《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?

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(圖片來源:techcrunch.com)

原文出處:What Has The iPhone Really Changed?

如果有人問我 2009 年遊戲產業最夯最火紅的東西是什麼?我想我會毫不猶豫地回答:iPhone!

iPhone 是什麼?許多人都知道它是手機、具備照相功能、擁有 3G 無線網路功能、還有很多的應用程式,同時也是個操作介面很創新的玩具等等。如果從更廣義地來角度來看,事實上 iPhone 不僅只是一具攜帶式電話,不僅只是一台數位相機,也不僅只是一個酷炫的科技玩意兒,而是一個由蘋果電腦結合硬體裝置與軟體系統建立起來的整合服務。

iPhone 之所以會被許多科技產品愛好者推崇,並不是因為它擁有多麼強大的硬體效能,具備多麼高畫質的螢幕解析度,能夠播放高品質的音樂,或是配備有高畫素的相機。反之,我認為 iPhone 與其他競爭者最大的不同之處,在於它擁有對於應用軟體的高度整合架構。為了達到這個目標,Apple 一開始就建立起了應用程式的下載服務平台——App Store,並張開雙手歡迎全世界程式開發者的到來。

如同 iTunes 之於 iPod 的重要性,App Store 可說是 iPhone 的活力泉源所在。

對於遊戲產業與遊戲開發者來說,iPhone 問世又代表什麼樣的獨特意義?在 App Store 上販售的遊戲,除了可以獲得很高的拆帳比例以外,藉由 App Store 下載服務平台,遊戲開發者能夠很容易地將自己撰寫的遊戲,散佈到全世界擁有網路線路的每個角落中。勢單力薄的小型遊戲開發者們,再也不必望著 Sony、Nintendo 或 Microsoft 遊戲平台的高門檻興嘆,也無須為了 Nokia、Sony Ericsson 或 Samsung 各家手機迥然不同的技術規格捶胸頓足,更不必經過遊戲發行商與代理商的重重關卡與層層剝削。

如果你仍未發現——這股更快速、更簡便、更無遠弗屆的新力量,正熱烈地蓬勃發展中。

自從 iPhone 上市以來,我們時常可聽到或看到許多媒體報導的成功故事:某程式設計者在空閒之餘撰寫的小遊戲,在短短三個月內賺進上百萬美金,於是決定離開大公司全職投入 iPhone 程式撰寫;還有許多設計概念十分簡單並且毫無技術難度的小程式,也使程式作者得以每月收入十萬美金以上。一切看起來全都如此美妙,似乎只要寫出一兩個簡簡單單的小遊戲,就可以準備賺大錢然後一夕成名了!

「iPhone 是新世界的神!是遊戲開發者的救世主!」

你,相信嗎?

在今年的 GDC 會場裡,本文作者 Colin Anderson 最常聽見的句子,莫過於:「iPhone 改變了一切的事物。」特別強調的是「一切的事物」。每一場會議、文章與討論,似乎都無異議地推論出這個相同且過於簡化的結論——iPhone 改變了一切。彷彿所有遊戲產業中的問題,都已經被這突如其來的恩賜之物解決了,而唯一剩下的議題,就是去決定我們該如何分享這些突然降臨的財富而已。

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(圖片來源:home.comcast.net)

就像是淘金夢一樣。

好吧,這麼說可能聽起來會像是個令人厭煩的老預言者:但你在此仍必須小心謹慎。沒錯,那裡有許多可被創造的財富,但並不像是拿起你的「數位鏟子」直接朝向「App Store 金山」邁進這樣輕鬆容易。所以在你迫不及待想開始動手之前,以下是本文作者 Colin Anderson 對於 iPhone 所真正改變的事物的觀點。藉由此文呈現的內容,希望你能擁有更好的機會獲取你的財富,而不是最終成為歷史教訓中的統計數據。

在今年 GDC 中,作者所參加的其中一場會議,演講主題是「在艱苦經濟時期中的開發者新機會」。不知原因為何,這項活動無可避免地轉變為對於 iPhone 的狂愛集會,而這場會議最終所給出的結論是:製作 iPhone 遊戲是我們遊戲開發者的絕佳機會,而你的動作最好快點——趕在你錯失前往金山的馬車出發之前。

這一切,就好像我們從未經歷過一樣。

在這場會談中,與會聽眾所提出的疑問,多數是關於「什麼樣的遊戲才是一個好的 iPhone 遊戲」之類的問題,而主持者也應答的相當好。然而,正當整個房間準備要陷入 iPhone 程式狂潮時,有個態度較為保守的年輕成員發問:「我在想,要如何能使我的遊戲引起人們的注意?這些日子以來,似乎真的很難使人們發現你才剛發行上市的遊戲。」

作者並不確定這位年輕的提問者,是否真能體會他所問的問題的重要性,但他著實提出了今日遊戲開發者所面臨的最大挑戰:使人們注意到你已發行上市的遊戲。

你看看,在從前的那些日子裡,多數遊戲開發者極少會到達需要仔細考量這項議題的時點。那時候的遊戲開發者們,有更迫切的顧慮需要應付,像是使遊戲發行商一開始就同意資助並且發行你的遊戲等等。在沒有面對客戶的直接銷售管道的情形下,只有非常少數的公司能有機會真正地去製作遊戲。接著假設完成了遊戲並順利發行上市,遊戲開發者們通常也會被拒於市場與行銷的運作機制之外,因為這些事情全由遊戲發行商經手處理。

然而,今日的情勢已全然不同。遊戲的散佈管道,對遊戲開發者來說已經不是難題所在。無論你所製作的遊戲的目標平台為何,歸功於數位下載服務的崛起與興盛,現在你已經能夠更直接地接觸到你的目標客群了。但是,可以接觸到目標客群,並不表示就能夠順利地賣出你的遊戲;某些遊戲開發者新手會犯的錯誤,就是假定以前由遊戲發行商所提供的促銷與市場行銷機制,已經不那麼具有重要性了。

在作者的經驗中,情形絕非如此;他多年辛苦學得的教訓是:好遊戲不賣,行銷良好的遊戲才會賣;而行銷良好的好遊戲,則能夠大賣。

為了證明為何行銷機制很重要,作者拿出以前親身經歷過的遊戲銷售失利案例,以及從《The Logic of Life》一書中學到的知識理論做為佐證。根據《The Logic of Life》作者所述,人們的決定通常是完全理性的;起初聽起來或許會覺得有些奇怪且違反直覺,但人們通常會為了達到對自己最好的結果而努力。因此,我們身為人類,並不會做出看起來像是隨機化或非理性化的決定。

以玩家購買遊戲時的情境為例,當我想要購買電腦遊戲時,通常我要尋找的唯一目的就是「娛樂」——我要的是最能保證獲得樂趣的花費。而當每款遊戲的價錢約略相同時,它們很明顯不是在價格上進行競爭。那麼他們在競爭什麼?簡言之,就是「樂趣」。在我們面對商品架上琳瑯滿目的遊戲時,我們會沈思問自己的問題是:「在面前成堆的遊戲中,哪一款遊戲最有可能提供給我值得這筆花費的娛樂?」請注意,在這個句子中最重要的是「最有可能」這部分。

身為想要購買遊戲的玩家,我要如何知道在這麼多款遊戲作品中,那一款遊戲才能真正帶給我最多的樂趣?想當然爾,我不可能明確地知道答案為何,所以我只是會去衡量各種可能性,而這一點,這點就是促銷與行銷機制顯得如此關鍵的重點所在

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(圖片來源:obsessable.com)

為了瞭解原因為何,不妨自己親身做個實驗:走進一間販賣二手音樂 CD 的店家,站在堆積成山的大量 CD 唱片前,然後開始掃視眼前的這堆唱片。經過一段時間之後,留意你的眼神停留在哪裡。沒錯!會吸引你的注意力的唱片專輯,多半是你已經聽過的唱片,或者是擁有很酷的封面或名稱的唱片。至於其他的唱片,就像是隱形般被你視而不見。

為什麼會這樣?因為你對於你該如何做出決定的基礎所在,完全沒有充足的資訊可使用;換言之,你沒有方法判斷出全部唱片的品質,並且得出一個理性的決定,所以你甚至不會浪費時間嘗試著去這樣做。

更進一步來說,如果你確實有某種方法可以找出在這裡每一張唱片的相對品質評比,例如使用你的 iPhone 與音樂評論網站,你也沒有足夠的時間這樣做。或許你只會概略瀏覽幾十張你可能會喜歡的唱片,也可能會完全忽略你喜愛但從沒聽過的唱片。在這個時間點上,品質真的不重要,因為你甚至不會注意到它——對你而言,它是隱而不見的東西。

這就是為何使用滲透式廣告販賣遊戲(或其他東西),總是很有效果的原因。因為它能夠保證,在我們進入商店時,我們至少知道有關那款遊戲的一些事情。廣告行銷,可以立即性地將這款遊戲從多數隱而不見的群體中,移轉到少數消費者可見的群體中。

上述的實例,也進一步解釋了那些專家學者為何會做出建議:請投資市場行銷與公共關係;它很貴,但值得。儘管有部分是事實沒錯,但拜託,如果真的有這麼容易的話,那麼每一款 iPhone 遊戲都該賣出上百萬套了不是嗎?如果只要藉由投入昂貴的市場行銷與公共關係,就能夠保證遊戲開發者可以把投資的錢全部賺回來,那麼所有人肯定都會這麼做。

但顯然結論並非如此,開發 iPhone 遊戲仍具有很大的風險,以上的例子也說明了 iPhone 遊戲市場問世以來的主要問題。iPhone,被許多遊戲分析師與開發者視為獨立遊戲開發者的救星:低進入門檻、低開發花費,以及上百萬的遊戲客群。當然,事實並沒有如此簡單。

事實是,蘋果電腦改變的僅僅是通往市場的途徑,而非市場的本質。人們想要的仍然是他們一直以來所渴求的東西:隨手可得的娛樂。然而現在的時代,早已與從前不同:遊戲玩家們並非每個月僅有 30 款來自幾個主要遊戲發行商的遊戲可選擇,現在他們每天有 30 款遊戲可以挑選,來自於看似無窮數量的獨立遊戲開發者!是的,iPhone 解決了某些遊戲產業中最巨大、最長久的問題,也同時創造了一連串新的問題。

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(圖片來源:iphoneworld.ca)

談到獨立遊戲的處境,可說目前的獨立遊戲界,擁有可與 70 年代晚期到 80 年代早期出現的獨立音樂 (Indie Music) 風潮相提並論的局勢。兩者的興起皆起源於重大技術變化所產生的結果;在我們的遊戲業界中,快速的網路連結與數位化下載及付費解決方案,點燃了獨立製作的火焰;而在那個年代的音樂產業中,則是出現了一般人支付得起的可攜式高品質錄音配備。

從前,幾個主要的音樂大品牌掌握了所有的媒體。即使有個胸懷大志的樂團找到錄製唱片的方法,他們也無法在沒有音樂大廠的支援下複製唱片。然而,一旦可以小量製造與複製唱片的方法出現之後,事情就產生變化了。我們的遊戲產業正面臨著相同的局勢:那些大牌子的遊戲公司,不再能控制遊戲的散佈方式,但還是有人得去做市場行銷以及建立客群的事情。如果遊戲發行商不做這些事情,那麼這些重擔將會落在遊戲開發者的肩膀上。所以,準備妥當是很關鍵的事情。

如果回到 GDC 的那場會談,作者會建議一心嚮往 iPhone 遊戲開發的與會者去看看其他的產業,特別是獨立音樂界曾面臨過的嚴峻局勢。遊戲開發者需要瞭解獨立音樂界的創作者或公司,如何在沒有龐大廣告與公共關係預算的情形下,成功獲取聽眾的注意力。儘管這樣做不太可能供給獨立遊戲開發者們立即可用的解決方案,但獨立音樂界的借鏡,肯定能夠用來激發我們的靈感,藉以找出使遊戲獲得玩家注目的創新方法。

人們經常談論關於社交網絡與口碑行銷的事情,就像是談論 iPhone 一樣的論調:它改變了一切事物。但再次強調,它真的沒有。如果你想要人們注意到你的遊戲並讓它賣得很好,你所需要的東西,將會比一個 Facebook 頁面與一個 Twitter 帳號多更多。對於任何長期性的成功來說,你必須創造出某些具有真實價值的東西,某些有點不同的東西,某些有點變化的東西,或者某些人們會想告訴朋友的東西。

否則為什麼任何人應該關心你的遊戲?認真想想:為什麼你會關心?如果這遊戲不是你做的,而且你也不知道任何關於遊戲的事情,什麼才會讓你想告訴你的朋友關於你剛玩過的遊戲?

總結來說,iPhone 改變了前往市場的途徑,而非市場的需求。如果你不是一個用空餘時間製作 iPhone 遊戲的開發者,那麼你真的真的很需要花時間瞭解這兩者的不同之處。

最後澄清一點,以上一切論述都不是對於 iPhone 的批評。作者在此所描述的種種難題並不是這個平台特有的問題;它們會影響每一個遊戲平台,也影響了每一款發行的遊戲。只是很恰巧地,由於 iPhone 提供了一條相對易於行走的市場途徑,反而使遊戲開發者必須更直接地面臨這些問題。反過來想,這些問題的產生,也再次反映出了最初在 iPhone 上有多少被創造出來的全新機會。

無論如何,在你打算做出任何結論之前,請小心謹慎地考慮任何聲稱「iPhone 改變了一切事物」或者「建造 iPhone 程式是前往名聲與財富的捷徑」這一類的論調。在遊戲業界裡,存在著各種危險的能言善道之詞,而且已經被業界中的人們廣為誤解了。最終,如果你對文章中所提的一切早已了然於胸,那麼你還在等什麼?趕緊抓起你的數位鏟子,開始動手挖吧!

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(圖片來源:techcrunch.com)

寬頻網路的普及化,不僅大幅便利了現代人的生活與工作,同時也為遊戲開發者開闢了一條通往市場的坦途。而除了 iPhone 以外,不論是 PSN、WiiWare、PSP Minis、DSiWare,或剛從 XBox Live Community Games 更名為 XBox Live Indie Games 的 XBLIG,都越來越瞭解拉攏第三方遊戲開發者的重要性。

但是,正如本文作者 Colin Anderson 所述,我們身為這個世代的遊戲開發者,雖已身處與上個世紀截然不同的網路科技浪潮裡,但事實上,市場最基礎根本的需求,並沒有產生本質性的變化。在一頭熱投入 iPhone 平台或其他新興起的遊戲市場之前,還是有許多關鍵要點需要悉心留意。

開放,是一項正確的作為,但並不代表是一項完美的作為。就算遊戲開發者能夠妥善地處理市場行銷的難題,iPhone 與 App Store 平台也並非沒有自己的問題存在。目前 App Store 所面臨的最大挑戰,是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制,以及過於狹隘的遊戲展示機會等等。再者,面對實力不容小覷的 Google Phone 與 Android 挑戰,Apple 的下一步將會如何應對?iPhone 是否可能更進一步挑戰 PSP,甚至是 NDS 掌機市場的地位?該如何拓展遊戲市場的需求?Apple 如何處理接踵而至的問題,也是接下來值得關注的焦點。

「The bottom line is that markets owe you nothing. If you can’t survive in the market, there will be a hundred other guys that want it more and will take your place.」——Jeff Tunnell

最後,請別抱怨這個市場——市場並沒有虧欠你任何東西。請記得,在你埋怨與不滿的同時,早已有許多遊戲開發者默默地在開疆闢土了!

延伸閱讀Hey Whiners, the iPhone Market Owes You Nothing

20 thoughts on “《What Has The iPhone Really Changed?》:iPhone 究竟改變了什麼?”

  1. 行銷啊,我在經營NGamer和WKY的時候就很有經驗了
    至於「好遊戲不賣,行銷良好的遊戲才會賣……」這句,有特色但默默無聞的遊戲我也見過不少,一個遊戲有多少人玩往往不是只由遊戲內容決定
    百聞不如一見,去FF逛一下,想想如果是自己做,要怎樣在眾多競爭者中殺出重圍就知道行銷是什麼了

    以同人社團來說,最起碼要讓顧客知道作者還有在動,即使沒時間出賣錢的作品,在網站上放一篇網誌或一張圖也好,客人一段時間看不到動靜可能就以為作者已經封筆了
    再來光是把作品拿到FF賣是不夠的,平時就要宣傳,像去討論區跟大家聊創作心得、參加比賽等等
    拉半路去FF也是我的行銷計劃之一

    除了宣傳,與其他團隊合作也是重要的經營手法,可以結合各自的專長和資源做出不一樣的作品,還能減少一個競爭對手。平時最好跟其他社團聊一下拉關係,需要幫忙的時候就不怕找不到人了
    當然如果只是做好玩而不是決心在這個領域闖天下就沒差了

    WKY因為宇文風忙學業的關係產生了兩年空窗期,是對發展很不利的條件,無奈的是現在宇文風學業忙到一個段落,換成我公司的工作變忙了

  2. 總覺得… 現在如果要自己也做行銷的話,就要仔細考慮好很多問題呢…
    如果可以思考好自己作品的市場定位&行銷策略再行動應該就比較容易成功吧?

  3. 當然是改變不了一般沒有經濟能力的人的生活啦!現在有幾個學生有iphone至少我大學同學沒有一個有,當大家都很窮的時候,我覺得是沒有差的,而且大人不可能為小孩子買,因為,在他們眼中,沒有實用價值,只會讓人沉迷玩樂不作功課,像我爸買電腦給我是因為還可以做報告= =,如果是psp、ps2,3、iphone就不可能了,可能要大人了,有閒錢玩樂了才買。

  4. 嗯,本文大概是談歐美的情況,台灣我沒看到幾個人在用iPhone

    台灣獨立遊戲受日本影響比較大,掀起台灣獨立遊戲製作風潮的主要是RPG製作大師、吉里吉里、NScripter等工具,這些比iPhone早很多年就出現了

  5. @Shark:
    「拉半路去FF也是我的行銷計劃之一。」哈哈哈,我很明顯感受到你的意圖哩。 XD

    不論是獨立遊戲或同人遊戲,兩者面對的市場行銷難題都非常相似。你提的幾個點很好,我想如果能發展出對遊戲品牌的「支持者社群」,不僅使遊戲開發者可以時常獲取並回應意見,也讓支持者們有可以發揮創作的空間,例如 Fan Art 或同人故事等等。如此將有更好的機會,能在未來遊戲製作完成上市後,募得一支向心力最強的行銷菁英隊。

    或許是受到日本文化的影響較深,在台灣的確有許多使用 RPG 製作大師或吉里吉里等工具的遊戲設計者與社團,日系同人遊戲的發展也較美歐系獨立遊戲來得更早更豐富。所以在此,我的小結是:台灣(或華人)的獨立遊戲界要好好加油、迎頭趕上呀~ XD

    @Necromancer:
    反過來想,有時候如果顧慮太多,或只考慮市場層面的因素,反而會進退兩難而難以做出好玩的遊戲哩~

    @天亮damody:
    的確如此,iPhone 是個貨真價實的奢侈品!也是那些具有經濟基礎的人,可用來向朋友同事炫耀的一項新玩具!

  6. @天亮damody & @Shark

    台灣的流行總是慢了歐美一步,

    而台北的流行速度是台灣最快的。

    我在台北的捷運車廂上,每天都能看到一些人在用iPhone,

    同事也都漸漸買了 iPhone,

    雖然它很貴,但搭配著費率方案

    中華電信預購的人潮,可是不曾減少過

    我認為要有試用過iPhone的人,才會迷上iPhone

    app store是以全世界銷售的,在台灣製作獨立遊戲,並不是只能賣給台灣的user

    光只留意我們台灣身邊的使用例子,

    是沒辦法判斷整個趨勢的。

    我同意這篇文章的看法。

  7. @Edward & Necromancer:
    感謝兩位的補充意見。

    最近我也注意到身邊越來越多朋友同事對 iPhone 產生興趣,另外在捷運上也開始見到一些年輕的學生族群,手上拿著 iPod Touch 或 iPhone 在把玩了。但我自己仍在猜想,不知道我所見的樣本數是否足以做為 iPhone 趨勢漸起的佐證?

    如果有人能夠提供美國、歐洲或者日本的 iPhone 市場實際觀察狀況的話,那就更好不過了!

    Android 也是個值得觀察留意的好東西。 :)

  8. 我以我公司的同事來看,會常玩iphone的多半是單身、未婚、二十到三十歲之間的人。我覺得以iphone在美國的價錢,對一般有收入的人來說並不是太大的負擔,所以會不會重度使用,反而比較取決於有沒有”時間”了。有小孩的人玩iphone的比例就低很多,而且也多半會擔心小孩會搶去玩到壞吧(我就是.. XD)。有在玩的人,我看他們是滿常去抓小遊戲來玩的,幾塊錢美金的價格,對於一餐常常就至少五塊以上、一個月房租要數百塊美金的生活環境來說真的不痛不癢,不用養家的人大概只要聽說好玩就會試試看了吧。另外以Apple store裡面流連不絕的人潮看來,使用者真的很多而且很瘋狂呀。

    以上是沒經過科學方法的個人觀察 :P 有時想想,美國這方面真的是對遊戲開發者比較友善啊。

  9. 如同本文所說,不是把遊戲發表在iPhone就自然有人去玩,如何讓玩家在眾多作品中選擇我的作品就是行銷了

    再來各平台有不同特性,為PC設計的遊戲不適合直接移植到iPhone上,社團想做的作品不一定適合iPhone

    把遊戲給外國人玩不是那麼簡單的事,文字是個大問題,台灣人已經習慣外文的東西所以沒什麼感覺,國外大概很少人會去看完全看不懂的文字。重視劇情的RPG和AVG翻譯是個大工程,射擊和動作類比較好翻譯,因此台灣獨立遊戲有出海外版的以射擊類居多

    考慮種種因素,我所屬的WKY目前沒打算跳進iPhone這個戰場,不過台灣也有比較市場取向的團隊像FANation,跟他們介紹一下iPhone也許他們會有興趣

    這些回應看起來像作者在GDC的經驗,大家看到iPhone製造了機會,卻很少人想到行銷的問題。本文是猴子靈藥少數我看了不會想吐槽的文章

    (半路在某處貼的連結我看了也是深感同意,感想等半路翻譯好了再發)

  10. 可能我是學生吧,以平常的觀察,雪梨有iPhone的比例似乎沒很多(但持有iPod的比例倒是很高)
    偶爾看到有在玩iPhone的也是20-30歲左右有點經濟基礎的年輕人
    4、50歲爸爸媽媽級的大概很少人會買來玩,身邊便有朋友媽媽因為使用不慣而轉給小孩的例子:o

  11. @Edward:
    「10% 到 15% 的遊戲,佔據了約 90% 的收益。」果然還是如此哪。

    非常感謝你提供這篇新聞!這篇文章的統計數據相當有意思,打破了一些關於 iPhone 遊戲定價與銷量的迷思,建議想要嘗試 iPhone 遊戲開發的人,一定要花點時間仔細讀讀!

    @lsk:
    原來買不買 iPhone,還有關於小孩的顧慮呀!除了有沒有時間玩遊戲以外,怕會被玩壞真的是滿有道理的一項考量。經你一提,的確以美國的物價水平與消費水準來說,平均不到三、四塊錢美金的遊戲,應該會很有吸引力哩!

    感謝提供美國的在地觀點! ^_^

    @Shark:
    的確原本為 PC 設計的遊戲不一定適合直接移植到 iPhone 上,遊戲開發者還是必須考慮遊戲類型與操作方式等等許多不同的因素。

    其實在日本地區的 App Store 上,已經有幾款 AVG 類型的文字遊戲在販售囉。那幾款遊戲看起來只有日文的版本,這樣的話就單純許多了。我想,在日本國內「可能」有足夠的市場潛力,能夠支持純日式、全日文的 iPhone 遊戲吧!

    @ltpie:
    嗯,原來如此。現在購買 iPhone 的主力族群,我想應該是 20 歲到 40 歲左右的中產階級吧。另外,在做市場分析時,也該把持有 iPod Touch 的族群一併納入考量才對哩。

    感謝分享澳洲的在地觀點~! XD

  12. 你好,請問半路你認為現在台灣做SmartPhone的可行性為何,我現在在遊戲研發計畫裡受訓,將來夢想創業做Android或iPhone平台的遊戲,可以給我一點在準備創業中或是創業初期的建議嗎?謝謝。

  13. @宅王之王:
    你好,

    你太抬舉我了,我沒有這麼高明,能給你什麼有用的創業建議。不過倒是可以談談我對 Mobile Gaming 的一點看法。

    我認為不論是 iPhone 或 Android,都是很具發展性與前瞻性的遊戲娛樂平台。還記得在好幾年前,自從手機被大量生產並且廣泛使用後,就有許多專家斷言未來的 Mobile Gaming 市場將會非常有發展潛力。然而,由於各家手機相異的硬體規格,以及電信業者的干涉因素,使得 Mobile Gaming 實際上變成一個做得很辛苦又沒什麼賺頭的產業。

    直到最近的 iPhone 與 Android 問世,兩者的開放架構使遊戲開發者們,能夠在規格相當穩定的平台上製作遊戲,而且更能夠跳過電信業者媒介層,直接進行遊戲商品的販售,使得開發與銷售遊戲的門檻大幅降低,因此讓許多遊戲開發者將 iPhone 與 Android 視為金山般趨之若鶩。

    我認為,如果想朝 Mobile Gaming 方向去做的話,就要朝向國際化的遊戲市場發展,做一些全球玩家都會喜歡玩的遊戲,而不是侷限在台灣或華文的市場而已。畢竟,像 iPhone 與 Android 這樣能夠輕易碰觸到全世界遊戲玩家的市場途徑,實在是過去前所未見的大好機會,所以身為遊戲開發者,更應該好好把握這項契機才是。

    儘管如此,也請不要過於樂觀或衝動行事,正如本文所提,市場行銷是一項易於被忽略卻關鍵至極的重點。當然,提升遊戲品質也是另外一項必備的條件。

    最後,和你分享一條我在國外論壇看到的實用「遊戲賺錢公式」:
    Income = Game Quality * Game Exposure

  14. @宅王之王:
    我是在遊戲fan site和同人遊戲的場上打拼的,這算是自己創業吧

    首先想想你要做什麼作品,想想看類型、玩法、故事以及長期要怎麼發展,要做消磨時間的小遊戲還是發展有系統的系列作。不先確定自己要什麼的話,容易有一種賺了錢但還是覺得空虛的感覺。

    再來最重要的是同伴,公開徵人找來的同伴通常不可靠,創業初期工作辛苦、酬勞不高又沒知名度,沒什麼本錢吸引人留下來(這點我的伙伴很有經驗),所以初期儘量找熟人或能經常見面的人。

    可以看看實際在製作的團隊,如果有團隊的創作風格是你有興趣的,可以直接加入他們,就不用自己從零開始了。

    這篇半路在某處貼的連結可以看一下
    http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/
    裡面也提到找正確的同伴,還有衡量自己的實力、跟玩家搏感情等等我也覺得很有道理。

    還有就是本篇提到的行銷,要如何讓顧客在眾多作品中選擇你的作品。
    國際化的話,要配合各地語言文化,又要對全世界玩家行銷真的不容易,光翻譯就是大工程了,量力而為吧。

    最後,我所知有製作手機遊戲的獨立遊戲團隊,雖然還沒在iPhone或Android出作品但你也許可以去推廣一下。
    FANation
    http://fan.storists.net/
    雖然前幾天網站突然關閉了,再觀察一下看看
    少女兵器
    http://girlarms.twbbs.org/

  15. “目前 App Store 所面臨的最大挑戰,是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制,以及過於狹隘的遊戲展示機會等等” –> 這幾句話真的非常確實的反應出app store目前最大的問題.
    由於iphone的掏金夢,越來越多遊戲趨之若鶩的在app store上市.很多遊戲甚至稱不上是遊戲,只能算是簡單的應用程式.例如只有戰鬥機制的回合式戰略遊戲卻沒有劇情.或是畫面粗製濫造的打地鼠遊戲(最好賣的就是把地鼠換成僵屍).然而針對這樣大量的遊戲產品上市, app store卻沒有一個好的收尋管道與機制.一款新遊戲上市,很可能隔天就被其他新遊戲取代跑到下下頁.而糟糕的是,如果不知道遊戲的名稱,就只能大海撈針的按下一頁直到找到為止,而且還沒辦法直接跳個10頁或是針對特定的頁數收尋.如果以動作遊戲共160多頁來看.早期的遊戲如果不能排名前100名的又不知道其名稱,就只能按下一頁到100多頁或是遊戲石沉大海永無翻身之日.另外,雖然有遊戲分類的機制(動作遊戲,冒險遊戲,角色扮演遊戲等等),但其實這樣的機制卻名不符實,一款動作遊戲,你可能在冒險遊戲也找的到(例如轟炸超人),同樣的你可以在角色扮演遊戲區,找到美女拼圖的遊戲.這樣的分類機制有何功能可言?這樣的收尋機制,不但對購買的人是一種不便,對遊戲開發商也是一種傷害.
    無怪乎我最近接的iphone遊戲case的公司向我抱怨,遊戲收入app store分50%,公司還要另外花30萬打廣告…因為不打廣告遊戲就只能石沉大海ㄌ.

  16. @zackdodo:
    你好,

    你說得一點也沒錯,真是非常瞭解 App Store 的內行人哩!

    我對於 App Store 的遊戲類型分類也頗不滿意,就像你所說的,同一款遊戲可以在很多不同的分類底下被找到,根本就濫用了將遊戲分門別類的原有意義與功能機制。還有,使用者只能夠一直按「下一頁」,一頁頁地去瀏覽沒有出現在排行榜中的遊戲,同樣是對遊戲開發者來說非常不利的情形。

    我認為 Apple 目前在 App Store 上的主要策略方針是「衝高遊戲與應用程式的數量」,至於品質嘛……肯定不是他們目前最關心的議題。而以身為遊戲開發者的角度來看,iPhone 市場最大的問題是:「競爭太多,曝光機會太少。」無論如何,行銷與廣告還是相當相當重要的一個環節哪。

    順帶一提,App Store 應用程式的銷售收入,Apple 是抽成 30%,而開發者可以得到 70% 的利潤進帳喔。

    謝謝你提供的深入見解~ :)

  17. 「Developing Games for Android」是一篇講述 Android 應用程式開發與市場現況的實用好文。在此我簡略整理一些文章內的重點。

    關於 iPhone 與 Android 目前的市場數據比較:

    • iPhone 和 iPod Touch 兩者合併約有 4500 萬名使用者,而 Android 目前有 300 萬名使用者。
    • 有 50% 的 iPhone 使用者每個月至少會購買一款付費 App,而 Android 使用者則是 19% 左右。
    • 據估計 iPhone App Sore 每個月產生的市場價值是 2 億美金,而 Android 市場則是每個月 5 百萬美金。

    關於 Android 未來的關注重點:

    • 開發者如何處理 hardware compatibility 議題?(不同的 Android 裝置可能具備不一樣的螢幕尺寸、CPU 速度與 RAM 容量等等)
    • 購買 App 可無條件在 48 小時內退費,究竟是不是一項正確的政策?或者會造成更嚴重的 App 盜版傷害?
    • 各手機大廠是否能推出不同價格定位的機種,進一步擴展 Android 的使用者客群?
    • 相較於 iPod 時期就存在的 iTunes 商店,Android 如何教育並且建立使用者的付費習慣?
    • 對於 C++ 語言的支援度如何?

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