run project management: should we be doing agile, should we be doing waterfall. Blah, blah, blah, blah, blah.

正如製作人所說,遊戲產業中的人經常對於「如何執行專案管理」存在著某種程度的焦慮感。到底要使用敏捷式 (Agile) 開發方法、瀑布式 (Waterfall) 開發方法,還是使用其他新奇的管理方法?要如何從眾多不同的方法論當中,選擇適合公司文化與團隊文化的管理流程?所以,如果身處於一個比較小型的開發專案與團隊中,相對地就能夠花費比較少的功夫在管理層面上,省略許多繁複的管理細節。在這樣的專案規模下,團隊中的每個人都應該能瞭解遊戲中的功能特徵,而更能夠掌控執行開發上的細節項目。

一開始在遊戲專案正式進入開發 (Production) 階段之前,從 2006 年 7 月起至 11 月止,首先進行了 5 個月的前置開發 (Pre-Production) 作業,由 Mark Darrah 與原來的專案製作人嘗試各種技術的測試與實驗,並且建立起遊戲專案用的開發工具。相較於製作那些次世代主機上的遊戲來說,在 DS 平台上的遊戲製作程序簡單許多。其中的美術製作流程 (Art Pipeline) 大幅簡化許多;雖然仍有模型、貼圖與動作需要製作,但是沒有 Shader 沒有凹凸貼圖等等一卡車的東西需要製作。至於設計層面的製作流程,則與 BioWare 的其他作品類似,仍然是相當複雜的程序,約略維持之前作品 80% 左右的程度。

當真正投入開發流程之後,他也發現了更多的可能性,能夠在專案中進行許多的新嘗試。相較於 XBox 360 的遊戲專案,有一個非常巨大的基本功能清單必須滿足,由於 DS 與生俱來的硬體侷限性,反倒使得開發者不需要花費大把的時間與心力,只為了使基本的系統功能能夠正確運作。也就是說,在 DS 上可以花費較少的心力於滿足基本的技術需求,以及製作美術素材檔案之上;相對來說,也就能夠有更多的專案時程,可以用來反覆測試驗證各種與遊戲性相關的設計

在專案管理的方法中,他們使用了 Agile Development Method(敏捷式開發方法)中的 Scrum 框架。Scrum 真正吸引他的原因在於其中所使用的開發方法,很類似於 15 年前所使用的「沒有名稱的開發方法」。在那個團隊人數很少的年代裡,製作一款遊戲的方法就是「做好你應該做的事情,並且儘速完成它」。而如今在 DS 平台的小型遊戲專案中,使他感覺像是回到了過去的年代,因此使用 Scrum 也成為一種理所當然的選擇。但他們並不是在專案初始時就使用了 Scrum,而是在專案開發途中才逐漸地導入了部分的 Scrum 方法,往後將會在未來的專案中,更加深入地嘗試推行 Scrum 框架方法。

sonic-on-ps3即使 BioWare 是極具聲譽且享有盛名的遊戲開發公司,但是在開發這款作品時,同樣是按照著 SEGA 公司的驗證程序,完成一部份的成果後提交給 SEGA 的 Sonic Team 進行審核,由他們提供意見與回饋,然後再進行相關的修改程序。而遊戲中所有的 2D 及 3D 美術素材,都是由 BioWare 團隊製作完成,僅由 SEGA 的 Sonic Team 提供風格引導文件 (Style Guide)。目前的執行成果相當良好,看起來沒有任何的突兀感,與原作的音速小子風格非常吻合。除了 PC、XBox360 與 NDS 平台以外,BioWare 未來也不排斥往 Wii 與 PSP 平台發展的可能性。而在製作這款遊戲作品做為拓展市場的全新嘗試之外,BioWare 仍然保有比較具傳統風格的遊戲作品《Dragon Age》,可望在明年推出。

以 Console 平台的遊戲市場來說,想要創立出一個全新的遊戲品牌,並且能夠在第一款遊戲作品上市後立即獲得玩家的認同,是一件非常不容易的事情。所以不論是電影、漫畫、動畫或文學作品,如果能夠藉助在其他領域中受到歡迎的人物角色、背景題材或故事架構,將能夠更輕易地打入 Console 平台的遊戲市場。譬如最近由樂陞科技所開發的《功夫熊貓》,就是一個很不錯的執行案例,不僅能夠獲得與國外遊戲發行商合作的經驗,也能夠學習各種遊樂器平台開發的經驗,相當有助於國內遊戲業界的未來發展。當國內的遊戲廠商熟悉了開發平台與開發技術之後,將能夠更有把握地開發出自有的原創遊戲品牌!

另外,我一直都對於敏捷式開發方法Scrum 非常地感興趣,最近也正好看到了幾個運用在遊戲專案中的實際案例,之後會寫篇文章,詳細地探討 Scrum 的優點與應用。

3 Replies to “《Q&A: BioWare’s Sonic Chronicles Is Scrumming It On DS》:當 BioWare 遇上音速小子”

  1. 回應筆記上有關Lively的:一個人到底可以有多少時間去經營blogs、social networks、forums、online games、再加上一個virtual avatar,而不至於影響現實生活的作息呢?可喜,也可怕呀。

  2. @lsk:
    (看看身後那一堆還沒玩的 GAME)
    我想還是只能從中選擇幾項吧,不然時間真的是不夠用了。 XD

    我下載了 Lively 安裝後,發現目前真的只是 BETA 階段而已,很多功能都還不完整;另外可能由於伺服器在國外,所以讀取的速度也顯得有點緩慢。但是整體上來說,我覺得 Lively 很有搞頭,各種發展空間的可能性很大很寬廣!等著看它的後續發展吧~ :D

    @exe:
    謝謝,請多多指教。 :P

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