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	<title>Comments on: 《What Has The iPhone Really Changed?》：iPhone 究竟改變了什麼？</title>
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	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2880</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 09:35:53 +0000</pubDate>
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		<description>&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/4160/developing_games_for_android.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;「Developing Games for Android」&lt;/a&gt;是一篇講述 Android 應用程式開發與市場現況的實用好文。在此我簡略整理一些文章內的重點。

關於 iPhone 與 Android 目前的市場數據比較：

&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;iPhone 和 iPod Touch 兩者合併約有 4500 萬名使用者，而 Android 目前有 300 萬名使用者。&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;有 50% 的 iPhone 使用者每個月至少會購買一款付費 App，而 Android 使用者則是 19% 左右。&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;據估計 iPhone App Sore 每個月產生的市場價值是 2 億美金，而 Android 市場則是每個月 5 百萬美金。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

關於 Android 未來的關注重點：

&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;開發者如何處理 hardware compatibility 議題？（不同的 Android 裝置可能具備不一樣的螢幕尺寸、CPU 速度與 RAM 容量等等）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;購買 App 可無條件在 48 小時內退費，究竟是不是一項正確的政策？或者會造成更嚴重的 App 盜版傷害？&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;各手機大廠是否能推出不同價格定位的機種，進一步擴展 Android 的使用者客群？&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;相較於 iPod 時期就存在的 iTunes 商店，Android 如何教育並且建立使用者的付費習慣？&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;對於 C++ 語言的支援度如何？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4160/developing_games_for_android.php" rel="nofollow">「Developing Games for Android」</a>是一篇講述 Android 應用程式開發與市場現況的實用好文。在此我簡略整理一些文章內的重點。</p>
<p>關於 iPhone 與 Android 目前的市場數據比較：</p>
<ul>
<li>iPhone 和 iPod Touch 兩者合併約有 4500 萬名使用者，而 Android 目前有 300 萬名使用者。</li>
<li>有 50% 的 iPhone 使用者每個月至少會購買一款付費 App，而 Android 使用者則是 19% 左右。</li>
<li>據估計 iPhone App Sore 每個月產生的市場價值是 2 億美金，而 Android 市場則是每個月 5 百萬美金。</li>
</ul>
<p>關於 Android 未來的關注重點：</p>
<ul>
<li>開發者如何處理 hardware compatibility 議題？（不同的 Android 裝置可能具備不一樣的螢幕尺寸、CPU 速度與 RAM 容量等等）</li>
<li>購買 App 可無條件在 48 小時內退費，究竟是不是一項正確的政策？或者會造成更嚴重的 App 盜版傷害？</li>
<li>各手機大廠是否能推出不同價格定位的機種，進一步擴展 Android 的使用者客群？</li>
<li>相較於 iPod 時期就存在的 iTunes 商店，Android 如何教育並且建立使用者的付費習慣？</li>
<li>對於 C++ 語言的支援度如何？</li>
</ul>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2839</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 05:12:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2839</guid>
		<description>@zackdodo:
你好，

你說得一點也沒錯，真是非常瞭解 App Store 的內行人哩！

我對於 App Store 的遊戲類型分類也頗不滿意，就像你所說的，同一款遊戲可以在很多不同的分類底下被找到，根本就濫用了將遊戲分門別類的原有意義與功能機制。還有，使用者只能夠一直按「下一頁」，一頁頁地去瀏覽沒有出現在排行榜中的遊戲，同樣是對遊戲開發者來說非常不利的情形。

我認為 Apple 目前在 App Store 上的主要策略方針是「衝高遊戲與應用程式的數量」，至於品質嘛……肯定不是他們目前最關心的議題。而以身為遊戲開發者的角度來看，iPhone 市場最大的問題是：「競爭太多，曝光機會太少。」無論如何，行銷與廣告還是相當相當重要的一個環節哪。

順帶一提，App Store 應用程式的銷售收入，Apple 是抽成 30%，而開發者可以得到 70% 的利潤進帳喔。

謝謝你提供的深入見解～ ：）</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@zackdodo:<br />
你好，</p>
<p>你說得一點也沒錯，真是非常瞭解 App Store 的內行人哩！</p>
<p>我對於 App Store 的遊戲類型分類也頗不滿意，就像你所說的，同一款遊戲可以在很多不同的分類底下被找到，根本就濫用了將遊戲分門別類的原有意義與功能機制。還有，使用者只能夠一直按「下一頁」，一頁頁地去瀏覽沒有出現在排行榜中的遊戲，同樣是對遊戲開發者來說非常不利的情形。</p>
<p>我認為 Apple 目前在 App Store 上的主要策略方針是「衝高遊戲與應用程式的數量」，至於品質嘛……肯定不是他們目前最關心的議題。而以身為遊戲開發者的角度來看，iPhone 市場最大的問題是：「競爭太多，曝光機會太少。」無論如何，行銷與廣告還是相當相當重要的一個環節哪。</p>
<p>順帶一提，App Store 應用程式的銷售收入，Apple 是抽成 30%，而開發者可以得到 70% 的利潤進帳喔。</p>
<p>謝謝你提供的深入見解～ ：）</p>
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	<item>
		<title>By: zackdodo</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2836</link>
		<dc:creator>zackdodo</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 16:28:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2836</guid>
		<description>&quot;目前 App Store 所面臨的最大挑戰，是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制，以及過於狹隘的遊戲展示機會等等&quot; --&gt; 這幾句話真的非常確實的反應出app store目前最大的問題.
由於iphone的掏金夢,越來越多遊戲趨之若鶩的在app store上市.很多遊戲甚至稱不上是遊戲,只能算是簡單的應用程式.例如只有戰鬥機制的回合式戰略遊戲卻沒有劇情.或是畫面粗製濫造的打地鼠遊戲(最好賣的就是把地鼠換成僵屍).然而針對這樣大量的遊戲產品上市, app store卻沒有一個好的收尋管道與機制.一款新遊戲上市,很可能隔天就被其他新遊戲取代跑到下下頁.而糟糕的是,如果不知道遊戲的名稱,就只能大海撈針的按下一頁直到找到為止,而且還沒辦法直接跳個10頁或是針對特定的頁數收尋.如果以動作遊戲共160多頁來看.早期的遊戲如果不能排名前100名的又不知道其名稱,就只能按下一頁到100多頁或是遊戲石沉大海永無翻身之日.另外,雖然有遊戲分類的機制(動作遊戲,冒險遊戲,角色扮演遊戲等等),但其實這樣的機制卻名不符實,一款動作遊戲,你可能在冒險遊戲也找的到(例如轟炸超人),同樣的你可以在角色扮演遊戲區,找到美女拼圖的遊戲.這樣的分類機制有何功能可言?這樣的收尋機制,不但對購買的人是一種不便,對遊戲開發商也是一種傷害.
無怪乎我最近接的iphone遊戲case的公司向我抱怨,遊戲收入app store分50%,公司還要另外花30萬打廣告...因為不打廣告遊戲就只能石沉大海ㄌ.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;目前 App Store 所面臨的最大挑戰，是過度氾濫的遊戲作品、缺乏完善的評比機制，以及過於狹隘的遊戲展示機會等等&#8221; &#8211;&gt; 這幾句話真的非常確實的反應出app store目前最大的問題.<br />
由於iphone的掏金夢,越來越多遊戲趨之若鶩的在app store上市.很多遊戲甚至稱不上是遊戲,只能算是簡單的應用程式.例如只有戰鬥機制的回合式戰略遊戲卻沒有劇情.或是畫面粗製濫造的打地鼠遊戲(最好賣的就是把地鼠換成僵屍).然而針對這樣大量的遊戲產品上市, app store卻沒有一個好的收尋管道與機制.一款新遊戲上市,很可能隔天就被其他新遊戲取代跑到下下頁.而糟糕的是,如果不知道遊戲的名稱,就只能大海撈針的按下一頁直到找到為止,而且還沒辦法直接跳個10頁或是針對特定的頁數收尋.如果以動作遊戲共160多頁來看.早期的遊戲如果不能排名前100名的又不知道其名稱,就只能按下一頁到100多頁或是遊戲石沉大海永無翻身之日.另外,雖然有遊戲分類的機制(動作遊戲,冒險遊戲,角色扮演遊戲等等),但其實這樣的機制卻名不符實,一款動作遊戲,你可能在冒險遊戲也找的到(例如轟炸超人),同樣的你可以在角色扮演遊戲區,找到美女拼圖的遊戲.這樣的分類機制有何功能可言?這樣的收尋機制,不但對購買的人是一種不便,對遊戲開發商也是一種傷害.<br />
無怪乎我最近接的iphone遊戲case的公司向我抱怨,遊戲收入app store分50%,公司還要另外花30萬打廣告&#8230;因為不打廣告遊戲就只能石沉大海ㄌ.</p>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2783</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 11:38:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2783</guid>
		<description>@Shark:
感謝你的追加資訊～

關於 iPhone 遊戲市場與遊戲開發，我再補充兩篇剛讀過的好文：
&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25263&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;GDC Austin: Five Rules For Marketing iPhone Games&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25261&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;GDC Austin: From AAA To Indie - Tiger Style and the Making of Spider&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Shark:<br />
感謝你的追加資訊～</p>
<p>關於 iPhone 遊戲市場與遊戲開發，我再補充兩篇剛讀過的好文：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25263" rel="nofollow">GDC Austin: Five Rules For Marketing iPhone Games</a></li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25261" rel="nofollow">GDC Austin: From AAA To Indie &#8211; Tiger Style and the Making of Spider</a></li>
</ul>
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	<item>
		<title>By: Shark</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2777</link>
		<dc:creator>Shark</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 17:01:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2777</guid>
		<description>@宅王之王:
我是在遊戲fan site和同人遊戲的場上打拼的，這算是自己創業吧

首先想想你要做什麼作品，想想看類型、玩法、故事以及長期要怎麼發展，要做消磨時間的小遊戲還是發展有系統的系列作。不先確定自己要什麼的話，容易有一種賺了錢但還是覺得空虛的感覺。

再來最重要的是同伴，公開徵人找來的同伴通常不可靠，創業初期工作辛苦、酬勞不高又沒知名度，沒什麼本錢吸引人留下來(這點我的伙伴很有經驗)，所以初期儘量找熟人或能經常見面的人。

可以看看實際在製作的團隊，如果有團隊的創作風格是你有興趣的，可以直接加入他們，就不用自己從零開始了。

這篇半路在某處貼的連結可以看一下
http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/
裡面也提到找正確的同伴，還有衡量自己的實力、跟玩家搏感情等等我也覺得很有道理。

還有就是本篇提到的行銷，要如何讓顧客在眾多作品中選擇你的作品。
國際化的話，要配合各地語言文化，又要對全世界玩家行銷真的不容易，光翻譯就是大工程了，量力而為吧。

最後，我所知有製作手機遊戲的獨立遊戲團隊，雖然還沒在iPhone或Android出作品但你也許可以去推廣一下。
FANation
http://fan.storists.net/
雖然前幾天網站突然關閉了，再觀察一下看看
少女兵器
http://girlarms.twbbs.org/</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@宅王之王:<br />
我是在遊戲fan site和同人遊戲的場上打拼的，這算是自己創業吧</p>
<p>首先想想你要做什麼作品，想想看類型、玩法、故事以及長期要怎麼發展，要做消磨時間的小遊戲還是發展有系統的系列作。不先確定自己要什麼的話，容易有一種賺了錢但還是覺得空虛的感覺。</p>
<p>再來最重要的是同伴，公開徵人找來的同伴通常不可靠，創業初期工作辛苦、酬勞不高又沒知名度，沒什麼本錢吸引人留下來(這點我的伙伴很有經驗)，所以初期儘量找熟人或能經常見面的人。</p>
<p>可以看看實際在製作的團隊，如果有團隊的創作風格是你有興趣的，可以直接加入他們，就不用自己從零開始了。</p>
<p>這篇半路在某處貼的連結可以看一下<br />
<a href="http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/" rel="nofollow">http://www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/</a><br />
裡面也提到找正確的同伴，還有衡量自己的實力、跟玩家搏感情等等我也覺得很有道理。</p>
<p>還有就是本篇提到的行銷，要如何讓顧客在眾多作品中選擇你的作品。<br />
國際化的話，要配合各地語言文化，又要對全世界玩家行銷真的不容易，光翻譯就是大工程了，量力而為吧。</p>
<p>最後，我所知有製作手機遊戲的獨立遊戲團隊，雖然還沒在iPhone或Android出作品但你也許可以去推廣一下。<br />
FANation<br />
<a href="http://fan.storists.net/" rel="nofollow">http://fan.storists.net/</a><br />
雖然前幾天網站突然關閉了，再觀察一下看看<br />
少女兵器<br />
<a href="http://girlarms.twbbs.org/" rel="nofollow">http://girlarms.twbbs.org/</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2776</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 15:39:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2776</guid>
		<description>@宅王之王:
你好，

你太抬舉我了，我沒有這麼高明，能給你什麼有用的創業建議。不過倒是可以談談我對 Mobile Gaming 的一點看法。

我認為不論是 iPhone 或 Android，都是很具發展性與前瞻性的遊戲娛樂平台。還記得在好幾年前，自從手機被大量生產並且廣泛使用後，就有許多專家斷言未來的 Mobile Gaming 市場將會非常有發展潛力。然而，由於各家手機相異的硬體規格，以及電信業者的干涉因素，使得 Mobile Gaming 實際上變成一個做得很辛苦又沒什麼賺頭的產業。

直到最近的 iPhone 與 Android 問世，兩者的開放架構使遊戲開發者們，能夠在規格相當穩定的平台上製作遊戲，而且更能夠跳過電信業者媒介層，直接進行遊戲商品的販售，使得開發與銷售遊戲的門檻大幅降低，因此讓許多遊戲開發者將 iPhone 與 Android 視為金山般趨之若鶩。

我認為，如果想朝 Mobile Gaming 方向去做的話，就要朝向國際化的遊戲市場發展，做一些全球玩家都會喜歡玩的遊戲，而不是侷限在台灣或華文的市場而已。畢竟，像 iPhone 與 Android 這樣能夠輕易碰觸到全世界遊戲玩家的市場途徑，實在是過去前所未見的大好機會，所以身為遊戲開發者，更應該好好把握這項契機才是。

儘管如此，也請不要過於樂觀或衝動行事，正如本文所提，市場行銷是一項易於被忽略卻關鍵至極的重點。當然，提升遊戲品質也是另外一項必備的條件。

最後，和你分享一條我在國外論壇看到的實用「遊戲賺錢公式」：
&lt;strong&gt;Income = Game Quality * Game Exposure&lt;/strong&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@宅王之王:<br />
你好，</p>
<p>你太抬舉我了，我沒有這麼高明，能給你什麼有用的創業建議。不過倒是可以談談我對 Mobile Gaming 的一點看法。</p>
<p>我認為不論是 iPhone 或 Android，都是很具發展性與前瞻性的遊戲娛樂平台。還記得在好幾年前，自從手機被大量生產並且廣泛使用後，就有許多專家斷言未來的 Mobile Gaming 市場將會非常有發展潛力。然而，由於各家手機相異的硬體規格，以及電信業者的干涉因素，使得 Mobile Gaming 實際上變成一個做得很辛苦又沒什麼賺頭的產業。</p>
<p>直到最近的 iPhone 與 Android 問世，兩者的開放架構使遊戲開發者們，能夠在規格相當穩定的平台上製作遊戲，而且更能夠跳過電信業者媒介層，直接進行遊戲商品的販售，使得開發與銷售遊戲的門檻大幅降低，因此讓許多遊戲開發者將 iPhone 與 Android 視為金山般趨之若鶩。</p>
<p>我認為，如果想朝 Mobile Gaming 方向去做的話，就要朝向國際化的遊戲市場發展，做一些全球玩家都會喜歡玩的遊戲，而不是侷限在台灣或華文的市場而已。畢竟，像 iPhone 與 Android 這樣能夠輕易碰觸到全世界遊戲玩家的市場途徑，實在是過去前所未見的大好機會，所以身為遊戲開發者，更應該好好把握這項契機才是。</p>
<p>儘管如此，也請不要過於樂觀或衝動行事，正如本文所提，市場行銷是一項易於被忽略卻關鍵至極的重點。當然，提升遊戲品質也是另外一項必備的條件。</p>
<p>最後，和你分享一條我在國外論壇看到的實用「遊戲賺錢公式」：<br />
<strong>Income = Game Quality * Game Exposure</strong></p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 宅王之王</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2773</link>
		<dc:creator>宅王之王</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 16:40:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2773</guid>
		<description>你好，請問半路你認為現在台灣做SmartPhone的可行性為何，我現在在遊戲研發計畫裡受訓，將來夢想創業做Android或iPhone平台的遊戲，可以給我一點在準備創業中或是創業初期的建議嗎？謝謝。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>你好，請問半路你認為現在台灣做SmartPhone的可行性為何，我現在在遊戲研發計畫裡受訓，將來夢想創業做Android或iPhone平台的遊戲，可以給我一點在準備創業中或是創業初期的建議嗎？謝謝。</p>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2768</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 16:47:01 +0000</pubDate>
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		<description>@Edward:
「10% 到 15% 的遊戲，佔據了約 90% 的收益。」果然還是如此哪。

非常感謝你提供這篇新聞！這篇文章的統計數據相當有意思，打破了一些關於 iPhone 遊戲定價與銷量的迷思，建議想要嘗試 iPhone 遊戲開發的人，一定要花點時間仔細讀讀！

@lsk:
原來買不買 iPhone，還有關於小孩的顧慮呀！除了有沒有時間玩遊戲以外，怕會被玩壞真的是滿有道理的一項考量。經你一提，的確以美國的物價水平與消費水準來說，平均不到三、四塊錢美金的遊戲，應該會很有吸引力哩！

感謝提供美國的在地觀點！ ^_^

@Shark:
的確原本為 PC 設計的遊戲不一定適合直接移植到 iPhone 上，遊戲開發者還是必須考慮遊戲類型與操作方式等等許多不同的因素。

其實在日本地區的 App Store 上，已經有幾款 AVG 類型的文字遊戲在販售囉。那幾款遊戲看起來只有日文的版本，這樣的話就單純許多了。我想，在日本國內「可能」有足夠的市場潛力，能夠支持純日式、全日文的 iPhone 遊戲吧！

@ltpie:
嗯，原來如此。現在購買 iPhone 的主力族群，我想應該是 20 歲到 40 歲左右的中產階級吧。另外，在做市場分析時，也該把持有 iPod Touch 的族群一併納入考量才對哩。

感謝分享澳洲的在地觀點～！ XD</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Edward:<br />
「10% 到 15% 的遊戲，佔據了約 90% 的收益。」果然還是如此哪。</p>
<p>非常感謝你提供這篇新聞！這篇文章的統計數據相當有意思，打破了一些關於 iPhone 遊戲定價與銷量的迷思，建議想要嘗試 iPhone 遊戲開發的人，一定要花點時間仔細讀讀！</p>
<p>@lsk:<br />
原來買不買 iPhone，還有關於小孩的顧慮呀！除了有沒有時間玩遊戲以外，怕會被玩壞真的是滿有道理的一項考量。經你一提，的確以美國的物價水平與消費水準來說，平均不到三、四塊錢美金的遊戲，應該會很有吸引力哩！</p>
<p>感謝提供美國的在地觀點！ ^_^</p>
<p>@Shark:<br />
的確原本為 PC 設計的遊戲不一定適合直接移植到 iPhone 上，遊戲開發者還是必須考慮遊戲類型與操作方式等等許多不同的因素。</p>
<p>其實在日本地區的 App Store 上，已經有幾款 AVG 類型的文字遊戲在販售囉。那幾款遊戲看起來只有日文的版本，這樣的話就單純許多了。我想，在日本國內「可能」有足夠的市場潛力，能夠支持純日式、全日文的 iPhone 遊戲吧！</p>
<p>@ltpie:<br />
嗯，原來如此。現在購買 iPhone 的主力族群，我想應該是 20 歲到 40 歲左右的中產階級吧。另外，在做市場分析時，也該把持有 iPod Touch 的族群一併納入考量才對哩。</p>
<p>感謝分享澳洲的在地觀點～！ XD</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: ltpie</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2680</link>
		<dc:creator>ltpie</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 16:05:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2680</guid>
		<description>可能我是學生吧，以平常的觀察，雪梨有iPhone的比例似乎沒很多（但持有iPod的比例倒是很高）
偶爾看到有在玩iPhone的也是20-30歲左右有點經濟基礎的年輕人
4、50歲爸爸媽媽級的大概很少人會買來玩，身邊便有朋友媽媽因為使用不慣而轉給小孩的例子:o</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>可能我是學生吧，以平常的觀察，雪梨有iPhone的比例似乎沒很多（但持有iPod的比例倒是很高）<br />
偶爾看到有在玩iPhone的也是20-30歲左右有點經濟基礎的年輕人<br />
4、50歲爸爸媽媽級的大概很少人會買來玩，身邊便有朋友媽媽因為使用不慣而轉給小孩的例子:o</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: Shark</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/what-has-the-iphone-really-changed/comment-page-1#comment-2674</link>
		<dc:creator>Shark</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Sep 2009 02:41:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=315#comment-2674</guid>
		<description>如同本文所說，不是把遊戲發表在iPhone就自然有人去玩，如何讓玩家在眾多作品中選擇我的作品就是行銷了

再來各平台有不同特性，為PC設計的遊戲不適合直接移植到iPhone上，社團想做的作品不一定適合iPhone

把遊戲給外國人玩不是那麼簡單的事，文字是個大問題，台灣人已經習慣外文的東西所以沒什麼感覺，國外大概很少人會去看完全看不懂的文字。重視劇情的RPG和AVG翻譯是個大工程，射擊和動作類比較好翻譯，因此台灣獨立遊戲有出海外版的以射擊類居多

考慮種種因素，我所屬的WKY目前沒打算跳進iPhone這個戰場，不過台灣也有比較市場取向的團隊像FANation，跟他們介紹一下iPhone也許他們會有興趣

這些回應看起來像作者在GDC的經驗，大家看到iPhone製造了機會，卻很少人想到行銷的問題。本文是猴子靈藥少數我看了不會想吐槽的文章

(半路在某處貼的連結我看了也是深感同意，感想等半路翻譯好了再發)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>如同本文所說，不是把遊戲發表在iPhone就自然有人去玩，如何讓玩家在眾多作品中選擇我的作品就是行銷了</p>
<p>再來各平台有不同特性，為PC設計的遊戲不適合直接移植到iPhone上，社團想做的作品不一定適合iPhone</p>
<p>把遊戲給外國人玩不是那麼簡單的事，文字是個大問題，台灣人已經習慣外文的東西所以沒什麼感覺，國外大概很少人會去看完全看不懂的文字。重視劇情的RPG和AVG翻譯是個大工程，射擊和動作類比較好翻譯，因此台灣獨立遊戲有出海外版的以射擊類居多</p>
<p>考慮種種因素，我所屬的WKY目前沒打算跳進iPhone這個戰場，不過台灣也有比較市場取向的團隊像FANation，跟他們介紹一下iPhone也許他們會有興趣</p>
<p>這些回應看起來像作者在GDC的經驗，大家看到iPhone製造了機會，卻很少人想到行銷的問題。本文是猴子靈藥少數我看了不會想吐槽的文章</p>
<p>(半路在某處貼的連結我看了也是深感同意，感想等半路翻譯好了再發)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
