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	<title>Comments on: 《Programming Responsiveness》：遊戲程式設計中的回應性</title>
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	<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness</link>
	<description>遊戲開發‧遊戲程式‧遊戲設計</description>
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		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-4341</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:10:41 +0000</pubDate>
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		<description>@Hua:
既然網路的反應時間無法縮短，這時就需要用一些技巧和障眼法，讓玩家玩到流暢度足夠的遊戲囉。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Hua:<br />
既然網路的反應時間無法縮短，這時就需要用一些技巧和障眼法，讓玩家玩到流暢度足夠的遊戲囉。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>By: Hua</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-4337</link>
		<dc:creator>Hua</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 May 2010 02:42:23 +0000</pubDate>
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		<description>在網路遊戲需要同步的條件下, 縮短反應時間似乎更加困難了.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>在網路遊戲需要同步的條件下, 縮短反應時間似乎更加困難了.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-410</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 15:03:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-410</guid>
		<description>@gino: 
我認為作者的意思的確是 main loop 的更新次數沒錯喔。

Present/SwapBuffer 動作其實應該是 pointer 重新指向而已。重點在於 back buffer 中畫好的內容，就是&lt;strong&gt;前一個&lt;/strong&gt; frame 中的物件呀。做了 swap buffer 動作後，此時螢幕顯示的是 back buffer，也就是前一個 frame 的物件，而 front buffer 則被轉到幕後去畫目前這個 frame 的物件，然後在下一個 frame 中再 swap buffer 顯示到螢幕上。也就是因為怕顯示卡來不及畫，才會需要用兩個 buffer 來交替畫面顯示的內容。

不知道這樣的解釋你認不認同？ @_@a</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@gino:<br />
我認為作者的意思的確是 main loop 的更新次數沒錯喔。</p>
<p>Present/SwapBuffer 動作其實應該是 pointer 重新指向而已。重點在於 back buffer 中畫好的內容，就是<strong>前一個</strong> frame 中的物件呀。做了 swap buffer 動作後，此時螢幕顯示的是 back buffer，也就是前一個 frame 的物件，而 front buffer 則被轉到幕後去畫目前這個 frame 的物件，然後在下一個 frame 中再 swap buffer 顯示到螢幕上。也就是因為怕顯示卡來不及畫，才會需要用兩個 buffer 來交替畫面顯示的內容。</p>
<p>不知道這樣的解釋你認不認同？ @_@a</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: gino</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-409</link>
		<dc:creator>gino</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 11:12:06 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-409</guid>
		<description>這邊的疑問在於是否Present/swapbuffer 時候CPU不等待畫完就離開..
我認為當執行present/swapbuffer..CPU至少會等待backbuffer畫完
之後就是把back buffer設為front buffer..這時候使用者就依據螢幕更新率來看到更新結果.
或許它定義的frame是指螢幕更新的次數..而不是main loop更新畫面次數</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>這邊的疑問在於是否Present/swapbuffer 時候CPU不等待畫完就離開..<br />
我認為當執行present/swapbuffer..CPU至少會等待backbuffer畫完<br />
之後就是把back buffer設為front buffer..這時候使用者就依據螢幕更新率來看到更新結果.<br />
或許它定義的frame是指螢幕更新的次數..而不是main loop更新畫面次數</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-407</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 08:16:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-407</guid>
		<description>@gino: 
因為不論是使用 DirectX 或者 OpenGL 的 API，我們只是經由 CPU 下命令給 GPU 執行繪圖工作，而 CPU 與 GPU 之間是屬於非同步的溝通程序；也就是說，CPU 下指令後不等待 GPU 的結果返回，就會繼續執行下一行程式碼，所以當 CPU 已經在處理下一個畫格時，GPU 可能還在繪製前一個畫格的內容。也正是因為如此，所以我們才會需要使用 Double Buffering 的繪圖方法。

以 Present() 與 glSwapBuffers() 的作用來說，就是把前一個畫格中繪製完成的內容呈現到螢幕上，而不是呈現目前畫格中的繪圖結果。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@gino:<br />
因為不論是使用 DirectX 或者 OpenGL 的 API，我們只是經由 CPU 下命令給 GPU 執行繪圖工作，而 CPU 與 GPU 之間是屬於非同步的溝通程序；也就是說，CPU 下指令後不等待 GPU 的結果返回，就會繼續執行下一行程式碼，所以當 CPU 已經在處理下一個畫格時，GPU 可能還在繪製前一個畫格的內容。也正是因為如此，所以我們才會需要使用 Double Buffering 的繪圖方法。</p>
<p>以 Present() 與 glSwapBuffers() 的作用來說，就是把前一個畫格中繪製完成的內容呈現到螢幕上，而不是呈現目前畫格中的繪圖結果。</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: gino</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-406</link>
		<dc:creator>gino</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 02:08:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-406</guid>
		<description>對於那張4個frame的圖我看的不是很懂..
當Rendering處理完後..一般都會執行Present或是Swapbuffer..把螢幕上的畫面更新...
可能會有掃描頻率同步的問題...但是如果要同步..整個main loop也是等更新完後才進行下一步
為何使用者到第四個frame使用者才看到結果?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>對於那張4個frame的圖我看的不是很懂..<br />
當Rendering處理完後..一般都會執行Present或是Swapbuffer..把螢幕上的畫面更新&#8230;<br />
可能會有掃描頻率同步的問題&#8230;但是如果要同步..整個main loop也是等更新完後才進行下一步<br />
為何使用者到第四個frame使用者才看到結果?</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-405</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 16:31:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-405</guid>
		<description>@exe: 
其實不只是即時動作遊戲而已，我認為在 MMORPG 中也能夠應用這些概念，改善操作使用者介面以及玩家動作的回應時間～

謝謝回應。 ^^</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@exe:<br />
其實不只是即時動作遊戲而已，我認為在 MMORPG 中也能夠應用這些概念，改善操作使用者介面以及玩家動作的回應時間～</p>
<p>謝謝回應。 ^^</p>
]]></content:encoded>
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	<item>
		<title>By: exe</title>
		<link>http://blog.monkeypotion.net/reading/gameprogreading/programming-responsiveness/comment-page-1#comment-404</link>
		<dc:creator>exe</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 18:44:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.monkeypotion.net/?p=310#comment-404</guid>
		<description>好文推推推(從哪抄來的口吻?)
可惜我好像沒有啥開發即時動作遊戲的經驗，體會不夠深刻...
找時間應該來試試看?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>好文推推推(從哪抄來的口吻?)<br />
可惜我好像沒有啥開發即時動作遊戲的經驗，體會不夠深刻&#8230;<br />
找時間應該來試試看?</p>
]]></content:encoded>
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