邦妮歷險記之開戰時刻(下):部落格行銷與社群危機

圖片來源:playpcesor.blogspot.com

邦妮歷險記之開戰時刻(上):定價策略與廣告成效

部落格行銷

身為經常撰寫文章的「部落客」,我理所當然十分瞭解「部落格行銷」的威力所在。

在這個網路世代裡,我們的主要資訊來源,不再侷限於傳統媒體,如電視、報紙、雜誌或書籍等等。當我們遇到問題時,我們會在網路上搜尋美食資訊與餐廳評價,甚至會採納陌生網友的意見選擇購買A廠牌的電腦而非B廠牌的電腦。因此,網路的部落格上開始充斥著越來越多的置入性行銷,以及更多真假莫辨的推薦文章。

遊戲上市的第一天,我立即在自己的部落格上發表完整的遊戲介紹文章,期望能吸引一些部落格固定讀者的目光。另外,我也聯絡了幾名以前認識的以及幾名我不認識的知名部落客。以非常誠摯且熱情的文字介紹《邦妮的早午餐》,並附上可免費下載遊戲的「推廣代碼」。結果與國外的APP介紹網站相似,僅有少數部落客會給予回應,而大多數人則完全不予理會。

接著,我們想到可以試著聯絡一些知名的「繪圖部落客」,洽詢他們是否有意願試玩及幫忙介紹遊戲。結果相同,大多數人並沒有給予任何回應。唯一的例外是,某位知名的繪圖部落客,回覆了我們的信件並開出他的價碼:撰寫一篇遊戲介紹圖文的費用是新台幣4萬元整。這是一筆遠超過我們能夠負擔的價碼,所以我誠實向他說明原委,並贈送一組「推廣代碼」以感謝他的回覆。

我能夠理解部落客收錢寫文的做法。但不論收費價碼的多寡,我個人並不喜歡「拿錢辦事」的做法。部落格的忠實讀者或許未必能察覺差異,但我認為「真心誠意的文章」,與「拿錢辦事的文章」,兩者會產生出完全不同的氣息。即使做事的方法相同,但只要初始動機不同,便會影響到最終的成果。我不願為了推廣宣傳遊戲作品而沾染這般氣息。

令我意想不到的是,在遊戲上市的三天內,網路上突然冒出了一篇文字圖片俱佳的介紹文章,這篇中文的文章被十幾個大大小小的網站轉載,形成《邦妮的早午餐》初期最穩固堅強的行銷力量。追根溯源後,我才發現這篇文章來自於著名部落格「電腦玩物」作者「異塵行者」所著。

「電腦玩物」是以介紹各式實用電腦軟體為主要內容的部落格。我平時並沒有閱讀此類部落格的習慣,沒想到該站長「異塵行者」很久以前就開始關注我的部落格,雖然他本身的工作與遊戲開發無關,但他卻對我分享的文章內容頗感興趣。直到《邦妮的早午餐》上市時,他恰巧剛購入了一台iPad,於是很快地想到了我們的遊戲作品。在購買遊玩後,他寫出了一篇圖文並茂的好文章,而這篇介紹文,可說是《邦妮的早午餐》的「最佳代言人」也不為過。

很多時候,真正能發揮影響效果的事物,不是論斤秤兩的商業技巧,也未必是精心計算的行銷策略,反倒是那些純粹自然的動機與不為名利的分享,才真能閃爍出耀眼的光芒。

社群危機爆發

除了嘗試購買國外廣告與進行國內部落格行銷以外,我也試著以個人的名義在台灣的幾個知名網路論壇上介紹我們的新遊戲。一開始,我滿心歡喜地在相當知名的Mobile01論壇上發表了篇簡短的遊戲介紹文章,期待能獲得一些iPhone使用者的支持與迴響。沒想到在短短的幾個小時以內,就遭遇到了我們遊戲上市以來的最大危機。

「國產遊戲竟然沒有中文?超級無敵大扣分!」

「沒有中文,除非世界末日不然絕不下載你們的遊戲。」

「沒有新意的遊戲。」

「我看國外廠商對華人還比較好,至少有簡體中文。」

戰況異常慘烈,文章底下充斥著一面倒的負評。即使我們試圖向他們解釋為何遊戲沒有中文介面,即使有幾位留言者試圖給予比較正面的評價,仍然無法扭轉回應留言的風向。當我們備受如此巨大的打擊之時,手足無措不知如何是好,相隔幾小時之後,我們發現該論壇的管理員以違反論壇規定「不可做商業廣告行為」為由,將我們的文章與所有回應連帶刪除。文章被刪除後,反倒令我們鬆了一大口氣,暫時解除了眼前的危機。

「為何不做中文版?」這是許多台灣玩家心裡的疑問。

首先,我們認為《邦妮的早午餐》的遊戲核心玩法非常直覺易懂,即使在沒有文字說明的情形下,仍然可以順利遊玩。我們曾請一位七歲左右的小女孩試玩,即使是在全然看不懂英文的情形下,她還是可以玩得非常開心。另外,在餐廳經營類型的遊戲中,原本就沒有太多的遊戲內容,需要以文字的形式傳達給玩家。所以我們低估了部分中文玩家的需求。

再者,在整個遊戲的開發過程中,我們承認從來沒有想過製作中文版本。絕對不是我們的傲慢或不為台灣玩家著想,而是在能力非常有限的情勢下,我們選擇將精力投注在最重要的事項上,為了以全世界的市場為目標,所以我們一開始就將「英文」設定為遊戲的主要語言。若未來遊戲上市,取得不錯的迴響之後,我們會再考慮製作其他國家的語言版本,包含繁體中文在內。

最後,則是關乎檔案容量與3G通訊的傳輸限制。所有iOS的APP開發者都很清楚,我們必須盡可能將整個APP的檔案容量控制在20 MB以內,因為一旦超過了20 MB,玩家便無法使用3G通訊下載我們的遊戲,而限定必須連結Wifi網路或使用iTunes才能購買並下載遊戲。這一點,對於小型的遊戲作品的行銷推廣來說,往往具有很大的影響力。當時,《邦妮的早午餐》檔案容量已經來到19 MB左右,若再加入中文化版本的內容與圖片,勢必會使得檔案容量超出20 MB的限制。

(註:iOS平台的APP容量限制現已提升至50 MB)

圖片來源:wiki.komica.org

曾經我們天真爛漫地以為,不會有太多台灣玩家在意「沒有中文版」這件事。然而,這般過於無知輕忽的想法,不幸成為我們行銷推廣之戰中的「阿基里斯之踵」。

我認為若以遊戲開發者的身份,在台灣的主流大眾網路論壇上宣傳遊戲作品,並不是一個合適的行銷方式。網際網路的匿名性,使得「網路鄉民」的想法與言論容易被誇大化,一旦剛開始的留言者傾向負面評論時,很容易就會將所有後續的回應者導向負面的方向。若沒有非常小心處理的話,很有可能像我們一樣招致反向的效果。

在情感面上,遊戲開發者當然希望自己費盡心思製作的遊戲作品,能夠獲得玩家的讚美與青睞,但真正的現實是,絕大多數的大眾消費者,完全不會在乎你的開發資源多麼有限,或是在開發過程中投注了多少時間精力,他們只在乎這款遊戲好不好玩,值不值得花錢去買,以及有沒有可以免費取得它的方式。

大眾消費者,鮮少會去主動發掘沒有名氣但具有潛力的遊戲作品;相反地,他們會選擇追隨「意見領袖」的選擇與發言。當所有人都在玩《憤怒鳥》時,去下載它就對了!當大部分人都說《水果忍者》好玩時,買它就不會有錯了!對於大眾消費者來說,他們想要的是最安全無虞的選擇。這便是市場行銷的價值所在,也是小型及獨立遊戲開發者最難突破的關卡。

別期待得到玩家的同情或憐憫。無論是程式設計、美術設計、玩法設計或甚至語言版本,只要其中任何一個環節沒有做好,作品上市後便會遭受最直接無情的打擊。這也是為何即使是一個看似非常單純容易的小型遊戲專案,往往得付出極大的心思,最終才能呈現出一款各個環節都很完整的遊戲作品。

市場,是所有遊戲開發者最終必須親自面對的「真實戰場」。

13 Replies to “邦妮歷險記之開戰時刻(下):部落格行銷與社群危機”

  1. =w=…
    我有過跟你相反的經驗,在遊戲推出在地化翻譯之後大受歡迎,很多玩家甚至不知道那是來自美國的遊戲(雖然是翻成廣東話,哪款就不說了)
    玩家不會理會遊戲有沒有中文版的理由,只要在茫茫app海中發現不是機器翻的中文版,就會覺得格外親切的說
    當打出了台灣製作的旗號站出來向憤怒鳥玩家宣傳,他們有「為甚麼沒中文版」的疑問或憤怒也是可以理解的

  2. “我曾經是像你一樣的冒險者,直到我的膝蓋中了一箭。。”
    Skyrim的經典名言啊。

  3. 個人觀察後認為,要受到國內台灣玩家青睞的方式,最好還是 先從國外紅了,再回國內宣傳。然後人家才會自己發現說,” 挖,這麼棒的遊戲,居然是台灣人作的!”,接下來有餘力時,再發中文版,人家才會感激你。 先打著MIT名號,一般台灣玩家只會注意到 “中文版” 這個語言的議題,根本不管遊戲品質和是否好玩…. 台灣人多少還是會有一點 “外國的月亮比較圓的迷思”

  4. 要不要中文化還從資源跟玩家需求去整體評估,而不是受少數偏激玩家的影響。方吉跟水果忍者都反而因為中文化被罵,部分偏激玩家的意見參考就好,他們並不能代表大部分玩家。整個事件當做插曲看看就好,不至於是「阿基里斯之踵」。

  5. 語言的隔閡絕對有,我們C專案app一開始就只作英文版本,連itune上的介紹也只有英文
    C專案運氣很不錯,上架就獲得apple的青睞,託apple的福有不錯的成績
    之後我們在itune介紹增加了中文及日文,雖然下載數有明顯增加,不過坦白說還是有限的

    另外兩個例子,我在公司作的F專案與S專案
    F專案是搭著憤怒鳥便車得到意想不到的成績,可是敗在公司的運營策略,(還有令人昏倒的更名事件)
    遊戲內容有限的情況下,就像曇花一現很快就沉沒了

    S專案則是打著華人市場的大ip誕生,一開始我就建議作中英文版本,但也在眾多意見,資源有限的情況下,
    第一個版本只作中文,上架時剛好趁著大陸apple開始運營,在對岸有了一定的成績
    雖然不乏外語系玩家下載,但對岸的鄉民們發言的毒辣遠遠超過我們想像(是不是中文都無所謂)
    就在對岸發燒了短短時間,一樣沉沒了…

    對於我這個默默無聞又不擅推銷的開發者,給我最大鼓勵的還是仁慈的apple跟外國的朋友…

  6. 文章開頭的連結: “邦妮歷險記之開戰時刻(上):定價策略與廣告成效” ,其 URL “http://blog.monkeypotion.net/writing/bonnie-brunch-the-war-begins-part2” 錯了 (part2 為此篇 “邦妮歷險記之開戰時刻(下)”)

    “邦妮歷險記之開戰時刻(上)” 應為 “http://blog.monkeypotion.net/writing/bonnies-brunch-the-war-begins-part1”

  7. @CopyLion:
    感謝你的經驗分享,確實在地化翻譯對於市場推廣來說是相當重要且基本的事情,我們會記取這次的教訓。

    @vg:
    沒錯,就是《Skyrim》~

    @Edward5:
    從某些網路鄉民的發言,可以看到他們甚至對國外的遊戲作品,比對台灣自製的遊戲更具有包容心。或許是因為「愛之深,責之切」吧。(?)

    @Kenneth:
    確實他們不能代表多數玩家的意見,不過事件發生的當下,也難以避免地對我們的遊戲風評與團隊士氣造成一些負面的影響。

    @Chris:
    感覺得出來,三個專案都有各自的血淚吧。我自己也很期望即將上市的新遊戲,能有機會接觸並獲得更多國外玩家的迴響。

    @NilP:
    已更正,感謝告知!

  8. 1)T人若要做非中文遊戲時先別說是MIT,等到紅了就是任何國家的語言,T人都會很自然的開始玩。
    2)千萬別高估T人的英文程度,這裡不是香港或新加坡。

  9. @IS:
    我們來自台灣,所以當然也希望受到台灣玩家的肯定。

    只希望未來的台灣遊戲市場,能夠更健全也更具包容性。

  10. 對台灣App市場很好奇. 根據你另外的文章提到非法下載的情況顯示亞州市場盜版情況這麼嚴重. 推出中文的版效益好嗎? 我想乾脆放棄中文市場主攻英文市場如何?

  11. @Justin:
    完全放棄中文市場,是一項冒進的行為。畢竟我們最熟悉的,仍然是中華文化與中文市場,若一股腦全然放棄,等於將自己的優勢一併丟棄。

    華文市場若沒有發展潛力的話,也不會見到許多歐美大廠,紛紛想藉由各種管道進入中國。盜版與非法下載是既存而難以改變的事實,但我相信必定還是可以找出賺錢盈利的方法。

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