演講分享:《遊戲產業搞什麼?》

上個月很榮幸接受文化大學新聞研究所賴國洲教授的邀請,在該所舉辦的「傳播產業專題講座」進行了一場演講。

除了部份沿用舊有簡報的內容之外,簡報中的新增主題包括:國內遊戲產業困境、國外休閒遊戲產業、獨立遊戲開發領域,以及移動遊戲平台等等。

內容大綱:

  • 台灣遊戲產業演進
  • 破解遊戲產業迷思
  • 國內遊戲產業困境
  • 國外休閒遊戲產業
  • 獨立遊戲開發領域
  • 遊戲開發實例
  • 移動遊戲平台的現況與走向

承蒙各位師長朋友的厚愛,從過去一年以來到現在,讓我有許多機會到各大專院校及機構單位,與在場的聽眾分享我在遊戲產業的心得與經驗。

在這段期間裡,有部份演講邀約單位希望我講述關於「遊戲產業趨勢」的內容,但我婉拒了。我既不是所謂的產業趨勢大師,也沒有數十年以上的豐厚業界資歷,當然更缺少當算命仙的本事。我無法猜測未來十年會發生什麼樣的事情,同樣無心去預言誰會成功而誰又會倒地不起。

在每一場演講中分享的內容,大多以我個人的實務經驗及對於產業現況的觀察角度為主,期望帶給聽眾一些不同的思考面向及更寬廣的視野。許多時候,我們真正關注的核心價值,不在於現實面的種種是非評斷,也並非只有勝利或者失敗的二元價值論。如果在聽講完畢後,能讓各位聽眾驚嘆「原來遊戲還有這些可能性!」,我就心滿意足了。

若你有興趣想到現場聽聽我的故事,請參考這篇文章中的行程表。如果各位蒞臨現場聽講,還請多多指教,別吝惜吐出你的滿腹疑問,瑪莉歐大叔有教過,看到「問號」就是要大膽跳起來用力撞破它!

《遊戲產業搞什麼?》簡報下載:SpeechSlides_20110813.pdf(PDF 格式,20 MB,105 頁)(下載次數: 3490 )
《遊戲產業搞什麼?》線上版簡報 @ Speaker Deck

19 Replies to “演講分享:《遊戲產業搞什麼?》”

  1. 元智大學
    時間:2011.10.12
    題目:遊戲產業搞什麼?
    受邀單位:資訊傳播學系

    半路~這場我跟你組團一起出發好了,我想去聽,順便回學校看看XD

  2. @小愛:
    那有什麼問題,一起組團吧!

    @拉鍊:
    真理大學這場是 10/11(二)下午 1:30 ~ 3:00,元智大學這場是 10/12(三)早上 10:00 ~ 12:00。

    說朝聖也太誇張,有興趣又有空的話,就過來聽聽看吧~

  3. 台灣遊戲創業的創新風險

    台灣出產的遊戲,一向脫離不了抄襲的影子
    已經到了沒有可抄襲的對象,就不知該如何做遊戲的地步
    這個行業儼然成為最不具創意的行業之一

    不知從何時開始,在台灣研發遊戲,
    只要有一丁點創新的想法,就會被冠上增加”風險”的帽子
    要是加上越沒人作過的功能/玩法..風險就越大

    令人好奇的是:在台灣其他產業卻不如遊戲業抄襲得如此誇張
    一般很少聽說:
    a.我們來寫一首周杰倫的雙節棍吧.最後那一段加上王力宏的一小段旋律,這樣才會大賣
      甚麼!!?要寫一首與周杰倫不同的歌,這風險太大了吧,至少,至少…有一半要一樣的吧,免得風險
    b.我們來開發與Iphone一樣的智慧手機吧~只要殼長得不同就好了,免得風險
    c.我們來賣與頂泰豐一樣的小籠包吧….甚麼!!?餡料要多一種菜,不好吧,風險太大
    d.我們來開一間與曼都一樣的髮廊吧,避免風險,裝潢與設備都要一模一樣,只改招牌樣式就好了…

    大多這些行業的創新幅度絕對是遊戲業不能比的,
    難道這些行業都不怕風險?難道他們不認為創新=風險?
    根本原因到底是為什麼?
    是不能?—->專利的保護,怕被告
    還是不肯?—>有志氣做自己

    台灣遊戲業到底出了甚麼問題?

    是因為遊戲很難取得專利保護,所以任意抄?
    還是因為遊戲開發者,沒志氣做自己?
    還是因為太難研發,所以還在摸索,照本學習的階段??(都摸了20~30年了吧…)
    如果研發真的太難,那就代理,代工就好了,沒必要搞啥研發吧.
    好聽點是研發,實際上的過程都只是在代工,加工而已~

    研發的精髓在開創
    而遊戲的本質包括了創新
    那麼台灣的遊戲業到底在搞什麼名堂
    既不是研發也不是在設計遊戲
    再這樣搞個幾十年,成長依然是零
    遊戲產品的進步空間,僅在比較會抄與比較不會抄的差別而已

    這樣的遊戲產品真的是使用者要的嗎?
    歌要聽新的,用的,吃的最好都要體驗新鮮的,
    而玩遊戲卻希望玩老梗!
    同樣的人,會這樣人格分裂的心理嗎?
    很明顯的是:因為只有老梗,所以只能玩老梗.這樣的原因居多吧!

    老梗令使用者與開發者進入一個負向循環:
    開發者越是開發老梗,
    使用者就越是受老梗教育,形成老梗擁護者
    使用者越是接受老梗,
    開發者就越是開發老梗給使用者使用
    雙方皆往負向在成長
    造成越來越多的老梗開發者,與越來越多的老梗使用者

    我們甚麼時後能有正向的遊戲環境成長?
    端看開發者與使用者哪一方先覺醒,將整個方向逆轉
    人類的進步原動力在創造
    如果人類只喜愛老梗,那麼今日的人類
    可能還住在洞穴中,用小石頭在玩著遊戲吧!?

  4. @有感而發:
    你的心得迴響很有意思,感謝你這麼認真的回覆。

    說真的,我不是遊戲公司的大老闆或高階主管,我沒辦法從他們的角度來回答你的問題。我的個人感想是:許多掌權者,只是單純地將「遊戲」視為「商品」。就這麼簡單。

    假設這個前提成立,那麼我們可以料想,生產「商品」最好的方式,就是工廠化且規模化的製作大量產品。A產品與B產品之間,不需要有太多差異或創新之處,只要相似類型的產品可以賺到大錢,就可以照老方法、老套路一直做下去。越是大量化、工廠化的生產作業模式,就越能節省製作成本。這是屬於傳統製造業的思維。

    雖然放眼望去,世界各國的遊戲產業,或多或少也存在著類似的問題,但身為台灣的遊戲開發者,我很不希望看到自己所在的環境,變成一個惡性循環,越來越糟糕的無窮迴圈。

    這也是為什麼,我想要趁著自己還有能力做點什麼的時候,離開公司體制,嘗試獨立遊戲開發。因為我想用自己的雙眼雙手確認,做遊戲是不是就像那些大老闆所說的一樣,只能不斷做武俠、三國和麻將遊戲而已?

    我認為遊戲產業是「餓不死,就走不出去」這樣的情況。

    以上純屬個人觀點。

  5. 我的重點不在商品問題,而是在為何遊戲業被搞成:最不具創業的行業之一,這通常是開發者自己搞的。各行業的老闆應該大同小異…吧。
    感謝吐苦水.

  6. @有感而發:
    與其埋怨老闆、開發者或整個大環境,不如從自己開始做起吧。吐苦水,還是偶一為之就好囉。

  7. 你好,半路先生
    今天下午聽了您這一場演講,感覺受益良多。
    之前就常拜讀您的文章,有許多字句看了都有特別的感觸。
    其實今日談到業界的分工或是趨勢,老實說系上常常在說,
    那也差不多就是這樣,所以我沒有聽得很認真(抱歉)
    但是對於您最後所說的那些勉勵的話
    “”不管程度如何,做就對了!””
    感覺特別好呢!! (中後半就非常的享受聽演講的過程)
    做了才知道需要甚麼 做了才會懂缺少甚麼
    然後再去努力的改進跟加強自己!!
    最近被滿多事纏身,而畢業專題也正步上軌道 感覺有些手忙腳亂跟心煩
    同學最近認真的告訴我
    不管多忙多煩,每天都要花一點時間來做自己想做的(研究一些小小的不同於課堂另外的小作業小練習)
    最近正慢慢的體會 “去做”得到的感覺及成就
    雖然沒有膽子去跟半路先生面對面接觸
    不過,還是想說聲謝謝! 希望我也能保持這股熱情持續下去~

  8. @育達多遊二年級:
    我很開心知道你有把重點聽進去,前面的部分沒仔細聽也沒關係。 XD

    最重要的是先找到自己的熱情所在;從你的留言中,我猜你應該已經找到那個「它」了。當你在做某件事或在學習某些知識時,會感覺特別開心也格外投入,不再去計較得失勝負,而是享受各種嘗試與實驗的過程,我想這就是真正的熱情所在吧。

    不要害怕萬一失敗會丟臉或浪費時間:

    「只要你在過程中盡可能貫注心神去做,沒有任何一段經歷會是白白浪費的。」

    也謝謝你的留言喔! ^_^

  9. 半路老師:
    想請問一下
    今年2012年老師還有再資策會開課嗎,再教受哪方面的課程

  10. @gamefan:
    你好,

    我目前正忙於遊戲專案開發,無法分出多餘的時間教課,所以今年沒有開課的計畫,也暫停接受所有的演講邀約。

    謝謝你的詢問喔!

  11. 真可惜阿
    今年才去資策會上課
    上不到半路老師教的課程了。
    不知道老師之前是上哪方面的課程

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