《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線

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(圖片來源:people.hofstra.edu)

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

二十一世紀的娛樂產業製造商,譬如電玩遊戲的開發者們,正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品,不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次,而且無須任何運送貨物的卡車,就能夠被散佈到全球的各個角落中。

因此,既然現在幾乎每種形式的媒體,都能被數位化地重製並且散佈,那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務,就會變得更加專注於產品本身的品質上,而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品,已不再具有顯著的益處;更明確地說,任何具有長遠眼光的娛樂公司,都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上,一致化地重複創造出熱賣商品。

如果亨利福特的底特律汽車工廠,是二十世紀製造業問題的解答,那麼在二十一世紀裡,我們所渴求的「創意組裝線」解決方案,看起來會像是什麼模樣?換言之,一間公司是否能夠持續產出創意,同時仍保持它的生產力?如果真的可以做得到,這個能夠重複生產出熱賣產品的系統,是如何運作的呢?

畢竟,我們需要認知的事實是:創意與生產力,兩者缺一就會失去價值。有創意很好,但如果你無法釋出產品,最終你將會把錢燒光,並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地,如果只是一味注重生產力,生產出一大堆產品,卻沒能提供給世界某些新的東西,也等同於毫無價值可言。換言之,今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰,是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制

真的有這樣的系統機制存在嗎?首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。

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(圖片來源:blog.arkabo.com)

第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者,塞進同一個房間裡,給他們合適的工具,然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說,或遲或早,他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品,沒錯吧?大概,幾乎可肯定,某天一定辦得到……好吧,這是個看起來很好,實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水,而且還得提供充足的工作空間,看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。

那麼,讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者,以有限數量的高度專精工作者取而代之?這樣應該可以做得更好一點,但仍然有其限制存在。不過,這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法,我們可以在經過某段時間後,得到某項產出物;然而,產品的品質無法得到保證,而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。

但請別忘記,對於任何娛樂事業來說,最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品,就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業,而是橫跨所有創意產業,我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內,交遞出最高品質產品的方法

真的有可能嗎?

作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情,因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗,似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素:人與程序 (People & Process)。在此,他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。

作者注意到在其他娛樂產業中,某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內,成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中,都有一些成功的例子,但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司:摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。

這兩間公司,不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念,長期持續創造出商業上獲得成功的作品,更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵:他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座,廣受消費者大眾的歡迎,而且他們都擁有多支不同的創作團隊,同時在數種不同風格的新專案中進行工作。

如果我們回顧摩城唱片的歷史,有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著,一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力,而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內,幾乎每個月都有一張熱賣唱片!

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(圖片來源:allfreedownloadlinks.com)

摩城唱片的創始者 Berry Gordy,把他對於產品品質的信念,運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者,雇用最好的專門樂手來錄製唱片,同時他也創立「藝人養成計畫」,訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是,他會每週定期舉行會議,審閱目前正在製作中的唱片,並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比,任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度,或預期無法獲得亮眼成績,就會被送回去繼續製作。

某些最成功的名作,包含《I Heard It Through The Grapevine》在內,都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說,敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣,但是選擇另一條路「讓半成品問市」,事實上對於任何娛樂公司來說,都是更加魯莽且不智的決定

另一方面,皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡,產出了十部電影,進帳超過 25 億美金,使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上,概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。他們的方法與摩城唱片相互呼應,就是由始至終對於品質的掌控,以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。

皮克斯的方法,標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點:與原創點子無關,一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull,將這個概念表達地非常簡潔有力:「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊,他們會把它搞砸;如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊,他們會修好它,或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」

「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull

對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說,最關鍵重要的方向,就是找來對的團隊,然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程。如果製造出來的產品成果不如預期,沒有第二句話,就是送回去重新修改。

上述兩個成功的案例,違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一:點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話,我想應該就是:團隊才能決定產品的最終品質,而非點子。否則,有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入,或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入,並且獲得影藝學院的獎項嗎?

另外在電視、電影與音樂業界中,還有許多成功的實例,但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念,並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢?在遊戲產業的領域中,你會把哪幾間公司評定為賣座工廠?任天堂或許是最明顯的例子,還有其他公司嗎?

在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡,讓我個人感觸特別深的內容,是作者所提到的「人與程序」(People & Process)

從前,當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時,總認為在自己的腦袋裡,裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改,一定會變得更好玩更有趣!」我想這可能是所有的遊戲玩家,都不曾缺少過的念頭。然而,只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中,才真正地瞭解原來「做遊戲」,可不是我想像中的這麼一回事哪。

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(圖片來源:justforthekicks.wordpress.com)

身處遊戲業界中,不論你的職位與專業為何,心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣,只要想出與眾不同的好點子,就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一,在它從你的腦袋中走出來,被實現成為真正可玩的遊戲之前,一切都只是空想與空談而已。

我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。

要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品,需要團隊合作,而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此,構想的執行者,也就是「人」,才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中,具有高度專業能力的人才都很稀少,而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才,更是難上加難,所以對於遊戲產業來說,更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。

然而,就算公司招募到了具有高強本領的人,但某天當這些人離開公司時怎麼辦?這就是「程序」的必要性所在。

如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度,僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話,只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司,將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此,「人」與「程序」應該是相輔相成,缺一不可的東西。沒有優秀的人才,無法制訂出最佳化的開發程序;沒有良好的程序,則無法一致化且持續地產出高品質的成果。

舉個遊戲界的實例來說,當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊,我們可以很肯定的說,其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後,Blizzard 是否就此一蹶不振,再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了?正如我們所現在所熟知的情形,答案並非如此。

「人」是公司最重要的資產,但不該是無可取代的資產。

如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲?在遊戲界裡,我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行,而全然遵循管理階層指揮,一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡,我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力,可惜的是,許多老闆與管理者無法瞭解這個道理,認為他們做的決定絕對不會出錯,底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是,只要有更多的時間、更多的人與更多的錢,一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作!

更多的時間 + 更多的人 + 更多的錢 = 更好的產品?

正如本文作者所述,娛樂創意產業的存亡關鍵,早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備,製作出廣受玩家喜愛的遊戲,就算砸下大筆資金與人力,也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者,我們製作出來的商品,目的在於滿足人類的高階需求,因此我們嘔心瀝血完成的產品,不止是要達到「正常運作」的標準而已,而是必須達到「娛樂群眾」的目標。

如果管理者認為只要投入越多的人力與時間,就能夠製作出更好的產品,便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中,總認為「勤勞」是種高尚的美德,也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。然而,一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上,「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。於是,在許多遊戲公司裡,「加班」不是一種選擇,而是成為了一種常態。

即使已經完成預定排程中的工作,仍會被要求留下來加班,只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者,卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間,那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之,工作者就會養成急事緩辦的惡習,甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲,也絲毫不以為意。

結果,原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意,反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法,卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功,不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎?「雖然投入了大量的遊戲開發時間,到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實,可不是嗎?

總結一句話:同是天涯遊戲人,我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪! ^_^

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(圖片來源:cecilia.sweet.blog.163.com)

26 thoughts on “《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線”

  1. 很認同這句話 : 我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。
    但是問題是怎麼建立優秀的團隊…
    我相信在台灣很多團隊(一開始)是猴子軍團(可能會有少數的黑猩猩或是人或是神人的角色XD), 為何只能找猴子, 實在是因為我們身處在花果山, 猴子好找. 所以如何讓猴子軍團進化, 是重要課題
    我認為讓猴子軍團快速生產產品, 是個重要的過程
    當每一個產品出現, 代表著團隊經歷過一個開發過程, 每個猴子都有了經驗…當每次新的產品有所突破時候, 代表著猴子的成長
    如果無法突破, 無法進化的猴子就要被刷下來
    這個過程, 對老闆或是消費者可能無法接受
    因為可能要推出幾個不好的產品…
    不過市場越來越嚴苛, 以前的猴子軍團比較好推出不好的產品,
    現在不容易了…所以現在的猴子軍團會更辛苦…
    (趕快多嘗猴子靈藥XD)

  2. 這句『我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。』很棒。
    在業界看過太多沒有執行能力又只會天天抱怨自己想的點子被別人先做出來的人 …. XD

  3. 心態上的問題,就像德國人他們幾乎都講求專業,所以很快就發展起來,以後一定更強
    日本也蠻專業的,所以就算加班也對公司有所貢獻
    台灣的話,受到賭博電玩、部分群眾還是認為電玩會讓小孩成績變差(大人沒敎小孩玩電腦的概念),又很亂,蠻難推銷出去的
    台灣的海角七號,從電玩轉電影的團隊,結果一砲而紅,所以很容易看出來

    點子這種東西很容易想出來,重視玩家的感受比較重要,玩家要的是什麼感覺,點子也要能寫成程式也有用阿。不然很多東西只是空口說白話
    像台灣線上遊戲市場,炒短線用的,線上遊戲想法太老舊,都沒什麼創意,大同小異
    令我想調查的市場是虛寶交易的市場,說不定不到1kb的資料也可以賣出超出一般人想像的價錢

    回歸正題,總之人才重要,但更重要的是團隊精神,我非常重視這一環,只怕大家想法太多,就不爽做了,協調變成重要的一件事了
    雖然只是高中生,但我要學的東西太多了,空口說白話很容易,實踐不容易,不專業那不要做算了。因為課業繁忙都很難去研究了,我最怕的事情就是對遊戲沒有熱情。

    找猴子的話,我寧願找對遊戲有熱血、有耐心、有專業態度、有學習能力(能力可以一直培養的),再來一起到來開發遊戲
    現在還是好好的學習,以後要走的路程實在太長了,遊戲這種東西跟上述一樣,我還是很希望有個交流技術的平台,深怕自己以後只會嘴砲的大人。
    要怎麼得到資料,如何在最短的時間去學習,台灣對遊戲的資料實在太少了,好險有這個網站

  4. 真的很難得看到這么好的博客,真的感謝博主花怎么多時間翻譯這么多好文章。
    『我相信唯有具备执行能力的人,才有资格谈论创意;唯有优秀的团队,才能创造出高品质的游戏。』這句話真的很棒。
    現在在一個臺灣網游公司工作,就是像文章里面說的認為加班就可以做出好的游戲。唉搞的大家都沒有了激情。
    現在上班就是一個任務,沒有了主動性。
    現在正用博主的『勿忘初心』來激勵自己。
    謝謝博主
    (ps:我是大陸人,可能有些詞語的用法可能不一樣,不好意識了:))

  5. @gino:
    你舉的例子好生動啊! XD

    你說的很對,如何讓猴子軍團進化才是重要的課題。在閱讀國外遊戲開發設計文章時,我常會有很深的感觸,不是因為國外的月亮比較圓,只是很多時候看到國外遊戲公司或開發者,已經把一些很好的執行程序與設計方法實際應用在遊戲開發上,但國內遊戲界卻很少注重這一類的學習資訊,或拿來做為借鏡以檢討現行的流程制度。如果只是一直不斷使用土法煉鋼的方法在做事情和做遊戲的話,真的會讓人感覺氣餒與挫敗哪。

    我也希望多做多嘗靈藥,能夠讓我們早日進化成神人(或神猴)! XD

    @銀狐 Silver Fox:
    謝謝!我想不論是程式、美術或企畫設計者都要自我警惕,不要讓自己淪為只會打嘴砲的傢伙呀~ XD

    @禾野:
    你好,

    你還是高中生嗎?高中生就能有這麼清楚的觀念,可很不容易哪~

    任何事物如果只是紙上談兵,每個人都可以講出自己的一套道理,但唯有將點子或計畫落實到執行面時,才是真正分高下的時刻。如果你想朝向遊戲業界發展的話,以後的路真的很長很長,除了必要的熱情以外,你還需要用心培養專業能力以及學習為人處事的道理。

    好好加油,期待未來你能夠成為遊戲界的新血! ^_^

    @小P:
    謝謝~

    @nichole:
    你好,

    說實在的,我認為加班如果沒有顯著提升遊戲開發進度與品質的作用的話,很容易就會將團隊原有(或僅存)的熱情與士氣燃燒殆盡。長期在這樣的環境下工作,個人的精神與體力都會消耗的特別快,要讓自己經常保持激勵狀態,可不是件簡單的事情哩。

    謝謝你的支持,不用特別在意兩岸用語不同的問題,我想這裡的讀者應該都能理解無誤。 :)

  6. 謝謝半路幫我們介紹這篇文章,許多人/公司已落入文章中所提及的困境。個人也很推薦「Peopleware」這本書,內容跟這篇文章有許多一樣的概念,也談到許多這篇文章沒提到的議題,與大家分享!

  7. 嗯,創意真的很重要,像今年出的Farcry 2用了那麼多錢燒出來的極佳畫面,卻因為內容太過無趣,造成銷售量並不理想(當然,盜版、Crysis有影響),俄羅斯方塊畫面雖然極為簡潔,但卻有那麼多人在玩,所以啊~真的要好好想一下。

    某天在跟朋友討論要怎麼在iPhone上弄個有趣的遊戲,需要的元素大概有以下,但是我最後只想到類似日本一萬元過一個月生活,或是像三國誌一樣的遊戲。
    1.可隨時玩、隨時暫停。
    2.多人連結。(可離線單獨玩,一到網路環境更新對手資料。)
    3.不一定要3D(雖然3Gs的Power VR頗強)

  8. 半路大的這篇文章,讓我想起最近讀的一本書,執行力EXECUTION 作者包熙迪&夏蘭,
    簡介http://www.bookzone.com.tw/Publish/book.asp?bookno=CB265
    “跨越策略與現實之間的巨大鴻溝”
    書中以兩位經驗老到的執行長,以富有智慧與公正批判性的對話,探考企業中組織執行的結果,成功與失敗的例子,
    並提出解決方法。
    讀完此書,好像看盡了在校3年內,各各專題製作時遇到的情況。(不誇張!!)
    從事企業類工作的大大,這本書將非常推薦給您!!!
    覺得在打廣告也好,誠心推薦去看XD!!!

  9. @diro:
    你好,

    《Peopleware》這本書我也很喜歡哩!之前我有寫過一篇中文版的讀後心得「《Peopleware:腦力密集產業的人才管理之道》:以人為本的管理方法論」,有興趣的話可以參考看看~ ^_^

    @Jotin:
    你好,

    要將虛無飄渺的好主意,化為有血有肉有靈魂的工藝品,除了創意以外,還需要腳踏實地的執行力才行唷!

    @Fish:
    你好,

    《Farcry 2》的銷售成績不理想,其實和遊戲本身的需求配備有很大的關係。畢竟,肯花大錢購買最新顯示卡,並且願意購買遊戲軟體的死忠玩家,真的沒有想像中那麼多。

    關於 iPhone,你提到的三點都沒錯,有機會可以多觀察看看那些熱門 iPhone 遊戲的特點~

    @KIDA:
    我有看過作者夏藍的另外一本書,但這本《執行力》我一直沒有找機會去讀。在這篇探討創意與執行力的文章裡,推薦《執行力》真是再適合也不過了!

    感謝你的推薦唷。 :)

    謝謝各位的意見與回應。 ^_^

  10. 看了這一篇文章,心裡有很大的感觸,常常看到許多玩家抱怨台灣的遊戲廠商缺乏創意,老是做點怪,殺怪,賺經驗值,升級,買新裝備然後再重覆點怪,殺怪,賺經驗值,升級,買新裝備這種MMORPG類型的遊戲.不可諱言,以身為玩家的立場來說,個人也認為MMORPG這一類型的遊戲毫無新意可言.
    談到創意,就會讓人聯想到遊戲企劃.理論上,企劃是可以天馬行空的.創意也是可以無限延伸的.然而實際上,遊戲是商品,今天不管遊戲企劃的再好玩,如果沒有可獲利的”點”,這樣的企劃也是空談.所以大部分的online game還是以mmorpg居多,因為這一類的遊戲的收費方式已經很成熟了.否則,為什麼沒什麼遊戲公司要出網路對戰格鬥遊戲?一來是收費機制不成熟,二來網路格鬥遊戲的”黏性”沒有mmorpg來的高.即使好玩,有賣點.也沒有太多遊戲公司製作.(MMORPG有升級機制,社群資源豐富,玩家投入的時間較高,”黏性”較強的優勢).
    其次,即使企劃出了適合的收費機制,例如網路對戰格鬥遊戲加入升級機制,角色會隨著對戰次數提高而學會更多的招式(克服黏性),提供好的平台諸如BATTLE NET讓玩家容易找到對手(克服社群),遊戲商城販售出借裝扮服裝級攻擊招式,販售熱鍵使玩家容易使用組合技(克服收費機制)等等.如果程式實行上的困難(事實上,開發MMORPG是較開發動作遊戲容易,因為動作遊戲常牽扯上複雜的物理運算及判定…),再好的企劃與創意也是空談.
    “團隊才能決定產品的最終品質,而非點子.” –> 這句話真的是一語道破創意的迷思啊.

  11. @zackdodo:
    如你所提,在許多不同的遊戲類型中,MMORPG 實在是一種非常特殊的生態系統。經許多成功的遊戲案例證明,MMORPG 可說是目前最符合亞洲地區玩家需求的遊戲類型,並且同時能夠讓遊戲公司達到生存與獲利的目標。

    雖然韓國、大陸與台灣製作的 MMORPG,有很多為人詬病的設計缺陷以及營運問題存在,但是以商品的角度來看,MMORPG 確實是成功了,而且是規模相當龐大的成功。以台灣業界的例子來說,MMORPG 的出現,不僅帶領台灣的遊戲公司走過單機遊戲衰頹沒落的黑暗時期,更使得整個遊戲產業得以創造出超越 100 億台幣如此不容小覷的經濟產值。

    希望每位老闆、決策者或管理者,都能瞭解團隊價值的重要性,台灣遊戲界才會越來越好。

    感謝你的寶貴意見! :D

  12. 最近逛到這個網站,看了一些文章,也把此網站加入我的最愛
    不過一有一些疑問想請教您,
    我是一個資管科的學生,在一年就要畢業了,一直都很想加入遊戲設計的行列
    對於遊戲我一直有著熱誠,但是缺不知道該如何進入這個產業
    到底是該去學習美術方面的3D設計2D設計人物設計
    還是該去學習程式設計,本身因為學校與專題一直都是學習著使用JAVA
    一直到我最近無聊亂查才發現原來遊戲設計的程式都是用C++
    有一種不知如何是好的感覺,因為C++完全沒有學過,
    在這邊想請教大大想進入遊戲設計的行列是否該把C++搞得非常熟呢?還有哪邊有相關的資源呢?
    我指的是遊戲設計的學習資遠 C++的語言我可以靠自己學好他,其次想請教的是
    美術方面跟程式方面到底哪個比較重要呢?? 一直有點想去補習3D設計方面的東西
    因為個人玩遊戲還滿重視特效跟畫面的,說真的啥也不知道
    就因為愛玩遊戲才對這行業產生興趣但是卻沒任何的頭緒,
    在網路上搜尋遊戲設計相關的資料得到的卻是這篇文章
    http://gnn.gamer.com.tw/8/38118.html 看了以後有點被澆了冷水的感覺

    看了您的文章如何成為遊戲製作人深深的發現自己缺乏時間管理,(看來要努力改進@@”)

    真不知道到底想要進入遊戲設計產業到底該往程式還是美術方向學習

    因為都有興趣反而更加的迷惘

    不知道大大能否推薦一些文章給我解除迷惘呢

  13. 你的目標進遊戲公司還是製作遊戲?兩個是很不一樣的事

    進遊戲公司的方法就跟其他工作一樣,不外乎到處投履歷試試看
    遊戲公司跟其他職場沒有什麼不同,一樣有一些職場求生術,我覺得職場求生術遠比熱忱什麼的重要,公司裡有太多無奈的事,要學會無法改變就隨它去吧
    進去之前就被澆冷水是好事,先做好心理準備失望才不會太大,你貼的那篇的評語講的都很實際
    做遊戲其實不一定要進公司,先有個賺錢的手段再用剩餘的時間做遊戲也是一個方法

    至於該學什麼技術的問題,我覺得程式、美術、音樂音效、劇本都要學,因為遊戲是整合多方面的創作,現在遊戲公司職種分成程式、美術、企劃雖然方便管理,但是限制了個人的發展也增加溝通難度
    現實上去公司應徵要報哪個職種?程式和美術你選其中一個另一個也一定要有人做,很難說哪一個重要,就看你的能力吧,看你對一堆程式碼和繪圖軟體介面哪個能忍受比較久
    獨立製作就不受職種的限制了,同時會程式和美術當然更好
    另外對特效和畫面貢獻最大的其實是程式而不是美術

    因為現今多數PC作業系統是用C開發的,用C/C++是最自然的方式
    學程式語言建議多了解你使用的系統,如圖形介面、指標和記憶體、圖像和聲音處理,而不是拘泥於語法(一些堅持語法和ANSI,逃避系統底層的資料就別看了),系統弄熟了就會發現程式語言只是個表象,它們背後的系統才是真的,這樣任何語言都難不倒你了
    要去公司的話當然是看他們用什麼你就學什麼

    只是如果你的計劃是進大公司,學什麼其實都沒差,在公司體制、需配合他人能力、金錢至上這些因素下,也不能自由發揮能力,懂太多反而是種阻礙
    大公司其實很好混(應該人多的職埸都有這種現象),不過相對地有一種被當成傀儡的感覺。獨立製作要一人跨多種領域,但是比較有成就感
    徵才訊息都會寫熱忱、溝通能力、學習能力,口號誰都會講,實際上不一定做得到,我覺得公司要的是能力不強也沒熱血的人,因為這種人最聽話,最適合當傀儡

    想進公司的話我可以說不用學什麼東西,有心理準備最重要,還有想辦法應付履歷和面試。獨立製作才真的要靠實力

    本站翻譯的文章都太理想化,對在遊戲公司生存其實用處不大
    文章這篇可以看一下
    http://news.cgyes.com/html/CG-donghua/youxi/200905/27-8256.html
    另外想推薦的是製作團隊官網,點我的暱稱是我所屬的獨立製作團隊,那裡的連結區還有一些團隊的連結,想知道遊戲如何製作可以去問實際在製作的人

  14. @QP:
    你好,

    你說還有一年就要從學校畢業了,所以我先假設你的問題是關於如何進入台灣的遊戲業界。

    如果你想要投入遊戲界,首先要弄清楚你的目標是什麼。一般來說,社會新鮮人想要進入遊戲公司工作,應徵職位不外乎程式設計者、企畫設計者、美術設計者、測試人員與客服人員等等。在你真正下定決心要進入遊戲業之前,請先仔細考慮清楚自己最熱愛的事物是什麼?自己最擅長的技能是什麼?

    「玩遊戲」與「做遊戲」,兩者所需具備的是完完全全不同的條件。做遊戲不能僅憑著所謂的「興趣」或「熱血」搞定一切,如果你只是因為喜歡玩遊戲而進入遊戲界,將來你可能會工作得很辛苦。

    沒錯,C++ 語言對於遊戲程式設計者是必備條件。如果你很熟悉 Java 語言,並且以成為遊戲程式設計者為目標的話,現在開始著手學習 C++ 語言並不會太晚也不會太困難。

    最後,關於那篇文章底下的評語,幾乎全是無意義的嘴砲。要相信誰?由你自己決定。

    @Shark:
    這裡的文章,本來就不是為了說明「如何在遊戲公司生存」而存在。所謂的黑暗面或者職場面的東西,我可以寫很多,但我不需要也不想要寫。

    謝謝你提供給他的建議。

  15. 感謝你的回文 其實我也想了很多
    玩遊戲跟做遊戲 說真的 還差滿多的
    我是想去參予一個好的遊戲創造出來的過程 (這也是我讀資管的夢想啦)
    畢竟比起去寫網站.去坐商業軟體
    感覺上 遊戲設計更人勾的起我的興趣
    當然看了超級堆黑暗面的東西 說真的 是滿怕的
    像是薪水很低啦 工作時間長啦 之類有的沒有的
    不過我真的很希望有一天 會有一款很棒的遊戲出現在市面上然後是MIT的

    最近是有一款啦 不過實在太像某遊戲了
    真不知道台灣有沒有公司是在開發PS3或者XBOX的遊戲呢?

    要不左看右看都是MMORPG還滿ORZ

  16. 樂陞有做家用機平台,鈊象有做大型機台,其他半路應該比較清楚

    我覺得「製作遊戲和在遊戲公司工作差很多」比較貼切
    遊戲公司畢竟是個職場,有其現實的一面,「公司必須獲利才能生存,迫使公司必須迎合市場主流」是最殘酷的現實

    上一篇忘了講,想一想你想做什麼遊戲,如果正好是現在最賺錢的類型(如MMORPG),那很好,儘管去遊戲公司吧
    太熱血或想做的東西不能賺錢的話,進公司可是會受到很大的打擊,這種情況比較建議靠其他工作賺錢,把遊戲製作當業餘

    「想去參與一個好的遊戲創造出來的過程」嘛,這個參考一下
    http://revo-create.com/forumdisplay.php?fid=73
    雖然已經報名截止了,不過可以加入已報名的組,我的小組也歡迎

    最後分享我在某程式設計書上看到的一句話:「老闆最好對程式設計沒興趣,因為這樣他才會想替公司賺錢,否則他會去研究一堆不能賺錢的東西」
    我覺得適用在很多行業,也適用老闆以外的人

  17. @QP:
    講清楚免得造成誤會
    不是叫你一定要參加這個比賽,只是讓你知道一下:不進公司也能做遊戲

  18. @QP:
    以理想面來說,能夠一輩子做自己最有興趣的事情,是非常幸福而且非常幸運的恩賜。到達那種程度以後,甚至你也不會去想自己每天在做的事情,到底算是工作還是興趣,而是已經成為了生命中不可或缺的一部份。

    但是以現實面來說,想要將工作和興趣結合在一起,並不是只靠嘴巴講講這麼輕鬆容易。如果你只是想要參與遊戲創造的過程,或只是對遊戲製作充滿憧憬且相信人云亦云的說法,那麼我會勸你不要進入遊戲業。

    Shark 講得沒錯,其實不用進遊戲公司也可以做遊戲。興趣,是個很好的起點;但要記得,那只是一個起點,你想從這段過程中獲得什麼,全仰賴你自己抱持的態度與能力。最終,這個問題還是得回到你自己身上:「你想要成為什麼樣的人?」

    @Shark:
    我認為即使是對程式設計有興趣的老闆,還是可以替公司賺錢的啦!不過,如果身為老闆,就該做老闆應該做的事情才對。

    感謝你的意見。

  19. @Goshawk:
    不談熱血,是因為不願見到它被無限上綱;不提熱血,是因為它應該是遊戲人身上最基礎最初心的「洋蔥裝備」。

    當你擁有執行與完成作品的能力之後,遊戲開發過程中所投注的熱血,或熱情,將可決定最終成品是一款「不錯的遊戲」,或是一款「優異的遊戲」。

  20. @半路
    不談熱血,也許是因為我已經過了那個年紀吧?也或許是看過許多利用底層熱情來成就自己的小人。

    所以以我個人,先保持冷靜能比熱血更容易看清現狀,也能更知道該如何避免連續碰到挫折之後,不是灰心喪志的離開這個產業,而能夠耐心穩住自己,繼續地走下去。

    俗話說星星之火可以燎原,只要在心底留著一絲火苗,還是隨時有機會引起大爆炸的。 XD

  21. @Goshawk:
    從你的文字裡,想見你已經對現況看得很透徹了,我想你走的路不會有問題的。

    我也相信,星星之火可以燎原!只是燒的時候,記得要注意風向;還有,爆炸時小心不要殃及無辜阿~ XD

  22. 似乎在熱情之外還要很多的冷靜…爬太多文章,只出現這個結論=”=
    創意應該是來自許多人的思考碰撞才產生的吧:D

  23. @羽婷:
    的確熱情與冷靜都很重要呢。

    如果只憑藉著一股熱情,就盲目地向前衝的話,大概很快就會踩進坑洞裡,跌個唏哩嘩啦吧。我認為「平衡」,才是創意能否成功的關鍵哩。

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