那些年,創業路上的糖果屋(上):補助案與競賽

圖片來源:angelliberty.blogspot.com

《邦妮的早午餐》正式上市之前,透過業界友人的熱心介紹,我們得知台北市政府從2010年開始,每年度皆編列一筆預算,設立一個叫做「SBIR創新補助案」的補助專案計畫,可供台北市的中小型企業申請研發創新產品的經費補助款項。

由於我們以前從來沒有和公家機關打交道的經驗,不知道我們像這般極小型的公司團隊是否能夠通過申請。雖然遊戲仍未上市,但我們已經非常確定會將遊戲移植到其他行動平台並製作第二款續作,所以我們就抱著姑且一試的心態報名這項專案計畫,就算沒有通過審查,也就當作是個學習的過程吧。

然而這項「SBIR創新補助案」的申請資格,必須是合法立案於台北市的公司,並不能夠以個人或工作室的名義去申請,所以便交由樂風團隊的伙伴們,以「樂風創意視覺」的公司名義前去報名申請。我們申請的專案補助項目為:

  1. 移植《邦妮的早午餐》至微軟芒果系統行動平台。
  2. 開發《邦妮的早午餐》二代作品。

政府補助案

所謂的「SBIR」(Small Business Innovation Research),意思為「小型事業創新研究」。這項補助專案的用意在於鼓勵中小型企業及微型公司的產品創新研發,期望能藉由政府幫忙出錢補助部分經費的方式,促使中小企業更加勇於嘗試研發具有創新性的產品,可說是立意相當良好。補助案的基本申請規則如下:

  1. 公司不可有負債。
  2. 公司在過去三年內不可有政府他項補助案的違約紀錄。
  3. 由公司編列研發經費預算,政府最多補助50%預算。
  4. 補助款上限最高為新台幣100萬元。

所以若以一個成本預算為200萬的遊戲專案為例,申請「SBIR創新補助案」最多可取得100萬的補助款項,另外的100萬則需由公司自行負責支出。很幸運地,在接受這項補助案的面試審查時,我們的遊戲剛上市不久,在報章媒體上獲得不錯的迴響,借助這股順風的勢頭,我們的補助案申請也得到了些許優勢。

最後,在通過補助案申請的41間廠商名單上,看見「樂風創意視覺」名列其中,沒想到我們真的通過審查了!通過的補助款項為90萬元,而且在這第二屆的「台北市SBIR創新補助案」中,我們第一組也是唯一一組以遊戲APP開發項目獲得評審青睞的公司,其他獲選的廠商多以製作硬體器材或設備材料為申請項目。

除了必須事先備妥繁複厚重的公司文件以及簡報資料以外,在幾次面試審查的過程中,我們發現諸位審查委員的思維邏輯相當偏向於「技術本位主義」。當樂風團隊的伙伴在接受面試審查時所受到的第一項質疑,便是在公司內並沒有技術人員的編制;在我們這樣的合作模式中,我所扮演的角色只能算是「委外研發」而已,並不能算得上是公司核心的優勢之一。

相較於台灣許多奉技術為圭臬的硬體廠商來說,遊戲作品更像是結合工程、藝術與文化價值的「工藝品」。遊戲中的整體美術設計與視覺呈現,是任何一款商業遊戲作品中不可或缺的重要角色。然而在這些可能全數是理工背景出身的教授與官員眼中,「美術設計」全然稱不上是具有技術含量的優勢能力。對審查委員而言,他們更看重的是我們是否具有遊戲引擎工具,或是否擁有獨家專利技術等工程面向的優勢。

除此之外,另外一項關於補助案的問題,在於我們當初於申請計畫中列入的所有「產品功能」項目,必須分毫不差地完成。若有計畫執行中新增的功能項目,則不會列入產品檢核的範圍中;但如果真的有某項原先條列於計畫中的功能項目必須移除,則公司必須另外繳交一份「計畫變更」報告,徹底說明為何無法完成該功能項目。

如此不具彈性的做法,非常不利於遊戲APP的開發流程,更不符合真實的專案開發情況。所謂的遊戲開發,並非只要照著厚重如百科全書般的「超級計畫書」按部就班地執行,就能夠保證做出成功的遊戲作品。這般補助專案的規定,就像是軟體工程中的「瀑布式流程」般老舊而過時,更不適合用於需要迅速應對改變的遊戲APP開發流程。

雖然獲得了這筆來自政府的資金補助,使我們能夠稍微喘口氣,比較有餘裕地移植《邦妮的早午餐》至芒果平台以及開發新的遊戲續作,但我更期盼政府的相關單位能加快步伐,將過去輔導硬體及科技產業的思維,迅速轉換為真正對於軟體產業與文化產業有助益的方向上,才能孕育出更多優秀的創業團隊與創新產品。

數位內容競賽

《邦妮的早午餐》上市後,除了有許多報章雜誌等媒體對我們遊戲作品的報導之外,我們也很幸運地入圍了經濟部工業局委託「台北市電腦公會」每年舉辦的「數位內容產品獎」。

「數位內容產品獎」,是台灣最盛大的遊戲開發競賽,得獎的公司不僅可獲得獎座,最棒的是可得到獎金新台幣30萬元的實質獎勵。這筆獎金對大公司來說或許不值一提,但對我們這樣的小型獨立開發團隊來說,卻是一筆可以讓我們多生存數個月的寶貴資金。

主辦單位將報名參加競賽的產品區分為「創新軟體組」以及「數位遊戲組」。這樣做的問題在於,所有的遊戲不論規模大小全納入「數位遊戲組」,於是在獲得入圍的名單中,不僅有像我們一樣極小型的APP遊戲、也有傳統的單機遊戲、中型的線上網頁遊戲,以及最大型的萬人線上遊戲。

除了我們以APP遊戲作品入圍以外,另外還有少數幾間以APP遊戲入圍的小公司,但其他競爭者多為傳統老牌的大型遊戲公司。在舉辦評審面試活動時,看見那些大公司擺設出來的掛報立旗與電視電腦的華麗場面布置,我們自知得獎的希望不大。果然,最終得獎的遊戲產品不意外地全來自於傳統的遊戲公司。

在號稱台灣最盛大的遊戲開發競賽中,很可惜地,評審委員全為男性所組成。在評審提問的過程中,我們在他們的臉上看見滿滿的問號;他們無法從女性的角度觀點出發,理解為何我們的遊戲能受到女性玩家的喜愛。於是評選得勝的遊戲作品,自然多以傳統硬派的遊戲類型為主。

像這樣的數位內容競賽,原意為以獎項與獎金實質性地鼓勵優秀傑出的遊戲產品,但若只是將所有的遊戲作品,不分規模大小放在同個分類中進行評選,對於小型與微型的獨立遊戲開發者可說是沒有任何優勢可言。到頭來,這些理應促進台灣遊戲產業發展的競賽,可能落得只是場徒具形式而沒有太大意義的圈內賽事。

那些年,創業路上的糖果屋(下):電視節目與產業政策

5 Replies to “那些年,創業路上的糖果屋(上):補助案與競賽”

  1. haha看到今天的發文真是心有戚戚焉,我自己也曾經率領團隊參加app遊戲設計競賽
    我參加的是2011中華電信加值應用競賽腦袋放亮點的app遊戲開發組
    不過我是以學生的身分參加的,那時候運氣很好一路過關斬將 殺到決賽
    分享一下我當時在台上報告的應用策略,或許猴子大也是跟我用同樣的招數
    禮尚往來嘛~潛水久了 也要加減分享自己的心得才行 >////<
    既然評審是技術本位,但這也就表示一點:"他們對美術還有行銷一竅不通"
    於是我大膽採用Flash的動畫效果做簡報
    並且特意把那場報告的技術面弱化,我不會報告我們用了什麼遊戲引擎、lib還是啥的
    我只跟評審說,我們遊戲有多好玩、多nice 究竟跟別人有什麼不同
    不斷傳達一件事情"我們遊戲真是他媽的超屌的!!"
    想當然耳,一般人看到這裡心裡多半就會想,我們遊戲真的有這麼厲害?
    最後在報告尾聲我們秀出與其他組別相較之下壓倒性的下載量
    雖然下載量跟遊戲好玩與否並不是正相關的
    但最起碼在報告的當下,連續秀出了下載量第一、成長量第一、宣傳量第一…自然會讓評審信服
    這場報告其實有在自己的學校對學弟妹講過
    那時候老師還非常的憂心匆匆
    「感覺你們不是在做遊戲比賽捏,好像比較像是做行銷比賽…」
    但無論如何,我似乎把話說進評審心坎裡,也幫學校爭取到了一座冠軍

    以上是小弟我一點點的小心得 ˊˇˋ
    在這裡跟您分享,一起為台灣的遊戲推動些微薄之力

  2. 文中SBIR的部分說的很好,政府想幫忙的美意往往因為官僚體制而失去成效。申請補助的小型開發者,往往殺敵一千卻自損八百。不能彈性修改遊戲設計的損失,可能遠比一般人想像的大,選擇按計畫跑領錢,結果很可能產品因為沒有因應各種變化去修改而失敗。

    而針對遊戲比賽部分,我有不同的看法。我有四次類似的遊戲比賽參賽經驗,的確每次的評審都會有不同的喜好,這些喜好往往左右了參賽結果。有些評審重視市場表現,有些重視創新,還有些根本是狀況外的學者教授(根本不玩遊戲)…

    個人觀察數位內容產品獎,2011年得獎的遊戲有較亮眼的創意表現,即便那些創意不好玩。而2012年則重視市場表現,得獎的遊戲大多有不錯的市場表現,即便玩法很芭樂。其他影響因素可能還有遊戲類型的分配比例,例如幾個獎要給行動遊戲,幾個給PC遊戲等。

    但我覺得公司大小並非主要的影響因素(可能有影響,但微乎其微),更別提那些擺出來的掛報,像2012數位內容產品獎的行動遊戲部分,大公司全部出局;評審的性別也不是問題,因為幾乎都是男的,我目前只遇過一位女評審,而且2011數位內容產品獎的遺珠”雷電戰機”,應該比得獎的”Flying Pupu”更符合男性評審的口味。

    有太多影響比賽輸贏的因素,其中有些是開發者無法掌握的。但是也有很多可以好好保握的重點,像是遊戲資料、影片、簡報的準備,如何把自己的遊戲講的很棒,把不如人的點隱藏起來,甚至轉換成特色等,這些都比擔心公司大小或遊戲性向來得重要。
    所以我覺得邦妮2或是其他類似遊戲,還是應該積極參加這類比賽,而且要參加就要好好準備,不能還沒開打心態上就先認輸,那乾脆不要參加,專心做好遊戲。

    個人觀點,僅供參考。

  3. @Harry:
    感謝你的精彩經驗分享。

    你還是學生的身份,就能瞭解評審重視表演與展示這件事,實在不簡單,而且敢於做出不同於別人或老師所想的大膽行動,我覺得這是很棒的嘗試!

    也希望你可以繼續精進遊戲開發的相關技術與知識,畢竟在真實的戰場上,還是得依靠遊戲品質一決勝負才行哪。

    @Marisa:
    謝謝妳,還有下集也可以一起給他們看噢! XD

    @路人Z:
    你好,

    我們只有一次的參賽經驗,確實有很多考慮不周且應該可以加強改進之處。不過我們沒有未開打就先認輸,一開始時也是卯足全勁地努力準備簡報與布置,不過當時的評審狀況的確是滿令人挫折的。

    關於性別,我的個人意見,覺得主辦單位還是應該設法招募女性評審委員。遊戲產業,是一個太過於傾斜向男性的行業,我真的打從心底不認為只有男性,就足以代表這整個產業的觀點與評判標準。就像任何一個機制健全的藝文競賽,如金像獎、金馬獎、金曲獎等等,想必會相當注重評審委員的性別平衡,如此才得以從不同角度做出評判審查,並選出最優秀的作品。

    我知道像這樣的競賽,無法左右的變因太多,我想未來只要有機會,我們還是會積極參加類似競賽,也會更用心做好充足的準備。

    以上是我的個人想法,非常感謝你提供的意見與經驗分享。

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