第2號專案:邦妮的早午餐

《邦妮的早午餐》外傳:風流寡婦遺產爭奪事件簿

自從我的第0號專案作品《藥水行動》在App Store上市以後,雖然遊戲本身的銷售成績極為慘澹,卻也因此為我打開了一扇機會之窗。透過我的個人部落格「猴子靈藥」裡的聯絡信箱,每週總有人捎來各式各樣的問候信件,探詢我對於遊戲開發專案及其他領域的合作意願。

最常見的情況是,一般行業的公司,如設計業、廣告業及食品業等等,想發案外包一個玩法簡單且具有遊戲樂趣的APP,藉以打響他們公司的知名度。第二類的洽詢者,通常對於遊戲設計擁有自己的想法與概念,然後想與我一起製作遊戲。自《藥水行動》上市後,這類的信件便不斷出現。

打從一開始離開公司,決心投入獨立遊戲開發後,我便抱持著「不接外包,不做代工」的堅決態度。若接受外包案的委託,能夠獲得一些收入,不至於落入完全沒有金錢進帳,存款數目只降不升的狀態;然而,我也非常清楚自己的情況,若以外包案的方式製作遊戲,想必難以達到我的唯一目標——做出好玩的遊戲。

因此我在收到這些來信後,一一向他們致謝,並婉拒了他們的邀請。

除此之外,有了之前的開發經驗後,我深刻體會若想製作具有國際水準的遊戲作品,遊戲本身的「外貌長相」,也就是遊戲「美術設計」的層面,絕對佔有非常重要的地位。如同人與人之間的相處,遊戲作品帶給玩家的第一眼印象,往往是建立在外表之上;而不夠專業的美術設計,不僅無法為遊戲整體帶來加分效果,更會讓玩家覺得遊戲品質的水準不足。

所以為了朝向更高的目標邁進,做出更專業的遊戲作品,接下來的第一步,我勢必得先找到能力高強、經驗深厚,且願意與我共同合作開發遊戲的美術設計者。

初識樂風

有一天,我在常逛的遊戲網站「巴哈姆特電玩資訊站」上,偶然看到一篇非常專業深入的遊戲開發者訪談文章。接受訪談的對象Louis Lu,是一名在美國工作的台灣人,他的職業是遊戲美術設計師,在相當知名的遊戲公司任職,曾參與過知名動作冒險遊戲《戰神》(God of War)系列製作,並擔任其中非常重要的角色美術設計與場景美術設計師一職。

看到他接受訪問的內容,提到國外遊戲工作的種種心得感想,令我十分欽羨且心嚮往之。其中,讓我印象最深刻的兩段話是:「你願意重做一個東西 50 次以上嗎?」以及「一個團隊要成功,人是最重要的關鍵。」看完這篇令我熱血沸騰的文章,為了表達我的敬意,我決定主動寫信給他,希望能與他交個朋友。

我們來信往返了幾次,相互交換在遊戲業界工作的心得,他便提到先前也有在正職工作外參與過iPhone遊戲的開發。接著他提到他以前念書時結識的同學,在一間三人組成的美術工作室,最近想要嘗試製作遊戲APP,詢問我是否有意願和他們接觸。就這樣,在這塊無心插柳的土壤裡,開始冒出綠色的新芽。

邦妮進化圖

Louis向我介紹的朋友公司名為「樂風創意視覺」,是間專門製作美術素材資源的小型公司,也就是遊戲業俗稱的「美術外包工作室」。在「樂風」裡,僅有三位核心成員:陳厚璋、陳厚逸及溫韻華。厚璋是公司負責人,處事幹練且條理分明;厚逸擅長角色設計,個性沈穩內斂;韻華活潑多言,是向外接洽各項事宜的專案負責人。他們三位不僅是公司的創始人,同時也都是具有多年實戰經驗的資深美術設計師。

與他們見面會談過幾次之後,最終我決定與他們一起合作製作一款遊戲。

為何會在許多不同的合作機會裡,選擇與他們共同合作?首先,要開發一款遊戲,最基本的成員組成,至少必須有一名程式設計師及一名美術設計師。對於身為遊戲程式設計師的我來說,在過去的業界經歷中,並沒有認識交情很好的美術設計師,實為遺憾之事。這也是我決心脫離公司體制,邁向獨立遊戲開發所遭遇的一大挑戰。能夠認識像他們一樣具有深厚經驗的美術設計師,是所有程式設計師求之不得的事。

再者,在初次見面時,他們就明確提出希望雙方以「合作」而非「外包」模式共同進行遊戲開發。不是「程式外包」,更不是「美術外包」,而是雙方合作。所謂的「合作模式」,意指遊戲開發的利益共享與風險同擔,在開發過程中不支付薪資費用,直至最終成果賺錢獲利後,再依當初約定的比例拆分利潤。在最終遊戲成品上,也會同時掛上「樂風創意視覺」與「猴子靈藥」雙方的品牌名稱。

在我的想法中,我一直相信若要做出會讓自己感到驕傲的好遊戲,必定需要灌注「靈魂」於其中——不只是專案領導者,而是所有團隊成員的靈魂。若是採用拿錢辦事的「外包模式」進行工作,很容易會流於交差了事或是相互剝削的狀態。這並不是我樂見的情形。

合作模式,意味著雙方都必須承受更大的風險,有可能在付出大量的心力之後,成果不如預期,什麼利益也沒能獲得,最終不歡而散。這是可能發生的結果,但這也是我期待的遊戲開發合作模式,更是一段我願意全力付出、全心接受的冒險旅程。

遊戲提案三選一

從「樂風」展示的作品集裡,我知道他們在公司成立的七年期間,曾承接過國內國外、2D或3D、人物與場景等等各式不同需求與風格的美術外包案。在美術設計的領域中,能夠維持七年之久的公司運作,想必他們應是可以信賴的專業美術設計師。

那麼我們的首次合作案,要做什麼樣的遊戲呢?

對我而言,我的要求有二:第一,開發小型規模的遊戲案;第二,要做可以邁向世界舞台的遊戲。我並不奢求開發我夢想中的遊戲,只希望這是個規模很小的專案,但必須以國際市場而非僅以台灣或華文市場為目標。

「男上班族」角色設計草圖

在剛認識不久,彼此都不知道對方的個性與能耐的情勢下,貿然決定合作規模較大的專案,是一件猶如走高空鋼索般非常冒險的事情。就像談戀愛的過程,兩人剛進入熱戀期的時候,必定是濃情蜜意化不開;但一段時間以後,在彼此相處的過程中,才會真正發現兩人對於彼此難以忍受的個性與習慣。

除了個性與相處問題之外,在工作上需要檢驗的問題還包括:

  • 方向和目標是否一致?
  • 是否能夠如期完成工作進度?
  • 工作成果是否有優秀的品質?
  • 發生衝突時如何反應及解決?

在合作模式中,我們不能矇起眼睛、遮住耳朵,然後假裝這些問題完全不會發生,而是必須從一開始時就非常重視彼此間的溝通與協調,並在整個遊戲開發的過程中不斷調整及檢驗。別因為忽略了一時的小問題,最後卻演變成專案中的大災難,那就得不償失了。

但具體來說,究竟要做什麼樣類型的遊戲?我認為剛開始發想遊戲專案時,若只有單一一份企畫案,反而會使我們的想法侷限在非常有限的範圍中,而忽略了其他更寬廣的可能性。所以我便請他們以目前所構想的遊戲概念,提出三份不同的遊戲企畫案。然後我們再一起討論商議,從其中選擇最合適的專案執行。

企畫案#1:「二次大戰」
遊戲類型:蓋塔防守
概略敘述:一般常見的塔防類型遊戲,以第二次世界大戰做為主題,遊戲中會出現各類士兵、槍械武器及車輛載具等等。

企畫案#2:「外星入侵」
遊戲類型:射擊反應
概略敘述:類似打地鼠類型遊戲,外星人會從場景中的不同地方探出頭來,玩家必須抓準時機瞄準他們,擊倒這些入侵地球的外星人。

企畫案#3:「幸福早餐店」
遊戲類型:餐廳經營
概略敘述:類似餐廳服務類型遊戲,場景設定在販賣早午餐的行動餐車上,會出現許多客人點餐,玩家需做出對應的餐點以滿足客人。

第一企畫案「二次大戰」,因我沒有製作塔防類型遊戲的經驗,經過評估後,我認為在程式設計上的難度較高,可能得花費許多的開發時間。此外,在iPhone上已有相當多此類型遊戲,競爭者眾多,而且遊戲的數值平衡與關卡設計,也需要經驗豐富的遊戲企畫師才能調校出好玩的成果,所以這個企畫案並不適合做為我們投入的第一款遊戲。

第二企畫案「外星入侵」,預計採用美式風格的卡通畫風,遊戲核心機制與《藥水行動》相仿,簡單來說是個打地鼠遊戲。理論上應可以既有程式碼為基礎,迅速完成這款遊戲。除非有一些比較創新有趣的遊戲玩法,否則我對於製作類似的打地鼠遊戲,實在提不起什麼興致。

最後,我們決定做第三企畫案「幸福早餐店」。提出此案的概念發想者是「樂風」的韻華,她自己就是一位很喜歡玩餐廳經營類型遊戲的女性玩家,以前玩過了數款此類型的遊戲,因此對於餐廳經營遊戲有一些獨特的見解。另外,若可以將此款遊戲的目標族群,鎖定在「女性玩家」上,我也認為是個非常值得嘗試的選項。

遊戲概念的發想、設計以及製作方向,以「樂風」為主導,由溫韻華擔任遊戲製作人,不僅負責協調美術、程式及音樂等各項工作任務,也同時身負美術介面設計與遊戲關卡設計的重責大任;而陳厚逸與陳厚璋,則共同擔任遊戲主美術設計師,設計及製作人物角色的造型與動態。我則是單純負責其中的遊戲程式設計工作。

「小女孩」角色設計草圖

共同決定要進行的專案之後,非常重要但也經常被忽略的步驟,就是「簽訂合約」。不論對於團體或個人來說,合約都是絕對不可輕視的保障。即使只是個二到三人的微型團隊,也應該在一開始時詳細擬定所有參與者應盡的義務以及擁有的權利。

簽訂合約,並非意味著雙方彼此猜疑、無法互信。相反地,合約代表著一份具體的承諾與信任。白紙黑字的文件,不僅具有法律上的效力,同時也是最擲地有聲的宣示,清楚告知雙方「我們是來真的」,絕對不是在扮家家酒玩玩而已。

最終成品的歸屬權,是合約中必須明確規範的首要之務。「樂風」最初找上我的目的,是為了讓他們從一間專門做美術代工的公司,嘗試轉型成為一間具備遊戲研發能力的公司,所以一開始便協議最終遊戲產品的販售權利歸屬「樂風」所有。對我來說,這是合理且可以接受的條件。

除此之外,在合約中有很多需要仔細斟酌的條款,其中較重要的項目包括:

  1. 利潤分配比例:雙方可得的利潤,各為多少百分比?
  2. 付款時間:收到款項後,應於多久分配個人款項?
  3. 程式碼、美術圖片及其他產物的著作權是否歸屬原作者?
  4. 若未來將遊戲移植至不同平台,或著若有生產實體及衍生商品,利益該如何分配?
  5. 如有未能解決的爭議,以哪個國家的哪個法院做為法律訴訟依據?

一起來做美味餐點吧!

我們將遊戲的主軸基調訂為「美食」與「旅行」,對於許多女性來說,這是兩項令人光是想像都會倍感心情愉快的美好事物。因此我們認為,以「美食」與「旅行」為主題的遊戲,或許能夠吸引較多女性玩家的青睞。

我們的遊戲概念是讓玩家開著造型可愛的行動餐車,在不同的國家與地區之間旅行,看著不同的景色,接觸不同個性的客人,以美味的餐點滿足所有人的味蕾。而為了做出歐美市場接受度較高的遊戲,我們決定以「Brunch」(早餐與午餐)做為遊戲的主題。

「妳曾經夢想過開著自己的餐車到處旅行,販賣帶來幸福與美味的餐點嗎?」最終,這款遊戲命名為《邦妮的早午餐》——藉由邦妮這名喜愛旅行與做料理的小女孩實現夢想的過程,逐步帶領玩家進入我們打造的美味世界。

《邦妮的早午餐》遊戲的主要玩法機制是有許多客人到餐車前點餐,玩家的任務就是必須做出他們所想要的餐點滿足客人的需求。每位客人都有其等候餐點的「耐心值」,若玩家很快地服務客人,讓他們開心離去,便可得到更多的小費。每個關卡有固定的時間限制,玩家必須在這段時間內盡可能服務客人,分數到達標準後即可過關。

在遊戲的餐車裡,販售著常見的歐式早午餐食物,如貝果、可頌麵包、鬆餅、吐司、咖啡、牛奶等等,隨著關卡的進展,客人要求的餐點樣式會越來越多,各種食材之間的組合樣式也會越來越豐富。例如剛開始只能做簡單的烤吐司,但較後面的關卡就可以做出吐司加生菜、火腿和醬料等組合。

「男巨星」角色設計草圖

因為客人的動作及各種表現,會很直接地影響玩家遊玩時的情緒,所以我們特別重視「客人」在遊戲中的表演方式。遊戲中共製作了10種不同個性與特色的客人,包括:運動女孩、上班族、小男孩、小女孩、老婦人、名媛貴婦、男明星、數學家、美食評論家與流浪漢。而每一位客人,都有5組不同的表演動作:

  • 「一般」:進場時的一般動作。
  • 「厭煩」:耐心值下降後,表情由「一般」逐漸轉為「厭煩」。
  • 「生氣」:耐心值歸零後,客人便不再等待並生氣地離開。
  • 「開心」:耐心值很高時,給予餐點會使他們開心離去。
  • 「冒汗」:受到其他客人影響時的表情。

做出視覺上的表演與差異化之後,我們再從基本數值設定上,初步區分不同客人的特性,例如上班族因為趕時間之故,點餐速度很快且耐心值很少;而老婦人則是點餐速度很慢,但願意花費很長的時間等候餐點。

接下來,我們製作出幾組特殊的客人行為:

  • 「名媛貴婦」:到場時,其他客人會開心地增加耐心值。但若未能快速滿足她,則會在過程中改變心意,改點其他餐點。
  • 「美食評論家」:他會要求組合較為複雜的餐點,若能快速滿足他,則其他客人會開心地增加耐心值;但若讓他生氣離去,則其他客人也會跟著一齊離開。
  • 「數學家」:在點餐之後,他會開始思考數學公式與符號,使玩家暫時看不見他的想法,因此必須記憶他所點的餐點。
  • 「流浪漢」:到場時,其他客人會轉為「冒汗」狀態並使耐心值下降。他會要求比較簡單的餐點,但完全不會給予小費。
「邦妮餐車」設計草圖

在遊戲的操控模式上,我們做了一個不同於類似遊戲的少見做法——以「拖曳」方式給予餐點。

相較於其他餐廳經營類型的遊戲,多以「點擊」方式製作食材並給予客人餐點,我們更希望強調那份親自遞交到客人手上的「參與感」。所以在經過實際測試與深入考慮後,我們決定採用拖曳的方式:餐點組合完成後,玩家必須以手指拖曳的方式,將食物拖放到客人身上。也正是這項微妙的操作差異性,使我們比起其他相同類型的遊戲,玩起來更有一番不同的風味感受。

於是,《邦妮的早午餐》就這樣熱烈展開製作了。

「只要兩個月——不,最多三個月,一定可以完成!」

但真的會如此順利嗎?

2 Replies to “第2號專案:邦妮的早午餐”

  1. 此篇文章,實在是給想要當獨立開發遊戲的人,一個很好的經驗談,

    能作出好作品不容易,但能找到好團隊更是不容易

  2. @Edward5:
    要能找到志同道合的伙伴,並組成一個運作良好的獨立遊戲團隊,確實需要許多的機緣與磨合。

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