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	<title>Comments on: 《So You Want To Be A Producer》：你想成為遊戲製作人嗎？</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-6037</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jan 2011 00:44:52 +0000</pubDate>
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		<description>@joker332211:
「遊戲企畫」≠「遊戲製作人」。

遊戲企畫的角色，當然不僅止於 NPC 而已。他應該是掌控遊戲靈魂的重要主角。但台灣遊戲業界，在對於遊戲設計人才的培育訓練與對待方式這方面，還有非常多非常大的進步空間。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@joker332211:<br />
「遊戲企畫」≠「遊戲製作人」。</p>
<p>遊戲企畫的角色，當然不僅止於 NPC 而已。他應該是掌控遊戲靈魂的重要主角。但台灣遊戲業界，在對於遊戲設計人才的培育訓練與對待方式這方面，還有非常多非常大的進步空間。</p>
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		<title>By: joker332211</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-5997</link>
		<dc:creator>joker332211</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 04:02:26 +0000</pubDate>
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		<description>好好玩的職業想像，把老闆當作魔王，把企劃當ＮＰＣ或爪牙～～哈哈

企劃是很靈活的職位，能力資歷低的一開始打雜，取得團隊與老闆信賴後就變成老闆的替身，就當作偉小寶看待就好，要善於巴結大家讓大家爽歪歪，但是案子出問題也是第一個要去協調處理的，通常關鍵就是ＥＱ要高身段要軟，能承受老闆跟專業技術成員的問題，能扛越多的越重要。過程中往往被瞧不起，只要案子紅了，就沒人敢找碴了。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>好好玩的職業想像，把老闆當作魔王，把企劃當ＮＰＣ或爪牙～～哈哈</p>
<p>企劃是很靈活的職位，能力資歷低的一開始打雜，取得團隊與老闆信賴後就變成老闆的替身，就當作偉小寶看待就好，要善於巴結大家讓大家爽歪歪，但是案子出問題也是第一個要去協調處理的，通常關鍵就是ＥＱ要高身段要軟，能承受老闆跟專業技術成員的問題，能扛越多的越重要。過程中往往被瞧不起，只要案子紅了，就沒人敢找碴了。</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2833</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 16:20:45 +0000</pubDate>
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		<description>@小邱:
說得好！

好 RL 能帶領團隊做出好遊戲，而跟隨爛 RL 往往只有被滅團的下場。 XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@小邱:<br />
說得好！</p>
<p>好 RL 能帶領團隊做出好遊戲，而跟隨爛 RL 往往只有被滅團的下場。 XD</p>
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	<item>
		<title>By: 小邱</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2804</link>
		<dc:creator>小邱</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 07:23:26 +0000</pubDate>
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		<description>其實應該是RL，管它本來是dd、奶媽或是tank</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>其實應該是RL，管它本來是dd、奶媽或是tank</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2489</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 10:52:19 +0000</pubDate>
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		<description>@HelloPC:
嗯，說起來遊戲製作人某部份的職責，就像是控場的角色沒錯，需要負責控制出團時的戰鬥節奏與場面，萬一有人拉到太多怪物，也得有緊急應變的危機處理能力才行。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@HelloPC:<br />
嗯，說起來遊戲製作人某部份的職責，就像是控場的角色沒錯，需要負責控制出團時的戰鬥節奏與場面，萬一有人拉到太多怪物，也得有緊急應變的危機處理能力才行。</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: HelloPC</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2455</link>
		<dc:creator>HelloPC</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 16:24:24 +0000</pubDate>
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		<description>所以，製作人最重要的工作是：控場？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>所以，製作人最重要的工作是：控場？</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2237</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 May 2009 06:30:18 +0000</pubDate>
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		<description>@SOrange:
你好，

遊戲製作人需要同時對內對外處理事務，要能夠做到安內攘外的程度，即使像是雜工一樣，可也是肩負重責大任的角色哩。 ^^

@Wxy:
哈哈哈，我覺得你的角色分配非常有意思呢！

身為程式人員，有時候的確得用上一些不好看但可行的方法。不過，骯髒手段用太多，也是會有副作用和後遺症的…… = =+

@Shark:
或許我的想法有些過於理想化吧。但我還是很希望遊戲製作人，能夠把團隊中的成員當成朋友或伙伴，而非只像是對待冷冰冰的機器一樣。即使身為老闆亦同，應該把這些人視為幫你賺錢的好伙伴才對哪。

你的角色分配也很有道理～ 所以，遊戲專案的目標，就是大家一起齊心協力打倒大頭目老闆！（誤很大）

我個人的想法是認為，遊戲製作人比較像是混合職 (Hybrid) 的角色，例如聖騎士或薩滿巫師；偶爾可以幫忙補血和坦怪，也可貢獻一點 DOT 或是插圖騰上 Buff 的工作。這個角色樣樣都要懂一些，但不需要樣樣都精通；最重要的是，要能夠視戰場情況因地制宜，在各種不同功用的天賦技能中，快速轉換戰鬥策略以克敵致勝。

謝謝各位的意見～ ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@SOrange:<br />
你好，</p>
<p>遊戲製作人需要同時對內對外處理事務，要能夠做到安內攘外的程度，即使像是雜工一樣，可也是肩負重責大任的角色哩。 ^^</p>
<p>@Wxy:<br />
哈哈哈，我覺得你的角色分配非常有意思呢！</p>
<p>身為程式人員，有時候的確得用上一些不好看但可行的方法。不過，骯髒手段用太多，也是會有副作用和後遺症的…… = =+</p>
<p>@Shark:<br />
或許我的想法有些過於理想化吧。但我還是很希望遊戲製作人，能夠把團隊中的成員當成朋友或伙伴，而非只像是對待冷冰冰的機器一樣。即使身為老闆亦同，應該把這些人視為幫你賺錢的好伙伴才對哪。</p>
<p>你的角色分配也很有道理～ 所以，遊戲專案的目標，就是大家一起齊心協力打倒大頭目老闆！（誤很大）</p>
<p>我個人的想法是認為，遊戲製作人比較像是混合職 (Hybrid) 的角色，例如聖騎士或薩滿巫師；偶爾可以幫忙補血和坦怪，也可貢獻一點 DOT 或是插圖騰上 Buff 的工作。這個角色樣樣都要懂一些，但不需要樣樣都精通；最重要的是，要能夠視戰場情況因地制宜，在各種不同功用的天賦技能中，快速轉換戰鬥策略以克敵致勝。</p>
<p>謝謝各位的意見～ ^^</p>
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	<item>
		<title>By: Shark</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2232</link>
		<dc:creator>Shark</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2009 08:06:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=1374#comment-2232</guid>
		<description>(遊戲製作人這個稱呼容易跟「參與製作遊戲的所有人」混淆，我還是用英文好了)

成為producer最簡單的方法其實是自己組隊自己動手做
在遊戲公司難成為producer是因為名額限制，一個團隊只能有一到兩名producer。但就算成為producer也是幫別人為了錢在做遊戲，不是你自己的作品
「producer把團隊成員當機器」有時候是不得已，producer本身也是老闆的機器，他也有自己的苦衷，進遊戲公司就要有當機器的覺悟
所以我也建議還在學校的新手們不要有「進遊戲公司就可以發揮理想」的想法，想做遊戲的話現在就可以動手了，先有心理建設以後進公司打擊才不會太大

@Wxy：
我的想法：
美術人員是近距離攻擊戰士，做的是玩家直接看到的部分
音效與音樂人員是射手，負責的部分沒有圖像直接，但也是感官直接感受到的
程式師是法師，使用咒語(程式碼)執行間接攻擊或特殊效果，或輔助其他人員(程式大部分工作玩家無法直接看到，但是對遊戲有深遠的影響)
老闆是頭目，設下重重關卡難倒冒險者
企劃、producer、市場人員是NPC，好的NPC幫助冒險者對抗頭目，壞的NPC(怪物)幫助頭目打擊冒險者(企劃是定位最模糊，品質也最良莠不齊的職位)
在公司做遊戲就是冒險者們闖過一個個頭目和怪物設下的關卡</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>(遊戲製作人這個稱呼容易跟「參與製作遊戲的所有人」混淆，我還是用英文好了)</p>
<p>成為producer最簡單的方法其實是自己組隊自己動手做<br />
在遊戲公司難成為producer是因為名額限制，一個團隊只能有一到兩名producer。但就算成為producer也是幫別人為了錢在做遊戲，不是你自己的作品<br />
「producer把團隊成員當機器」有時候是不得已，producer本身也是老闆的機器，他也有自己的苦衷，進遊戲公司就要有當機器的覺悟<br />
所以我也建議還在學校的新手們不要有「進遊戲公司就可以發揮理想」的想法，想做遊戲的話現在就可以動手了，先有心理建設以後進公司打擊才不會太大</p>
<p>@Wxy：<br />
我的想法：<br />
美術人員是近距離攻擊戰士，做的是玩家直接看到的部分<br />
音效與音樂人員是射手，負責的部分沒有圖像直接，但也是感官直接感受到的<br />
程式師是法師，使用咒語(程式碼)執行間接攻擊或特殊效果，或輔助其他人員(程式大部分工作玩家無法直接看到，但是對遊戲有深遠的影響)<br />
老闆是頭目，設下重重關卡難倒冒險者<br />
企劃、producer、市場人員是NPC，好的NPC幫助冒險者對抗頭目，壞的NPC(怪物)幫助頭目打擊冒險者(企劃是定位最模糊，品質也最良莠不齊的職位)<br />
在公司做遊戲就是冒險者們闖過一個個頭目和怪物設下的關卡</p>
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		<title>By: Wxy</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2230</link>
		<dc:creator>Wxy</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 May 2009 21:11:49 +0000</pubDate>
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		<description>遊戲製作人是補師，不直接“輸出傷害”（具體製作遊戲），但是沒有他隊伍就會團滅。
遊戲設計者負責DOT，他的影響力無時無刻不表現在遊戲上。
美工人員是坦克，工作相對最多工資相對最低，遊戲“能看到的部分”都是靠他們。
程式人員是盜賊，追求四兩撥千斤，用盡量少的代碼實現盡量多的功能，不得以時也要使用骯髒手段。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>遊戲製作人是補師，不直接“輸出傷害”（具體製作遊戲），但是沒有他隊伍就會團滅。<br />
遊戲設計者負責DOT，他的影響力無時無刻不表現在遊戲上。<br />
美工人員是坦克，工作相對最多工資相對最低，遊戲“能看到的部分”都是靠他們。<br />
程式人員是盜賊，追求四兩撥千斤，用盡量少的代碼實現盡量多的功能，不得以時也要使用骯髒手段。</p>
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		<title>By: SOrange</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer/comment-page-1#comment-2226</link>
		<dc:creator>SOrange</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 03:15:54 +0000</pubDate>
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		<description>首次留言^^ 
同意文中遊戲制作人的工作項目. 正面來看是遊戲制作的靈魂, 負面來看是遊戲制作的雜工.
我想在各項工作中, 遊戲制作人最困難的是在遊戲發行商與遊戲開發團隊之間保持一個開發方向.
遊戲的開發年期新來越來越長,在這樣長的時間保持一個方向, 及在團隊及發行商內宣傳和教育都不是一件容易的事.因為遊戲制作常常令人迷失~ :P</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>首次留言^^<br />
同意文中遊戲制作人的工作項目. 正面來看是遊戲制作的靈魂, 負面來看是遊戲制作的雜工.<br />
我想在各項工作中, 遊戲制作人最困難的是在遊戲發行商與遊戲開發團隊之間保持一個開發方向.<br />
遊戲的開發年期新來越來越長,在這樣長的時間保持一個方向, 及在團隊及發行商內宣傳和教育都不是一件容易的事.因為遊戲制作常常令人迷失~ :P</p>
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